线条分明的美漫渲染,金光乍现的角色升级,经典可微调的俯视角之下,神通广大的女主变换着华丽的招式,或无畏横扫数倍于自己的敌人,或只身挑战身型巨大的BOSS……
当所有这些极具辨识度的特征出现在同一款游戏中时,你可能会想当然地认为这款《巴特拉:家在何方》会是节奏爽快的动作游戏,期待它有着成熟的招式系统,最好包含一定roguelike元素,配合预告片里那个苦大仇深的世界观,能让自己摆脱任何可能的道德负担,在拯救世界的同时安享尽情杀戮的快意。
但很可惜,事实并非如此。
首先和预告片展现出的气质截然不同,《家在何方》是我目前体验过的,最积极乐观的后启示录类科幻作品。虽然不知为何地球被毁大半,人类几近灭绝,剩下的也只是苟延残喘,生活苦不堪言,但显然这炼狱之景不曾破坏安薇儿和米拉出来探险的兴致。于是在愈发复杂而危险的旅程中,这对好姐妹始终保持着阳光的心态,开着无害的玩笑,相互鼓励的同时,也向外星友人积极介绍地球的风土人情,仿佛它们几近灭族的苦难同样是个没啥作用的背景板。
其次《家在何方》是一款相当典型的,以叙事为主体的动作角色扮演游戏。玩家在游戏中随时可能面对至关重要的选择,其他更多时候也是在推进故事,勇闯迷宫,破解难题,顺便完成规模不足,强度不大,故事上也无关紧要的一场场战斗——不过这样也好,尽管游戏动作系统“日月切换”的设计还算新鲜有趣,但就目前游戏手感而言,减少游戏中动作元素的比例反而能为玩家带来更舒心的游戏体验。
最后,也正因为《家在何方》故事发展高度依赖玩家选择,而这些选择往往决定着聚落,种族,乃至整个星球的命运,那旨在让玩家感受道德压力的两难选择也就成了促使玩家重复游戏的绝佳动力,也由此包揽了故事中大多数的冲突情节,一而再,再而三地挑弄着玩家愈发脆弱的神经。
不,这不是在吐槽《家在何方》货不对板。事实上,打开游戏商店界面,你会发现制作组Stormind Games也在极力强调这是款“星际动作RPG冒险游戏”,其最大的特色乃是“拥有丰富的、以选择为导向的故事”,并没有吹嘘游戏动作系统多让人印象深刻。
只是从游戏目前的差评上看,这种先入为主带来的心理落差是客观存在,且影响巨大的,毕竟当你做好准备要大杀四方时,总不会希望把自己宝贵的游戏时间浪费在《家在何方》冗长的新手教程,背景交代和两姐妹的插科打诨上吧?
更何况以国人玩家欣赏水平来看,这游戏开场故事之“精彩”尚不如中文网络的二流武侠小说:
书接上文,说地球被毁,人类濒危,聚于地上几处,只得苟延残喘;但女主天赋异禀,近日常有有神人入梦,指引其冒险出走,探索地铁废墟——随后果不其然遭遇意外,跌入地心与日月二神相见,受二神之所托(拯救地球),亦得此二神之真传。
从此之后,女主立地为阳,执七尺巨剑,横扫一切妖魔邪祟;浮空为阴,聚精神魔法,给予敌人远程打击。而《家在何方》战斗之奥妙,也恰恰就在这阴阳转化之间:当敌人扎堆出现,四面来袭,显然女主应该施展日轮之伟力,抡起巨剑大杀四方;而若敌人走位飘忽,或近战无敌,那以月相的飞弹还以颜色才是明智之举。
若攻防适中,节奏得当,这阴阳变幻的闪转腾挪,配合其不同风格的招式组合绝对能成为战场上最靓丽的风景;只是相信很快玩家们就会注意到一个不大不小的问题:类似这种远程近战切换的设计在俯视角动作中可并不少见,目前看来它们和《家在何方》的明显差别可能就是少了金红与幽蓝的夺目光彩。
显然,这是远远不够的。于是似乎为了刻意扩大与同类作品的差异性,个人认为制作组在不少地方做了意义不明的无用功:
就比如制作组同样赋予了敌人和BOSS以或阴或阳或混合的属性,需要玩家以对应属性攻击才能达到事半功倍之效果。表面上看,这似乎是为战斗添加了一定的解谜元素,能在客观上促使玩家频繁切换攻击模式以提升战斗的观赏性;但正如前文所述,玩家本就有着阅读战场见招拆招的动力和需求,这种设计画蛇添足不说,还将不可避免地破坏玩家的战斗体验,多少有那么点儿本末倒置的意思。
再比如说,制作组完全割裂了女主的两种形态,使其分别拥有独立的战法技能,攻防抗性,强化方式,乃至血量状态。虽说这确实在战术层面上给了玩家更大的迂回空间,允许其在危急关头切换形态,暂时用攻击效率换取生存能力,但凭心而论这绝不是锦上添花的额外选择,反而像是女主缺乏反制手段的无奈之举:既然她攻不能打断架势造成硬直,守无力格挡反击恢复精血,那残血状态下飘来滚去以守代攻,且战且躲伺机而动可不就是当下可行的唯一战法了嘛。
不消说,就这基本不存在物理反馈效果,哪怕配上再显眼的暴击数字,也很难表现出让玩家满意的打击感来;不过可能也正因如此,决定淡化战斗系统的制作组充分开发了“日月变幻”在迷宫幻境中的应用,让一次次精妙的解谜成功取代了战斗,成为《家在何方》真正值得称道的核心体验。
如图所示,这是一种庞大,复杂,层层延展,漂浮在虚空之中的立体迷宫,由狭长的走廊,破碎的桥面,阴阳属性的两种开关,以及后来的巨大石球,压力装置,石门挡板,机关陷阱,有时还有各种敌人和其他乱七八糟的新玩具组合而成。
在这个系统里,你要做的其实非常简单:以不同状态攻击开关改变桥面状态,让玩家可以由此到达下个节点重复上述操作。只是随着流程的继续,你会发现通往下个节点的旅程正在变得愈发坎坷:
首先,这段旅程不再只是平铺直叙的一小段,而是需要玩家多看多走步步为营,找到开关组合的最佳顺序,才能向着目的地一点点曲线蠕动;
其次,石球石门等新装置的出现,一方面直接加强了某些解谜的难度,另一方面也成功拓宽了解谜的广度,先是允许玩家以过人的身手弥补智略上的失误,之后便将这种对操作的要求纳入到了常规谜题之中;
最后,需要玩家以对应状态通过的“幽灵桥”和机关陷阱也会加入迷宫之中……它们并没有在实质上增加解谜的难度,却对玩家心态提出了一定的要求,也由此成功补完了这由简入繁的解谜机制,使其成为了在某种程度上足以独当一面的优质作品。
可能唯一美中不足之处在于,虽说这些难度递增的迷宫会随故事发展徐徐展开,但由于它们只存在于需要通过读取界面进入“精神世界”,且实际体验与故事发展鲜有关联,因此在观感上更像是某种超脱于故事主线的独立篇章,可以说将辅助叙事的重任完全推给了游戏中那些考验玩家的关键选择。
好在这些“选择”足够丰富,又确实都影响着故事发展,不光独自扛起了辅助叙事之重任,还构成了游戏特殊的主角成长机制,以此有效地反哺了游戏乏善可陈的动作系统,真正把“选择”之主题表现在了游戏中的方方面面。
具体说来,与欧美游戏中常见的道德系统多有类似,《家在何方》会根据玩家选择在故事和战斗中(参见下文实例)的选择给予主角不同种类的符文,和若干征服者或防御者点数——注意,这些点数不会直接影响故事走向,它们只是决定女主可同时装备的符文类型和数量上限。不过介于装备这些符文是女主在游戏中获取攻防加成,恢复速度,暴击概率,甚至某些新技能的唯一途径,我们确实可以说这些点数决定着玩家未来的战斗风格。
而真正影响故事走向的,是玩家在游戏中绝对堪称自由的各种选择——就这么说吧,如果你在最终决战前认同BOSS的理念,完全可以临阵倒戈,对日月二神兵戈相向。毕竟在某种程度上,这BOSS也是理想主义的牺牲品,而两位神祇也绝非大慈大悲的白莲花:作为制作组意志的化身,这两个家伙有时候过于强调“宇宙之间模糊的道德标准”,甚至根本不给玩家机会将纷争圆满解决。
这里我们不妨简单剧透下:
在游戏前期的某个章节里,伊扎纳克控制了女主盟友的亲人,以此要挟女主进入某种野怪之老巢,为其夺得饱含能量的圣物水晶。
对逐渐习惯了刀尖舔血的女主而言,这原本是个简单粗暴的夺宝任务,可当她发现所谓的“野怪老巢”也是个文明聚落,他们大多数“怪”本质单纯,热情快乐,只是不知为何渐渐失去了与水晶圣物的联系,导致部分怪物饥饿难耐,会神志不清地发起进攻时,整个任务的性质就变了。
女主可以进入精神世界,完成迷宫后将圣物水晶交还给野怪聚落,从而避免一场由饥荒导致的大屠杀;也可本着任务优先之原则赶紧拿走圣物赎回盟友的亲人——先别急着选,这会儿第二个重大选择已然接踵而至:
伊扎纳克得到圣物后会守诺放入,因为他并非不入流的暴徒,而是不择手段的暴君。根据日月二神的说法,他的罪行罄竹难书,生命亦不该得到延续,但你不得不承认,他的铁腕统治可以让盟友一族战胜贫瘠星球的满满恶意,将文明的火种延续下去。
所以,你会听从二神的意见将暴君彻底毁灭吗?或只是挫败他的自负,但留他一条性命?
如果选择了前者,那你将得到一定“征服者”点数,之后在一个满是敌人的迷宫里彻底消灭这位暴君。若此前你用圣物换回了那位亲人的姓名,那可想而知,饥饿的野怪将蜂拥而至,在饥饿的驱使下彻底摧毁几乎不在设防盟友聚落;
而若选择后者,则意味着你将获得一定的“防御者”点数,之后在一个更复杂,但相对安全的迷宫里粉碎暴君的骄傲。由于暴君尚存,野怪的疯狂进攻会被一一化解,但显然,他们的文明也将肆虐的饥荒中逐渐凋零……
这样看来,最“划算”的做法其实是牺牲掉盟友亲人,换取两个聚落和平共处的契机,但在《家在何方》中,这种选择的游戏体验反而是最差的,因为总有个刺耳的声音企图用BOSS的罪行对女主进行道德绑架,混淆视听般地将该两难选择转化成了经典的“列车难题”,既无聊,又无解,还会出现在游戏尾声,再次对玩家发出控诉,让人不胜其烦。
当然了,若你不愿纠结于哲学问题(大部分人应该都不愿意吧),光看故事的话,这一波三折的也算得上精彩,配合确实有效的玩家选择,符合逻辑的剧情展开,还有确实不错的画面特效和谜题设计已经足够为《家在何方》争取到一个说得过去的好评了,更何况游戏战斗设计上也算颇有想法,至少值得鼓励。
但怎么说呢?且不说这部作品处处凸显着制作者的不成熟,光是它不拘一格的独特气质,就已经决定了本作不可能真正成为多数玩家的心头好,所以就不推荐给大家了吧——尤其是那样受“误导”而来动作游戏专家们,如有可能还请立即退款,真的没必要在这款游戏里折磨自己。