《巴特拉:家在何方》:選擇,成長,咀嚼群星之間的兩難困境


3樓貓 發佈時間:2022-11-04 10:04:51 作者:艾渴echo Language

線條分明的美漫渲染,金光乍現的角色升級,經典可微調的俯視角之下,神通廣大的女主變換著華麗的招式,或無畏橫掃數倍於自己的敵人,或隻身挑戰身型巨大的BOSS……

當所有這些極具辨識度的特徵出現在同一款遊戲中時,你可能會想當然地認為這款《巴特拉:家在何方》會是節奏爽快的動作遊戲,期待它有著成熟的招式系統,最好包含一定roguelike元素,配合預告片裡那個苦大仇深的世界觀,能讓自己擺脫任何可能的道德負擔,在拯救世界的同時安享盡情殺戮的快意。

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但很可惜,事實並非如此。

首先和預告片展現出的氣質截然不同,《家在何方》是我目前體驗過的,最積極樂觀的後啟示錄類科幻作品。雖然不知為何地球被毀大半,人類幾近滅絕,剩下的也只是苟延殘喘,生活苦不堪言,但顯然這煉獄之景不曾破壞安薇兒和米拉出來探險的興致。於是在愈發複雜而危險的旅程中,這對好姐妹始終保持著陽光的心態,開著無害的玩笑,相互鼓勵的同時,也向外星友人積極介紹地球的風土人情,彷彿它們幾近滅族的苦難同樣是個沒啥作用的背景板。

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很難界定這是積極樂觀還是地獄笑話
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其次《家在何方》是一款相當典型的,以敘事為主體的動作角色扮演遊戲。玩家在遊戲中隨時可能面對至關重要的選擇,其他更多時候也是在推進故事,勇闖迷宮,破解難題,順便完成規模不足,強度不大,故事上也無關緊要的一場場戰鬥——不過這樣也好,儘管遊戲動作系統“日月切換”的設計還算新鮮有趣,但就目前遊戲手感而言,減少遊戲中動作元素的比例反而能為玩家帶來更舒心的遊戲體驗。

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最後,也正因為《家在何方》故事發展高度依賴玩家選擇,而這些選擇往往決定著聚落,種族,乃至整個星球的命運,那旨在讓玩家感受道德壓力的兩難選擇也就成了促使玩家重複遊戲的絕佳動力,也由此包攬了故事中大多數的衝突情節,一而再,再而三地挑弄著玩家愈發脆弱的神經。

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選擇無處不在

不,這不是在吐槽《家在何方》貨不對板。事實上,打開遊戲商店界面,你會發現製作組Stormind Games也在極力強調這是款“星際動作RPG冒險遊戲”,其最大的特色乃是“擁有豐富的、以選擇為導向的故事”,並沒有吹噓遊戲動作系統多讓人印象深刻。

只是從遊戲目前的差評上看,這種先入為主帶來的心理落差是客觀存在,且影響巨大的,畢竟當你做好準備要大殺四方時,總不會希望把自己寶貴的遊戲時間浪費在《家在何方》冗長的新手教程,背景交代和兩姐妹的插科打諢上吧?

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更何況以國人玩家欣賞水平來看,這遊戲開場故事之“精彩”尚不如中文網絡的二流武俠小說:

書接上文,說地球被毀,人類瀕危,聚於地上幾處,只得苟延殘喘;但女主天賦異稟,近日常有有神人入夢,指引其冒險出走,探索地鐵廢墟——隨後果不其然遭遇意外,跌入地心與日月二神相見,受二神之所託(拯救地球),亦得此二神之真傳。

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從此之後,女主立地為陽,執七尺巨劍,橫掃一切妖魔邪祟;浮空為陰,聚精神魔法,給予敵人遠程打擊。而《家在何方》戰鬥之奧妙,也恰恰就在這陰陽轉化之間:當敵人扎堆出現,四面來襲,顯然女主應該施展日輪之偉力,掄起巨劍大殺四方;而若敵人走位飄忽,或近戰無敵,那以月相的飛彈還以顏色才是明智之舉。

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若攻防適中,節奏得當,這陰陽變幻的閃轉騰挪,配合其不同風格的招式組合絕對能成為戰場上最靚麗的風景;只是相信很快玩家們就會注意到一個不大不小的問題:類似這種遠程近戰切換的設計在俯視角動作中可並不少見,目前看來它們和《家在何方》的明顯差別可能就是少了金紅與幽藍的奪目光彩。

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顯然,這是遠遠不夠的。於是似乎為了刻意擴大與同類作品的差異性,個人認為製作組在不少地方做了意義不明的無用功:

就比如製作組同樣賦予了敵人和BOSS以或陰或陽或混合的屬性,需要玩家以對應屬性攻擊才能達到事半功倍之效果。表面上看,這似乎是為戰鬥添加了一定的解謎元素,能在客觀上促使玩家頻繁切換攻擊模式以提升戰鬥的觀賞性;但正如前文所述,玩家本就有著閱讀戰場見招拆招的動力和需求,這種設計畫蛇添足不說,還將不可避免地破壞玩家的戰鬥體驗,多少有那麼點兒本末倒置的意思。

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我們可以通過敵人血條顏色確定其陰陽屬性

再比如說,製作組完全割裂了女主的兩種形態,使其分別擁有獨立的戰法技能,攻防抗性,強化方式,乃至血量狀態。雖說這確實在戰術層面上給了玩家更大的迂迴空間,允許其在危急關頭切換形態,暫時用攻擊效率換取生存能力,但憑心而論這絕不是錦上添花的額外選擇,反而像是女主缺乏反制手段的無奈之舉:既然她攻不能打斷架勢造成硬直,守無力格擋反擊恢復精血,那殘血狀態下飄來滾去以守代攻,且戰且躲伺機而動可不就是當下可行的唯一戰法了嘛。

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不消說,就這基本不存在物理反饋效果,哪怕配上再顯眼的暴擊數字,也很難表現出讓玩家滿意的打擊感來;不過可能也正因如此,決定淡化戰鬥系統的製作組充分開發了“日月變幻”在迷宮幻境中的應用,讓一次次精妙的解謎成功取代了戰鬥,成為《家在何方》真正值得稱道的核心體驗。

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如圖所示,這是一種龐大,複雜,層層延展,漂浮在虛空之中的立體迷宮,由狹長的走廊,破碎的橋面,陰陽屬性的兩種開關,以及後來的巨大石球,壓力裝置,石門擋板,機關陷阱,有時還有各種敵人和其他亂七八糟的新玩具組合而成。

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在這個系統裡,你要做的其實非常簡單:以不同狀態攻擊開關改變橋面狀態,讓玩家可以由此到達下個節點重複上述操作。只是隨著流程的繼續,你會發現通往下個節點的旅程正在變得愈發坎坷:

首先,這段旅程不再只是平鋪直敘的一小段,而是需要玩家多看多走步步為營,找到開關組合的最佳順序,才能向著目的地一點點曲線蠕動;

其次,石球石門等新裝置的出現,一方面直接加強了某些解謎的難度,另一方面也成功拓寬了解謎的廣度,先是允許玩家以過人的身手彌補智略上的失誤,之後便將這種對操作的要求納入到了常規謎題之中;

最後,需要玩家以對應狀態通過的“幽靈橋”和機關陷阱也會加入迷宮之中……它們並沒有在實質上增加解謎的難度,卻對玩家心態提出了一定的要求,也由此成功補完了這由簡入繁的解謎機制,使其成為了在某種程度上足以獨當一面的優質作品。

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可能唯一美中不足之處在於,雖說這些難度遞增的迷宮會隨故事發展徐徐展開,但由於它們只存在於需要通過讀取界面進入“精神世界”,且實際體驗與故事發展鮮有關聯,因此在觀感上更像是某種超脫於故事主線的獨立篇章,可以說將輔助敘事的重任完全推給了遊戲中那些考驗玩家的關鍵選擇。

好在這些“選擇”足夠豐富,又確實都影響著故事發展,不光獨自扛起了輔助敘事之重任,還構成了遊戲特殊的主角成長機制,以此有效地反哺了遊戲乏善可陳的動作系統,真正把“選擇”之主題表現在了遊戲中的方方面面。

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具體說來,與歐美遊戲中常見的道德系統多有類似,《家在何方》會根據玩家選擇在故事和戰鬥中(參見下文實例)的選擇給予主角不同種類的符文,和若干征服者或防禦者點數——注意,這些點數不會直接影響故事走向,它們只是決定女主可同時裝備的符文類型和數量上限。不過介於裝備這些符文是女主在遊戲中獲取攻防加成,恢復速度,暴擊概率,甚至某些新技能的唯一途徑,我們確實可以說這些點數決定著玩家未來的戰鬥風格。

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而真正影響故事走向的,是玩家在遊戲中絕對堪稱自由的各種選擇——就這麼說吧,如果你在最終決戰前認同BOSS的理念,完全可以臨陣倒戈,對日月二神兵戈相向。畢竟在某種程度上,這BOSS也是理想主義的犧牲品,而兩位神祇也絕非大慈大悲的白蓮花:作為製作組意志的化身,這兩個傢伙有時候過於強調“宇宙之間模糊的道德標準”,甚至根本不給玩家機會將紛爭圓滿解決。

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這裡我們不妨簡單劇透下:

在遊戲前期的某個章節裡,伊扎納克控制了女主盟友的親人,以此要挾女主進入某種野怪之老巢,為其奪得飽含能量的聖物水晶。

對逐漸習慣了刀尖舔血的女主而言,這原本是個簡單粗暴的奪寶任務,可當她發現所謂的“野怪老巢”也是個文明聚落,他們大多數“怪”本質單純,熱情快樂,只是不知為何漸漸失去了與水晶聖物的聯繫,導致部分怪物飢餓難耐,會神志不清地發起進攻時,整個任務的性質就變了。

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女主可以進入精神世界,完成迷宮後將聖物水晶交還給野怪聚落,從而避免一場由饑荒導致的大屠殺;也可本著任務優先之原則趕緊拿走聖物贖回盟友的親人——先別急著選,這會兒第二個重大選擇已然接踵而至:

伊扎納克得到聖物後會守諾放入,因為他並非不入流的暴徒,而是不擇手段的暴君。根據日月二神的說法,他的罪行罄竹難書,生命亦不該得到延續,但你不得不承認,他的鐵腕統治可以讓盟友一族戰勝貧瘠星球的滿滿惡意,將文明的火種延續下去。

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所以,你會聽從二神的意見將暴君徹底毀滅嗎?或只是挫敗他的自負,但留他一條性命?

如果選擇了前者,那你將得到一定“征服者”點數,之後在一個滿是敵人的迷宮裡徹底消滅這位暴君。若此前你用聖物換回了那位親人的姓名,那可想而知,飢餓的野怪將蜂擁而至,在飢餓的驅使下徹底摧毀幾乎不在設防盟友聚落;

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而若選擇後者,則意味著你將獲得一定的“防禦者”點數,之後在一個更復雜,但相對安全的迷宮裡粉碎暴君的驕傲。由於暴君尚存,野怪的瘋狂進攻會被一一化解,但顯然,他們的文明也將肆虐的饑荒中逐漸凋零……

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這樣看來,最“划算”的做法其實是犧牲掉盟友親人,換取兩個聚落和平共處的契機,但在《家在何方》中,這種選擇的遊戲體驗反而是最差的,因為總有個刺耳的聲音企圖用BOSS的罪行對女主進行道德綁架,混淆視聽般地將該兩難選擇轉化成了經典的“列車難題”,既無聊,又無解,還會出現在遊戲尾聲,再次對玩家發出控訴,讓人不勝其煩。

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當然了,若你不願糾結於哲學問題(大部分人應該都不願意吧),光看故事的話,這一波三折的也算得上精彩,配合確實有效的玩家選擇,符合邏輯的劇情展開,還有確實不錯的畫面特效和謎題設計已經足夠為《家在何方》爭取到一個說得過去的好評了,更何況遊戲戰鬥設計上也算頗有想法,至少值得鼓勵。

但怎麼說呢?且不說這部作品處處凸顯著製作者的不成熟,光是它不拘一格的獨特氣質,就已經決定了本作不可能真正成為多數玩家的心頭好,所以就不推薦給大家了吧——尤其是那樣受“誤導”而來動作遊戲專家們,如有可能還請立即退款,真的沒必要在這款遊戲裡折磨自己。


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