从艺术理论角度谈游戏《新手指南》的意义(YouTube搬运)
原标题:The Artist is Absent: Davey Wreden and The Beginner’s Guide
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熟肉视频来源:
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BV1fW411R7wt
原链接在视频简介中。
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以下文章70%内容翻译来源于上述两个视频,30%内容自译。
每一句都仔细比对了两个视频的两版翻译,并按自己的理解进行了修改,尽可能减少了长难句出现,降低阅读难度。
*两位up均已注销账号,令我感到非常惋惜。
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本篇为上篇。
中篇指路:(后续补链)
下篇指路:(后续补链)
祝好梦。
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一个故事是如何“叙事”的?
而每当我们说“这个故事在叙事”时,我们具体是怎样的意思?
再者,我们是如何认识到这个故事在 “叙事”的?
以上是我在玩过《新手指南》的几周后反复思索的几个问题,它是由《史丹利的寓言》的创作者制作的另一个奇特的meta独立游戏。
*译者注1:
meta游戏,即元游戏,meta(元)意指“超越”,元游戏即指“超越游戏本身”。
一般游戏中,玩家操控游戏角色,游戏角色不知道玩家的存在,玩家比游戏角色高出一个元层次;
而在元游戏中,游戏角色知道自己身处游戏中,并能与玩家进行互动,甚至对玩家产生影响。
《史丹利的寓言》和《新手指南》都是此类游戏的代表作。
*译者注2:
第四面墙,指隔断演员和观众的一面“不存在的墙”,其象征着虚构世界和现实世界的界限。
打破第四面墙即指演员与观众进行互动,常见的表现形式如演员面对镜头直接对观众讲话等。
打破第四面墙是meta游戏最重要的要素之一。
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这个作品并没有过多地讲究打破“第四面墙”,以至于乍一看似乎这面墙根本就不存在。
说明一下我是什么意思:
“你好,我叫Davey Wreden,我创作了《史丹利的寓言》。非常感谢你玩《新手指南》这款游戏,我们来看看我一个叫做Coda的朋友制作的游戏。”
所以,旁白Davey开门见山地告诉了我们这款游戏“应该如何解读”。实际上,也是“不应该如何解读”。
这是一次步行游览,内容围绕着他朋友Coda制作的几个艺术流小游戏。
在我们游玩的同时,Davey会告诉我们他认为这些游戏的含义是什么,所有解读的工作只需要交给Davey来完成。
而他到底想表达些什么,他也说得很直白:
“我想让我们看到超越这些游戏本身的东西。我想要了解这个‘人’究竟是怎样的。这就是我们此行的目的。”
那么,根据Davey自命不凡的说法,如果你想要完全理解Coda的这些游戏,Davey是不可或缺的。
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Coda制作这些游戏纯粹是为了自娱自乐,而不是供公开享用。
所以,想要真正地 “理解它们”,你需要既站在玩家的角度,又站在设计者的角度来看待它们。
在游戏流程中Davey会使墙壁透明化,来展示虽然已经建好、但玩家正常情况下无法看到的建筑结构。
他也会让玩家进入正常情况下难以进入或无法进入的房间。
还有些时候Davey会带你跳至一个迷宫的出口,或者打开一扇在设定上一小时内都不会打开的门。
因为在他看来,你不用非得切实感受这些事情的枯燥乏味,就能意识到“我应该等一会儿”或者“这儿有一个迷宫”。
而Coda在试玩他自己的游戏时,或许也会做出这种跳过和删改。
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然而玩家最终会逐渐意识到,Davey做出的修改其实远不止此。事实上,玩家在结局前能了解到,Davey一直在进行更深层次的修改。
他不仅在让游戏变得更具可玩性、更易理解,而且,以他的观点来看,他在让这些游戏变得更加连贯。
而这些修改他并没有向我们承认。
比方说,他在很多关卡的结尾放置了一根代表乐观的灯柱,因为他觉得它们就应该在那儿。
他认为他明白Coda“打算做什么”,而他在让这些游戏变得“更符合它们本身”。
但那就意味着要做出许多有关“Coda想做什么”和“Coda要做什么”的假设。
当Coda发现Davey一直在给别人看自己游戏的改版之后,他专门给Davey做了最后一个游戏,之后就完全停止游戏创作了。
而这个封山之作,如果没有Davey来动手脚的话是完全不可玩的。
它包含一个隐形的迷宫,一串只能暴力破解的密码*,还有一扇不修改游戏代码就永远打不开的门。
*帖主注:个人认为密码并非只能暴力破解,在第十六章写明了关于密码来源的猜测。
而通过这一切之后,在Coda给出的考验中已彻底失败的Davey,所面对的正是他一直在寻找的东西:来自游戏创作者的一封留言——亲爱的Davey,感谢你对我的游戏如此感兴趣,但我必须要求你别再跟我说话了。
“我才是造成了你不再做游戏的原因,不是吗?因为我的所作所为。我毒害了你的游戏。”
Davey所做的便是把Coda转变成了一个才华横溢却饱受折磨的艺术家的象征,而Coda对成为这样的象征不再有任何兴趣。
Davey把Coda的游戏中偶尔出现的黑暗主题当成了一个他需要“解决”的“问题”。他分析这些游戏也不是真的想要更加了解Coda,而是为了得到满足感。
分析Coda的游戏并向其他人解释这些游戏,让Davey感到有一种“创造力”。这种“创造力”是他自己的作品所没有的,也是他想象中Coda一直拥有的。
“即使我给别人看的作品是出自你手,但是……我终于对自己感觉良好。就在那一瞬间,我很喜欢我自己。”
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那么,我来这儿并不只是为了把《新手指南》的故事叙述给你们听,我还有一点更高的打算。
但《新手指南》是我们今天讨论的关键所在。
在继续之前,我们先把一些事情讲清楚:
这篇文章,你现在正看着的东西,基于两个假设:
假设1:我刚才告诉你的关于《新手指南》的一切都不是真的。
根本没有一个叫做Coda的游戏设计者,Davey也没有剽窃他的游戏并在Steam上发售。
这个旁白Davey,是现实中的Davey Wreden创造出来的一个虚构人物。
你懂的,为了方便起见,我们把这两人做个区分好了:我们把虚构的旁白称作“旁白Davey”,把现实中的游戏设计者称作“Davey本体”。
假设2:在游戏结束前,玩家应该能认识到它不是真实的。
这种理解代表着:第四面墙仍然存在。
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假如你觉得不可能还有游戏比《史丹利的寓言》更加meta的话,《新手指南》这个游戏其实是“超级meta”!
在大量围绕着《新手指南》的批判性讨论当中,Coda是一个关键点。
因为就算人们同意他不是真的(也不是所有人都同意这一点),他们大多又会问:
“好吧,那他到底有多不真实呢?”
人们开始好奇,这是不是对一件现实中真实发生之事的虚构化描写。
紧随着《史丹利的寓言》意外大获成功后不久,Davey本体发表了一篇有关抑郁和自我怀疑的博客,内容相当语重心长,其中的观点非常直接地映射在了旁白Davey的对话中。
那么在那段时间里,Davey本体是否和一个有着他所仰慕的才华的游戏设计者发展了一段不顺的关系?
他是否背叛了他们之间的信任?
他是否把这段经历影射到了他的下一个游戏里?
如果是的话,那个人是谁?
但对此方面探究来探究去,最后唯一还讨论得热火朝天的问题却变成了:
“Davey本体到底是不是个混蛋?有多混蛋?”
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另一种盛行的观点是:
“Coda就是Davey本体在和年轻时的自己对话。”
而这些有关真实性的争论给后续的讨论又蒙上了一层迷雾,即:
“如果我们简单接受此游戏是个虚构故事的观点,那它到底想表达什么?”
这或许是因为《新手指南》想表达的内容实在是太TM难以捉摸了。
因为这个游戏真是太meta了,它可是超级meta!
这使得我每次试着理解它时,我都会想我的理解应该有多meta。
比如,旁白Davey显然患有“骗子综合征”。
由于游戏从他的视角展开,所以我会不由自主地认同他的焦虑。
但在游戏结尾,我们不仅知道了他确实做了些缺德事,也知道了他是一个虚构人物。
*帖主注:骗子综合征,也可称为“冒充者综合征”、“冒名顶替综合征”,是一种普遍存在的心理现象,表现为患者无法内化自己取得的成就,不相信自己的成功是由于自身努力或能力所致,害怕被别人拆穿自己是个“骗子”。
所以我的下一个问题是:
【假如人们有我所认识的痛苦、并因此控制了我的视角,那么,Davey本体是否想让我质疑 “我条件反射地认同了一个恶心的家伙”这个事实?】
然后,或者:
【Davey本体想让我质疑“我问过自己上述问题、并将这一意图投射到他身上”这个事实?】
然后,又或者:
【Davey本体想让我质疑“我问过自己刚才那个问题、并将刚才那一意图投射到他身上”这个事实?】
以此类推,如此反复,无穷无尽。
我们知道旁白Davey的意图,但我们不知道Davey本体是怎么想的。
任何“你以为”这个游戏可能想表达的内容,都可能让你反思这是否只是“你以为的”而已。
那么在这件事背后,到底是“探讨游戏具体意图的讨论”最终被“游戏内容真实与否的话题”所大规模掩盖?还是由于元文本嵌套的层次太多、讽刺太多,导致争议落在它本身了?
我觉得,归根结底,这个游戏至少有一点它切实想要表达的。
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但在我们谈到那之前,我们得先为此搭建一个框架。
或许你已经猜到了,我们得走meta路线了!非常meta!
我们要谈谈故事叙述的基本性质。
但在这之前,我们要谈谈著作的基本性质。
在这之前,我们还要谈谈语言的基本性质。
出于某些原因,我们要剧透《黑道家族》,别说我没警告过你。
超级meta。咱们这就开始吧。