終於又到了這一天,馬上就要測試了。
怎麼說呢,除了還是一如既往的忐忑以外,這次多了一些特別的激動。
畢竟,聯機來了。
這裡可以給大家說實話,聯機系統的開發真的並不順利,BUG反覆出現,飛天遁地,一個比一個離譜,改到後面發現底層框架有問題,哦豁。
不怕大家笑話,臨測試前這倆星期,簡直是BUG地獄。
但是有一說一,幸好我們是決定在這個階段先完成聯機的功能,畢竟對底層的影響太多了,如果是線上版本來做這件事,我感覺內心會崩潰。
話說回來,即便我們已經緊急處理了很多惡性問題,但是根據我對大家的理解,大家測BUG的能力,那是什麼水平?什麼水平?
非常恐怖,兄弟。
除了數量離譜以外,還突出一個聞所未聞,匪夷所思。
我直接服氣。
而目前的聯機系統,畢竟是第一次大規模測試,肯定還有很多很多很多的問題。
只能說,希望大家多多包涵。
如果遇到BUG,或者說體驗上覺得不太好的問題,還是一樣,大家儘管加到群裡,或者跟客服講,把大家的想法告訴我們。
接受問題,收集建議,以便不斷的改進,在將來將遊戲做得更好。
這不就是我們希望通過測試達成的目標,嗯。
最近事情比較多,跟大家交流的時間也就少了,忍不住多說了一些有的沒的,接下來我們核心介紹一下內容吧。
首先是聯機方面。
基礎功能,前面已經有很多介紹了,這裡我就先不多講了。可以給大家放個指路鏈接。
這裡我就挑一些特別一些的點來講講吧。
首先是我們對聯機的一些思路,我們希望聯機絕不僅僅是拉一個人進來一起輸出火力,而是能夠有一些有趣的互動,能夠享受真正不一樣的多人體驗。
比如,我們做了一個舉起隊友,並且可以扔出去的功能,現在大家可以通過它來實現一些,規避陷阱,送隊友跳上跳不上去的地方,又或者和隊友完成組合戰鬥的一些功能。
在未來,我們也會基於這樣一些設計思路,給大家提供更加有趣的關卡和玩法。
另外就是,我們希望聯機整體的氣氛是歡樂的,友好的,不希望出現過度的隊友篩選,導致一些讓大家不能暢快遊戲的體驗。
就比如我們遊戲內大部分的資源和道具,都是每個人計算自己的,大家不用擔心爭奪和衝突。
當然,理念歸理念,具體去做,又是一個漫長的過程了。
順便說一句,其實現在聯機模式下,資源的產出是非常富足的,大家可以先盡情的爽一下,後續我們根據測試的結果,來進行相應的調整。
然後是聯機功能相關的界面,其實這裡是給大家提供了一個類似於個人終端的概念,並且,它是一個移動終端,所以大家可以在大廳裡隨時隨地打開它。
另外,也將一些通訊相關的功能都整合到了一起,比如郵箱,這下再也不用跑來跑去找郵箱了。
而終端裡,未來也會給大家開放好友系統,和小夥伴組起隊來,會更方便。
另一點,雖然非常的麻煩,但我們還是加入了斷線重連的功能的。畢竟網絡問題,是難以避免的,聯機連著連著突然掉線了,然後一局白打了,這種體驗實在是太要命了,想信大家懂得都懂。
不過,還是得跟大家說一下,因為霓虹遊戲內的數據比較複雜,目前斷線重連只能保證大部分情況下是OK的,肯定還有一些極限情況下會出現異常。
如果大家遊戲中出現了相對嚴重的異常,不妨X掉遊戲重啟一下,有可能就好了,額,為什麼是有可能?這個,大家懂的。
關於測試版本內容的話,再挑點特別的講講吧。
講講黃金扎克?
其實最初的設計,有點離譜,是想要試試看在手機觸屏上,利用一下滑屏這種操作類型來嘗試一下不一樣的交互體驗。
在上一次測試之後,我們也重新進行了一些調整,整體思路上,會更強調旋轉攻擊這個特性,從觸發條件,攻擊環境的角度去做一些優化。
在主動方面,現在每次使用技能,都會獲得一個短暫的無敵效果。然後第三段的攻擊,去掉了拖拽觸發的派生,在空中點擊釋放時,就會直接觸發持續的旋轉攻擊。
並且在評分到S以後,旋轉攻擊會獲得更長的無敵時間。不過這個無敵時間,現在其實是有點恐怖的,大家懂的,未來也會持續調整。
而被動的方面,為了讓大家更容易去維持旋轉攻擊的狀態,會根據評分等級,增加額外的跳躍次數。
其他的部分,也有一些相關的調整,紗夜早就給大家準備好了說明,我這裡就不贅述了。
另外,這次測試,如果沒有太嚴重的問題,那大概率就是咱們最後一次封閉測試了,日子算是有了盼頭吧,希望能和支持咱們的大家一起,能夠繼續前進。
前幾天,點開Tap一看。
……
啊,啊?
200萬預約了,讓我冷靜一下。
怎麼說呢,誠惶誠恐,再次感謝大家的支持。
那啥,不知道說點啥,這樣吧,在這個帖子下面留言,隨機抽20個幸運小夥伴,送點周邊吧,那就8月31號開獎,嗯。
好了,差不多就是這樣把。
明天就要開服了,大家明天見。
運氣好,說不定能匹配到一塊兒呢?