终于又到了这一天,马上就要测试了。
怎么说呢,除了还是一如既往的忐忑以外,这次多了一些特别的激动。
毕竟,联机来了。
这里可以给大家说实话,联机系统的开发真的并不顺利,BUG反复出现,飞天遁地,一个比一个离谱,改到后面发现底层框架有问题,哦豁。
不怕大家笑话,临测试前这俩星期,简直是BUG地狱。
但是有一说一,幸好我们是决定在这个阶段先完成联机的功能,毕竟对底层的影响太多了,如果是线上版本来做这件事,我感觉内心会崩溃。
话说回来,即便我们已经紧急处理了很多恶性问题,但是根据我对大家的理解,大家测BUG的能力,那是什么水平?什么水平?
非常恐怖,兄弟。
除了数量离谱以外,还突出一个闻所未闻,匪夷所思。
我直接服气。
而目前的联机系统,毕竟是第一次大规模测试,肯定还有很多很多很多的问题。
只能说,希望大家多多包涵。
如果遇到BUG,或者说体验上觉得不太好的问题,还是一样,大家尽管加到群里,或者跟客服讲,把大家的想法告诉我们。
接受问题,收集建议,以便不断的改进,在将来将游戏做得更好。
这不就是我们希望通过测试达成的目标,嗯。
最近事情比较多,跟大家交流的时间也就少了,忍不住多说了一些有的没的,接下来我们核心介绍一下内容吧。
首先是联机方面。
基础功能,前面已经有很多介绍了,这里我就先不多讲了。可以给大家放个指路链接。
这里我就挑一些特别一些的点来讲讲吧。
首先是我们对联机的一些思路,我们希望联机绝不仅仅是拉一个人进来一起输出火力,而是能够有一些有趣的互动,能够享受真正不一样的多人体验。
比如,我们做了一个举起队友,并且可以扔出去的功能,现在大家可以通过它来实现一些,规避陷阱,送队友跳上跳不上去的地方,又或者和队友完成组合战斗的一些功能。
在未来,我们也会基于这样一些设计思路,给大家提供更加有趣的关卡和玩法。
另外就是,我们希望联机整体的气氛是欢乐的,友好的,不希望出现过度的队友筛选,导致一些让大家不能畅快游戏的体验。
就比如我们游戏内大部分的资源和道具,都是每个人计算自己的,大家不用担心争夺和冲突。
当然,理念归理念,具体去做,又是一个漫长的过程了。
顺便说一句,其实现在联机模式下,资源的产出是非常富足的,大家可以先尽情的爽一下,后续我们根据测试的结果,来进行相应的调整。
然后是联机功能相关的界面,其实这里是给大家提供了一个类似于个人终端的概念,并且,它是一个移动终端,所以大家可以在大厅里随时随地打开它。
另外,也将一些通讯相关的功能都整合到了一起,比如邮箱,这下再也不用跑来跑去找邮箱了。
而终端里,未来也会给大家开放好友系统,和小伙伴组起队来,会更方便。
另一点,虽然非常的麻烦,但我们还是加入了断线重连的功能的。毕竟网络问题,是难以避免的,联机连着连着突然掉线了,然后一局白打了,这种体验实在是太要命了,想信大家懂得都懂。
不过,还是得跟大家说一下,因为霓虹游戏内的数据比较复杂,目前断线重连只能保证大部分情况下是OK的,肯定还有一些极限情况下会出现异常。
如果大家游戏中出现了相对严重的异常,不妨X掉游戏重启一下,有可能就好了,额,为什么是有可能?这个,大家懂的。
关于测试版本内容的话,再挑点特别的讲讲吧。
讲讲黄金扎克?
其实最初的设计,有点离谱,是想要试试看在手机触屏上,利用一下滑屏这种操作类型来尝试一下不一样的交互体验。
在上一次测试之后,我们也重新进行了一些调整,整体思路上,会更强调旋转攻击这个特性,从触发条件,攻击环境的角度去做一些优化。
在主动方面,现在每次使用技能,都会获得一个短暂的无敌效果。然后第三段的攻击,去掉了拖拽触发的派生,在空中点击释放时,就会直接触发持续的旋转攻击。
并且在评分到S以后,旋转攻击会获得更长的无敌时间。不过这个无敌时间,现在其实是有点恐怖的,大家懂的,未来也会持续调整。
而被动的方面,为了让大家更容易去维持旋转攻击的状态,会根据评分等级,增加额外的跳跃次数。
其他的部分,也有一些相关的调整,纱夜早就给大家准备好了说明,我这里就不赘述了。
另外,这次测试,如果没有太严重的问题,那大概率就是咱们最后一次封闭测试了,日子算是有了盼头吧,希望能和支持咱们的大家一起,能够继续前进。
前几天,点开Tap一看。
……
啊,啊?
200万预约了,让我冷静一下。
怎么说呢,诚惶诚恐,再次感谢大家的支持。
那啥,不知道说点啥,这样吧,在这个帖子下面留言,随机抽20个幸运小伙伴,送点周边吧,那就8月31号开奖,嗯。
好了,差不多就是这样把。
明天就要开服了,大家明天见。
运气好,说不定能匹配到一块儿呢?