從藝術理論角度談遊戲《新手指南》的意義(YouTube搬運)
原標題:The Artist is Absent: Davey Wreden and The Beginner’s Guide
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熟肉視頻來源:
BV1Tx411h7hS
BV1fW411R7wt
原鏈接在視頻簡介中。
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以下文章70%內容翻譯來源於上述兩個視頻,30%內容自譯。
每一句都仔細比對了兩個視頻的兩版翻譯,並按自己的理解進行了修改,儘可能減少了長難句出現,降低閱讀難度。
*兩位up均已註銷賬號,令我感到非常惋惜。
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本篇為上篇。
中篇指路:(後續補鏈)
下篇指路:(後續補鏈)
祝好夢。
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一個故事是如何“敘事”的?
而每當我們說“這個故事在敘事”時,我們具體是怎樣的意思?
再者,我們是如何認識到這個故事在 “敘事”的?
以上是我在玩過《新手指南》的幾周後反覆思索的幾個問題,它是由《史丹利的寓言》的創作者製作的另一個奇特的meta獨立遊戲。
*譯者注1:
meta遊戲,即元遊戲,meta(元)意指“超越”,元遊戲即指“超越遊戲本身”。
一般遊戲中,玩家操控遊戲角色,遊戲角色不知道玩家的存在,玩家比遊戲角色高出一個元層次;
而在元遊戲中,遊戲角色知道自己身處遊戲中,並能與玩家進行互動,甚至對玩家產生影響。
《史丹利的寓言》和《新手指南》都是此類遊戲的代表作。
*譯者注2:
第四面牆,指隔斷演員和觀眾的一面“不存在的牆”,其象徵著虛構世界和現實世界的界限。
打破第四面牆即指演員與觀眾進行互動,常見的表現形式如演員面對鏡頭直接對觀眾講話等。
打破第四面牆是meta遊戲最重要的要素之一。
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這個作品並沒有過多地講究打破“第四面牆”,以至於乍一看似乎這面牆根本就不存在。
說明一下我是什麼意思:
“你好,我叫Davey Wreden,我創作了《史丹利的寓言》。非常感謝你玩《新手指南》這款遊戲,我們來看看我一個叫做Coda的朋友製作的遊戲。”
所以,旁白Davey開門見山地告訴了我們這款遊戲“應該如何解讀”。實際上,也是“不應該如何解讀”。
這是一次步行遊覽,內容圍繞著他朋友Coda製作的幾個藝術流小遊戲。
在我們遊玩的同時,Davey會告訴我們他認為這些遊戲的含義是什麼,所有解讀的工作只需要交給Davey來完成。
而他到底想表達些什麼,他也說得很直白:
“我想讓我們看到超越這些遊戲本身的東西。我想要了解這個‘人’究竟是怎樣的。這就是我們此行的目的。”
那麼,根據Davey自命不凡的說法,如果你想要完全理解Coda的這些遊戲,Davey是不可或缺的。
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Coda製作這些遊戲純粹是為了自娛自樂,而不是供公開享用。
所以,想要真正地 “理解它們”,你需要既站在玩家的角度,又站在設計者的角度來看待它們。
在遊戲流程中Davey會使牆壁透明化,來展示雖然已經建好、但玩家正常情況下無法看到的建築結構。
他也會讓玩家進入正常情況下難以進入或無法進入的房間。
還有些時候Davey會帶你跳至一個迷宮的出口,或者打開一扇在設定上一小時內都不會打開的門。
因為在他看來,你不用非得切實感受這些事情的枯燥乏味,就能意識到“我應該等一會兒”或者“這兒有一個迷宮”。
而Coda在試玩他自己的遊戲時,或許也會做出這種跳過和刪改。
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然而玩家最終會逐漸意識到,Davey做出的修改其實遠不止此。事實上,玩家在結局前能瞭解到,Davey一直在進行更深層次的修改。
他不僅在讓遊戲變得更具可玩性、更易理解,而且,以他的觀點來看,他在讓這些遊戲變得更加連貫。
而這些修改他並沒有向我們承認。
比方說,他在很多關卡的結尾放置了一根代表樂觀的燈柱,因為他覺得它們就應該在那兒。
他認為他明白Coda“打算做什麼”,而他在讓這些遊戲變得“更符合它們本身”。
但那就意味著要做出許多有關“Coda想做什麼”和“Coda要做什麼”的假設。
當Coda發現Davey一直在給別人看自己遊戲的改版之後,他專門給Davey做了最後一個遊戲,之後就完全停止遊戲創作了。
而這個封山之作,如果沒有Davey來動手腳的話是完全不可玩的。
它包含一個隱形的迷宮,一串只能暴力破解的密碼*,還有一扇不修改遊戲代碼就永遠打不開的門。
*帖主注:個人認為密碼並非只能暴力破解,在第十六章寫明瞭關於密碼來源的猜測。
而通過這一切之後,在Coda給出的考驗中已徹底失敗的Davey,所面對的正是他一直在尋找的東西:來自遊戲創作者的一封留言——親愛的Davey,感謝你對我的遊戲如此感興趣,但我必須要求你別再跟我說話了。
“我才是造成了你不再做遊戲的原因,不是嗎?因為我的所作所為。我毒害了你的遊戲。”
Davey所做的便是把Coda轉變成了一個才華橫溢卻飽受折磨的藝術家的象徵,而Coda對成為這樣的象徵不再有任何興趣。
Davey把Coda的遊戲中偶爾出現的黑暗主題當成了一個他需要“解決”的“問題”。他分析這些遊戲也不是真的想要更加了解Coda,而是為了得到滿足感。
分析Coda的遊戲並向其他人解釋這些遊戲,讓Davey感到有一種“創造力”。這種“創造力”是他自己的作品所沒有的,也是他想象中Coda一直擁有的。
“即使我給別人看的作品是出自你手,但是……我終於對自己感覺良好。就在那一瞬間,我很喜歡我自己。”
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那麼,我來這兒並不只是為了把《新手指南》的故事敘述給你們聽,我還有一點更高的打算。
但《新手指南》是我們今天討論的關鍵所在。
在繼續之前,我們先把一些事情講清楚:
這篇文章,你現在正看著的東西,基於兩個假設:
假設1:我剛才告訴你的關於《新手指南》的一切都不是真的。
根本沒有一個叫做Coda的遊戲設計者,Davey也沒有剽竊他的遊戲並在Steam上發售。
這個旁白Davey,是現實中的Davey Wreden創造出來的一個虛構人物。
你懂的,為了方便起見,我們把這兩人做個區分好了:我們把虛構的旁白稱作“旁白Davey”,把現實中的遊戲設計者稱作“Davey本體”。
假設2:在遊戲結束前,玩家應該能認識到它不是真實的。
這種理解代表著:第四面牆仍然存在。
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假如你覺得不可能還有遊戲比《史丹利的寓言》更加meta的話,《新手指南》這個遊戲其實是“超級meta”!
在大量圍繞著《新手指南》的批判性討論當中,Coda是一個關鍵點。
因為就算人們同意他不是真的(也不是所有人都同意這一點),他們大多又會問:
“好吧,那他到底有多不真實呢?”
人們開始好奇,這是不是對一件現實中真實發生之事的虛構化描寫。
緊隨著《史丹利的寓言》意外大獲成功後不久,Davey本體發表了一篇有關抑鬱和自我懷疑的博客,內容相當語重心長,其中的觀點非常直接地映射在了旁白Davey的對話中。
那麼在那段時間裡,Davey本體是否和一個有著他所仰慕的才華的遊戲設計者發展了一段不順的關係?
他是否背叛了他們之間的信任?
他是否把這段經歷影射到了他的下一個遊戲裡?
如果是的話,那個人是誰?
但對此方面探究來探究去,最後唯一還討論得熱火朝天的問題卻變成了:
“Davey本體到底是不是個混蛋?有多混蛋?”
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另一種盛行的觀點是:
“Coda就是Davey本體在和年輕時的自己對話。”
而這些有關真實性的爭論給後續的討論又蒙上了一層迷霧,即:
“如果我們簡單接受此遊戲是個虛構故事的觀點,那它到底想表達什麼?”
這或許是因為《新手指南》想表達的內容實在是太TM難以捉摸了。
因為這個遊戲真是太meta了,它可是超級meta!
這使得我每次試著理解它時,我都會想我的理解應該有多meta。
比如,旁白Davey顯然患有“騙子綜合徵”。
由於遊戲從他的視角展開,所以我會不由自主地認同他的焦慮。
但在遊戲結尾,我們不僅知道了他確實做了些缺德事,也知道了他是一個虛構人物。
*帖主注:騙子綜合徵,也可稱為“冒充者綜合徵”、“冒名頂替綜合徵”,是一種普遍存在的心理現象,表現為患者無法內化自己取得的成就,不相信自己的成功是由於自身努力或能力所致,害怕被別人拆穿自己是個“騙子”。
所以我的下一個問題是:
【假如人們有我所認識的痛苦、並因此控制了我的視角,那麼,Davey本體是否想讓我質疑 “我條件反射地認同了一個噁心的傢伙”這個事實?】
然後,或者:
【Davey本體想讓我質疑“我問過自己上述問題、並將這一意圖投射到他身上”這個事實?】
然後,又或者:
【Davey本體想讓我質疑“我問過自己剛才那個問題、並將剛才那一意圖投射到他身上”這個事實?】
以此類推,如此反覆,無窮無盡。
我們知道旁白Davey的意圖,但我們不知道Davey本體是怎麼想的。
任何“你以為”這個遊戲可能想表達的內容,都可能讓你反思這是否只是“你以為的”而已。
那麼在這件事背後,到底是“探討遊戲具體意圖的討論”最終被“遊戲內容真實與否的話題”所大規模掩蓋?還是由於元文本嵌套的層次太多、諷刺太多,導致爭議落在它本身了?
我覺得,歸根結底,這個遊戲至少有一點它切實想要表達的。
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但在我們談到那之前,我們得先為此搭建一個框架。
或許你已經猜到了,我們得走meta路線了!非常meta!
我們要談談故事敘述的基本性質。
但在這之前,我們要談談著作的基本性質。
在這之前,我們還要談談語言的基本性質。
出於某些原因,我們要劇透《黑道家族》,別說我沒警告過你。
超級meta。咱們這就開始吧。