在美的東西面前保持寧靜是一種深沉的期待,是想要聽到最美妙、最遙遠的聲音——我們的行為舉止彷彿像個聚精會神地在聽和看的人,因為美在對我們講述某些東西,所以我們要保持寧靜,不去想我們平常所想的東西。寧靜是種安逸,是種耐心,寧靜就是一種準備,豈有他哉! 但是,安靜中有歡樂感嗎?緊張消除了嗎?顯然,這時我們的力量在均勻的釋放,例如我們通過自己適應在高高的柱廊下面行走,使我們的靈魂通過寂靜和崇高如此運動,模仿我們所見的東西,就像一次高貴的社交,給我們提供高貴的手勢和手勢的靈感那樣。 ——尼采
行文前的說明
談到體驗,人們總會覺得這算不上是一個值得寫或者好寫的話題。畢竟每個人都有自己獨有的體驗,尤其是在魂遊這種不同人遊玩過程差距較大的遊戲中,老ass和萌新的體驗可以相差很大。但我希望在這裡談到的“體驗”這個詞可以向“本能”靠攏,就像是受到刺激後做出的反應一樣。
同樣要說明的是:我並不想從類似魂學家那樣的角度去寫作,就是那種類似邏輯推理一樣的整理遊戲的細節,像玩拼圖一樣去拼湊出遊戲的整體面貌。我想要做到的是通過解釋清楚某個核心的概念來讓玩家以一種從“上”往“下”的理解方式理解魂類遊戲。因此我就需要引用許多哲學性的解釋。歸根到底,是要做一種解釋魂遊核心概念的嘗試。最好的情況是:玩家理解了“活死人”“瘋癲”“理性”這些概念,於是再審視黑暗靈魂系列時便可以自己嘗試去做出一種解釋(在我看來宮崎英高想要做到的正是這一點,讓玩家自己來解釋)。這樣看來,這篇文章似乎變成了一種哲普,但這並不重要。
雖說是魂遊體驗淺談,但因為最後一部也是現在還在玩的魂類遊戲是Bloodborne,所以理應來說應該是血緣的遊戲體驗淺談。但是考慮到魂遊的核心體驗在我的記憶中都是相似的,於是還是取名為魂遊的體驗淺談。
既然文章是偏向概念解釋性的寫作方式,那麼就不會像平常聊天一般使用個人感官上的體驗來向讀者解釋。不會出現例如“我的魂遊體驗”這樣的娛樂性的內容,而是比較深入枯燥的,通過某個關鍵文本來理解概念的內容寫作。
期待作為體驗之準備
讓我們把視角轉回到開頭引用的段落之中,初看第一句話我們就能感受到明顯的費解。
“在美的東西面前保持寧靜是一種深沉的期待。”
α:在美的東西面前為何之故要保持寧靜?β:什麼叫做深沉的期待?γ:保持寧靜怎麼就成了深沉的期待了?
問題浮現,但馬上得到解決。尼采緊隨著寫到:
α:“因為美在對我們講述某些東西,所以我們要保持寧靜。”
β:“是想要聽到最美妙、最遙遠的聲音。”
γ:“寧靜就是一種準備。”
這樣,第一段就在尼采的感嘆中結束。於是我們得到了這樣一種關係:
1.人們保持寧靜,因為美的東西接下來就要發聲
2.為了聚精會神地抓住美的聲音,我們不會去想平常的東西(也就是與日常拉開了距離)
3.為了切實地保持寧靜,人們要有耐心,要有期待,最重要的是:要有準備。
在進一步的推進之前,讓我們先梳理一下可能產生的疑問。
我們可能會問:這與魂遊有什麼關聯呢?尼采所描述的美的東西完全有可能是另一個東西。
當然,這涉及到很多尼采本人的概念問題,我也很難簡易地給出尼采通過這段話到底在說什麼。但是如果我們繼續推進尼采關於美醜的解釋,讀者就能理解為什麼我要使用尼采的概念來闡釋魂遊的體驗。
一切醜都使人衰弱和悲惱:醜使人想起衰敗、危險和軟弱無能。人們可以用功率計測出醜的痕跡。哪裡有痕跡,哪裡定有一種醜在起作用。權力感,權力意志——這些都隨美的東西生長,跟著醜的東西跌落。
對於不瞭解尼采的人來說,權力意志是一個陌生的詞語,為此我再引用一段尼采關於權力意志的說明。
什麼是好?————一切提高人類的權力感、權力意志、權力本身的東西。 什麼是壞?————一切源於軟弱的東西。 什麼是幸福?————感到權力在增長,感到一種阻力被克服。
通過這兩段文本的說明,我們終於可以短暫地把話題拉到魂遊體驗上。正常來說,我們第一反應是把醜聯繫到感官審美上,尤其在血緣詛咒中最為明顯,我們會說路德維希很優雅,但不會說它美,官方也把路德維希的一階段命名為醜陋的野獸。但這並不是尼采定義的美與醜,甚至可以說恰恰相反。路德維希醜陋,但並不衰敗,我們恰恰不能說,路德維希沒有力量。(這又涉及到了魂遊裡的立場轉變的問題,這裡先簡單地提一筆。)在血緣的遊戲體驗中,恰恰是獸化的怪物更有威脅感,也就是具有更充沛的力量。讓我們再把注意力放在這句話上:“一切醜都使人衰弱和悲惱。”讓我們回憶一下鳥姐對獵人獵殺時狀態的描述:
獵人全部都沉醉於狩獵......你也不會是例外。

鳥姐把沉浸於狩獵而導致發瘋的獵人的這種狀態稱作噩夢,但無論如何,獵人沉醉於其中是不折不扣的事實。獵人獵殺,背後是力量的膨脹與權力感的提升。獵物被獵殺,獵人又感受到了“一種阻力被克服”。那麼在血緣裡什麼是衰敗的呢?提到衰敗我首先聯想到的便是疾病,也就是衰敗的人喜愛首先選擇帶有腐敗氣息的事物,因為他已經不再健康。讓我們看看尼采對於敗壞的定義:
當一個動物、一個種類、一個個體失去了它的本能的時候,當它選擇了、當它更喜歡對它有害的事物的時候,我就稱之為敗壞。
但是等一下,獵人選擇獵殺而變成怪獸這難道不是有害的事情嗎?讓我們再看回尼采對於好壞的定義,壞的東西是“一切源於軟弱的東西”,而怪獸是純然的力量膨脹。
通過以上這些解釋與定義,我們應該可以這樣說:怪物恰恰是充滿力量的,獵殺並不使人悲惱,反而使人的權力感越發膨脹。如果要說誰在血緣裡是衰敗的,或許是漁村和研究大廳的患病者,因為我們確實在患病者身上感受到了悲惱與衰弱。
於是我們回頭再看魂遊裡的一個核心設定,也就是人物的立場轉換(獵人獵殺怪獸卻變成怪獸,不死人殺死薪王卻成為薪王,褪色者殺死舊王又成為新的王)就不難理解為什麼事情總是如此發展。正常來說獵人成為怪獸是壞事,但是最後卻總是成為怪獸。因為無論獵殺還是獸化都是力量的膨脹,都是“好”的東西在背後起作用。我們可以說,這是背後的追求力量的本能在起作用。在本能的作用下獵人獵殺,同樣在本能的作用下獵人獸化。一旦獵殺與獸化的鏈條開始轉動,獵人的噩夢便永無終結之日,因為這恰恰是最深處的本性在指使。(我們的遊戲體驗難道不正是如此嗎?我們隨著遊戲進程的推進和遊戲經驗的豐富而變得愈加具有進攻性,因為我們在獵殺中切實感受到自身力量的膨脹。)

經歷如此多的鋪墊,我們終於再次迴歸了遊戲體驗。如果有人問,魂類遊戲為什麼會讓人如此沉浸,那麼我的回答就是:在魂類遊戲中,玩家與主角的體驗是基本一致的。我們不妨回憶一下從開始玩血緣到通關的心路歷程。玩家和遊戲主角一樣第一次看到亞楠,玩家與主角一樣是“亞楠的異鄉人”。我們和主角一樣對於接下來要發生的事情一無所知,我們不知道什麼是暗淡之血,什麼是獵殺之夜、我們不知道亞楠為什麼會變成這個樣子,為什麼會有會動的人偶。唯一知道的是我們要在獵殺之夜中勝出,也就是成為一名獵人。於是我們在懵懵懂懂中推圖,殺怪,打boss,經歷無數次的死亡,而主角甚至都與玩家一樣要無數次死亡再從夢境中醒來。無論是黑暗靈魂還是血緣詛咒,玩家與遊戲人物都是完美的同步的,所以在擊敗boss或者通關遊戲時,我們真的會感到是自己戰勝了這些敵人,是自己克服了這些阻力,而這又帶來了無與倫比的權力感和成就感。可以說,魂類遊戲體驗的核心便在於玩家與遊戲人物的同步,這種同步營造出一種無與倫比的氛圍感,近乎完美地做到了取消屏幕的界限,讓玩家沉浸在宮崎英高打造的世界中。雖然RPG遊戲大多都做到了或多或少的遊戲體驗同步,但沒有哪個RPG的成就感可以與魂類遊戲媲美。在血緣的後期也正是這樣,我們真正融入了獵人的身份,遊戲主角也成為合格的獵人。我們甚至比怪獸要更瘋狂。這也是為什麼在所有RPG遊戲中我最鍾愛魂類遊戲,而在所有魂類遊戲中我最鍾愛血緣。
玩家與遊戲人物完美地同步了,但這只是開始。如何精心地設計阻力從而讓玩家感到困難卻不退縮?如何通過音樂來匹配玩家的心情與感受?最重要的是:如何讓玩家在面對將要發生的美的東西保持寧靜,聚精會神地傾聽、享受?
現在準備已經十分充分,我們可以繼續從開頭的文段分析來進一步推進了。
為了不使讀者的體驗過分地割裂,我將適當延續上面幾段的體驗感受來銜接開頭的分析。讓我們從聚精會神這個概念來繼續推進。聚精會神首先意味著什麼?我們首先想到的是它的不平常的特性,聚精會神不是一種日常狀態。我們行走、我們吃飯,我們不會把這樣的日常狀態叫做聚精會神。撇開所有其他需要解釋的東西,我們就從聚精會神這四個字的表面意思來看:聚精會神,意味著集中我們的精神。為什麼要集中我們的精神?因為我們的精神明確的指向某個東西,迫切地想要抓住某個東西。這一點我們從聚精會神的反義詞漫不經心就能看出,我們的日常狀態幾乎都可以用漫不經心來形容。如果一個人不是美食家,我們不會說這個人在聚精會神地吃飯。於是,我們很不嚴謹地推出了這樣一種關係:為了抓住與日常拉開距離的東西,我們就可以稱之為聚精會神。結合上魂遊獨有的玩家與主角同步的這個關係,我們可以這樣認為:魂遊(可以說是所有電子遊戲)的體驗首先具備了讓人聚精會神的前提,也就是我們開始遊戲時便脫離了日常生活的狀態,我們不會以日常的狀態去面對遊戲(尤其是魂類遊戲)。
我們具備了在遊戲中聚精會神的前提,但缺乏動力。讓我們回憶一下開頭的分析,是什麼推動著我們的精神凝聚、集中?是美的東西/聲音在吸引我們聚精會神。那麼到了這裡,我們又會產生這樣的疑問:我們怎麼知道魂遊的東西是美的?如果魂遊本身並不美,上文這些說法豈不是一文不值嗎?
為了防止因為我的行文順序導致邏輯上的混亂,讓我們再仔細地看一遍開頭尼采文章的第一段,讓我們再梳理一遍這整個美的關係鏈條。
上面問題的關鍵並不在於魂遊本身是不是美的,這樣的討論與將要發聲的美沒有關係。重點應該是我們為什麼會察覺到美的東西將要發聲?這一句“因為美在對我們講述某些東西”並不是說:美突然或者一直就在這裡、在魂類遊戲裡,所以我們聚精會神。我們應當把重點集中到第一段的第一句話:
在美的東西面前保持寧靜是一種深沉的期待,是想要聽到最美妙、最遙遠的聲音。
這一句話具備很大程度的誤導性,我們直覺地認為美的東西就在這裡,然後跟隨著深沉的期待與寧靜。然而尼采的本意恰恰相反,美的東西還未現身/還未在場,因為我們“想要聽到最美妙的聲音”,這句話本身就意味著最美妙的聲音還沒出現。正確的關係應該是:我們懷抱著深沉的期待保持寧靜,想要聽見美的聲音。於是疑點便集中在這個“懷抱著深沉的期待”上了。尼采將這個概念稱之為準備。
寧靜就是一種準備。
寫到這裡我才終於把本章的標題給點明,期待作為體驗之準備。十分哲學化十分繞口的說法,但是又十分簡潔十分精準。既然我們把問題推進到準備這個概念上,我們就可以把與之相關聯的魂遊體驗的問題“如何精心設計阻力從而讓玩家感到困難卻不退縮”拿出來一起解釋了。
這兩個問題其實具備著一種遞進的關係,重點在於克服阻力這個動力源泉。讓我們再再再次回憶一下尼采對於幸福的定義。
什麼是幸福?————感到權力在增長,感到一種阻力被克服。
為什麼我們可以說魂遊帶來的成就感是獨一無二的?因為魂遊的阻力程度之大確實是獨一無二的。就像我們正常從頭開始玩一款魂遊一樣,從最開始的小怪,路邊一條狗都能咬死我們好多次,要想克服這樣的阻力確實需要一定的毅力、練習,這也是魂遊為什麼勸退許多剛入坑的萌新。但是隻要我們慢慢熟悉,我們就能切身地體會到什麼叫做
感受到一種阻力被克服。在我的魂遊體驗中,這一點在只狼的葦名弦一郎boss戰中尤為明顯。相信一個不逃課的只狼玩家在挑戰弦一郎的過程中都能明顯地感覺到自己在開始的被打的屁滾尿流,到逐漸學會破解一些招式,再到完全熟練後的無傷過的過程。我們在初見這些boss時確實感受到了前所未有的阻力,但是我們同樣在挑戰的過程中能明顯地感受到阻力在慢慢被克服,與之而來的便是權力感的增長,我們感受到自己的力量在慢慢變強,這就是滿溢的成就感。

這種令人腎上腺素飆升的快感與成就感正是我們不斷進行新的挑戰的源泉。這種動力的源泉推動著我們期待著下一次面對阻力與克服阻力。於是我們在解釋動力時同時解釋了期待與準備的問題。因為這兩個問題是一種遞進的關係,只要玩傢俱備足夠的動力,玩家就會聚精會神地期待著下一次挑戰。而這種動力顯然並不是十分容易設計的東西,我們遊玩近幾年市面上的類魂遊戲就能發現這些類魂遊戲都沒有抄到魂類遊戲正好合適的難度,也就是讓人感到困難但並不勸退的難度。類魂遊戲大規模地不合理的堆怪、boss性能過於優秀而主角又太唐氏,這些問題都使得玩家面對的阻力太大且不合理。同樣的問題也出現在法環dlc改版前的米塔恩身上。如果要無傷通過boss只能依靠運氣而不是手法時,玩家克服這個阻力也沒什麼意思,因為這與玩家本人並沒有太大關聯。
現在,我們分析完了尼采文落的第一段,解釋了魂遊的部分體驗、聚精會神、美與期待,準備的問題。接下來,我將結合第二段來深入的推進分析魂遊的boss戰體驗,並適當地分析一下魂遊的音樂體驗。為了減輕一點讀者劃上劃下的負擔,我將第二段的原文直接抄錄在下面:
但是,安靜中有種歡樂感嗎?緊張消除了嗎?顯然,這時我們的力量在均勻地釋放,例如我們使自己適應在高高的柱廊下面行走,使我們的靈魂通過寂靜和崇高如此運動,模仿我們所見的東西,就像一次高貴的社交,給我們提供做高貴的手勢的靈感那樣。
尼采在這裡向我們提問了關於安靜/寧靜的狀態,也就是在美的東西面前保持的那個寧靜(聚精會神)的狀態。因為尼采想要描繪的寧靜並不是字面上的那種意思,並不是一種心平氣和的靜心狀態。那尼采描述的寧靜到底是什麼意思?在這裡我們先簡單提出這個問題。
同第一段的分析一樣,我需要把尼采的這一段分析與魂遊的boss戰體驗結合起來。通過第一段的分析我們已經知道:在美的東西面前要保持寧靜,也就是期待著美的東西發聲。保持寧靜也就是保持聚精會神。我相信玩過多部魂遊的玩家在體驗新boss時一定有過這種經歷:本來可以很快解決boss,但是為了更完美更全面地體驗這場boss戰我們選擇與boss周旋。就像我打瑪麗亞小姐一樣,如果我掏出電鋸,上閃電符和獸丸便可以馬上解決戰鬥,但是為了不浪費這場boss戰我還是選擇慢慢練習槍反打,只狼的櫻龍也是這樣。這意味著什麼?意味著我們內心確實認為魂遊boss戰是美的,而且認為這場魂遊boss戰將要帶給我們“最遙遠、最美妙的聲音”。進一步,這就說明我們正處於寧靜的狀態中,尤其是我們在打boss時被外人打斷常常感到燒心的憤怒,因為我們正處於與日常生活拉開距離的狀態當中,強行被拉回日常生活自然讓我們感到生氣。總的來說就是,在體驗魂遊的boss戰時,我們處於寧靜的狀態中。
知道了這些,我們現在便來著手分析寧靜到底是個什麼狀態。前面說到,寧靜並不是字面上的意思,這一點是顯而易見的,在攻克一場魂遊boss戰時,我們不可能是心平氣和的。正如尼采自己問的一樣:
但是,安靜中有種歡樂感嗎?緊張消除了嗎?
既然他這麼問了,我們就知道事實不是這樣。寧靜中並沒有歡樂,也沒有消除緊張。我們恰恰是在十分緊張、十分壓抑的狀態下進行boss戰的挑戰的。為什麼說十分壓抑?因為每一次死亡都是一次否定,失敗就是一次否定,這種否定就是阻力。
沒有什麼比失敗的人更醜了
但是這樣就是寧靜狀態的全部了嗎?我們在攻克一個boss時只是感到緊張,感到壓抑嗎?當然不是這樣,這些全都沒有涉及寧靜狀態的本質,尼采在疑問後便馬上提出這個本質:
顯然,這時我們的力量在均勻地釋放。
接下來便是哲學的魅力時刻,尼采本人僅僅給出這麼一個簡短的關於力量的描述,但是已經把寧靜的本質給出來了。
讓我們著手分析這一句話,“我們的力量在均勻地釋放”。力量-在-釋放,潛臺詞是什麼?如果要詳細地寫出這句話,我們應該這樣寫:我們的力量在寧靜狀態下開始膨脹,我們難以承載這種力量的膨脹,於是我們開始均勻的釋放力量。因為我們的控制,力量並沒有一瀉而出而是以均勻的方式釋放。
這樣我們才能理解原文這句話所帶來的許多問題,為什麼要釋放力量?因為力量膨脹了,膨脹的力量使我們難以承載。還記得上面關於路德維希的分析嗎?關於怪獸和獵人的力量膨脹,這同樣是一種權力意志,也就是阻力的克服。可以說:我們正處於與獵人相同的處境當中。於是我們又對應上了我所說的魂遊獨有的玩家和遊戲主角完美同步的特點。
細心的讀者可能又察覺到這樣一個問題:既然力量的膨脹是一種權力意志,那麼它不應該在阻力被克服後才出現嗎?讓我們再看到上面對弦一郎boss戰的分析,我們是在克服阻力的過程中增長我們的力量的,也就是在挑戰中膨脹力量,並不是說在打敗boss後力量才突然開始膨脹。可以這樣理解:寧靜狀態的本質就是一種力量的膨脹,這種緊張、壓抑的狀態就是力量膨脹的表現。就像比賽、登臺競技這種賽前的集中精神一樣,我們本身就處在一種力量即將溢出的狀態,我們會劇烈地抖腿、出手汗...這些都是力量的表現。我們還需要注意,這裡的力量並不是物理學意義上的,也不是日常語言意義上的。所以當我們對這個概念覺得費解時,不妨先從它的表現入手,這裡因為篇幅限制就不多寫了。
現在,我們可以理解尼采對於寧靜這個狀態的描述:力量的膨脹,表現為緊張、壓抑的生理現象,而本質其實是權力意志、權力感的膨脹。新的問題又隨之浮現,我們不難發現力量的膨脹與寧靜這兩個概念是矛盾的,它們之間的聯繫是十分脆弱的,這個聯繫我稱之為控制,也就是“均勻地釋放”中的均勻。
力量均勻地釋放,也就是受到了控制。但是怎麼回事呢?力量不是膨脹了嗎?力量確實膨脹了,但沒有到不受控制的地步。不受控制的力量會衝昏人們的頭腦,比如最古老的性慾等。我們的力量膨脹,但受到抑制,我們控制著力量均勻地流出,像勻速流水的水龍頭一樣。
於是,我們又可以把話題拉回到遊戲的體驗上來了。讓我們回想一下在體驗魂遊的boss戰時,是不是經常出現這樣一種狀況:因為身處於沉浸的狀態中,我們經常感受不到魂遊boss的bgm,或者感受不明顯。我們只知道,這場boss戰有音樂在奏響,但經常沒有感受。這一點我們在遊戲結束後重新聽遊戲的專輯就能明顯感受到。尤其是加斯科因神父的The Hunter,單聽音樂時才後知後覺原來這首音樂也如此的具有衝擊力。如上文所寫,因為我們正處於力量的膨脹狀態,所以音樂只要是帶有澎湃的激情的,我們就很難察覺。這就像是跑步跑了一定路程後反而聽不到什麼東西一樣。我將這種狀態叫做音樂的在場之不在場狀態,也就是音樂確實一直播放著,但我們基本不會注意。但情況也不是都如此,在印象極深的boss戰裡我們反而比聽專輯更明顯地感受到音樂的演奏,例如每個魂類遊戲的最終boss,櫻龍、路德維希、瑪麗亞等等。我將這種情況稱之為力量的壓制,讓我們將尼采文本的最後幾句話看一遍。
例如我們使自己適應在高高的柱廊下面行走,使我們的靈魂通過寂靜和崇高如此運動,模仿我們所見的東西,就像一次高貴的社交,給我們提供做高貴的手勢的靈感那樣。
我們的boss戰體驗又為何不能叫做是一場高貴的社交呢?我們自身和敵人處於決鬥的關係當中,就像是兩個擊劍的選手一樣。如果雙方勢均力敵,我們就能以平常的狀態去對拼,但當對方以明顯的力量對我們造成衝擊力時,我們就更容易注意到平常很難注意的東西。我將所有對我造成深刻印象的boss的核心特點歸結為:高尚。高尚,也就是優雅。我們在這場社交當中發現對方如此高貴,於是我們不得不以比認真狀態還要更認真去對待這場擊劍。先讓我們以路德維希為例子,讓我們引用德國觀念論哲學家謝林在《世界時代》裡對於優雅和粗魯的表述來證明路德維希是高尚的,甚至比其他boss還要高尚。
......到這裡才可以看出,對立是一種真正崇高的東西,而且它和統一一樣,都是無條件的。......粗魯和優雅並不衝突,換言之,即使粗魯並不認可優雅,但畢竟會感受到優雅,既然如此,假若沒有一個自然本質在當前發揮著作用,那麼優雅同樣是不可想象的。換句話說,優雅之所以具有神奇的作用,甚至在野蠻人那裡至少也會激發起一種驚詫,其唯一的原因豈非在於,它彷彿把物質的神性狀態和原初狀態展示在我們面前?
網上經常這樣打趣魂類遊戲的最終戰,歷經千辛萬苦打到最後結果是為了打一個奴隸、打一個老頭、打一個殘疾人。但難道不是這樣的boss才更讓人感到高尚嗎?我們尤其在路德維希身上同時感受到溢出的優雅與粗魯,這兩者的對立又帶給我們難以言喻的高尚感受。我們在這場擊劍當中就像野蠻人一樣,感受到了驚詫。而這樣的驚異感受又讓我們更加期待這場戰鬥,這場高貴的社交,而宮崎英高也沒有辜負我們的期待,以最令人滿意的方式呈現這場戰鬥。那麼音樂在這場戰鬥裡的引人注目也就沒那麼奇怪了。可以說,在與這些高尚的對手的交手中,我們才真正地聚精會神地期待著最美妙的聲音、最遙遠的身影,因為它彷彿把物質的神性狀態展示在我們面前。在我看來這也正是魂遊的不可複製的核心要點,宮崎英高真正做到了帶給我們震撼的感受。就像讀完一本神話一樣讓人意猶未盡。
結語
開始想寫一篇這樣的文章,還是因為在第一次通關血緣後在機核上看了許多關於血緣的文章。我很喜歡這種高質量的文章一直放在這裡,等我準備好後就供我欣賞的感覺。我也對當時閱讀文章、汲取知識時的喜悅印象深刻,所以就產生了我自己也要寫一篇這樣的文章,為了供像我一樣的讀者在準備好後就可以閱讀我的想法,參與這樣的討論當中。雖然想法很多,但是寫下來畢竟變味了很多。因為寫作的時間幾乎都在晚上,所以都是後一個晚上續上前一個晚上的想法,所以文章難免顯得很跳躍。對於沒有哲學基礎的讀者來說,要看完這篇文章需要很大的耐心,我也盡我所能地把文章寫地簡單一些,但是要理解魂遊的這些概念畢竟是不容易的事情。因為經常看哲學著作的原因,所以文筆也會充斥著許多黑話,還希望讀者理解。
我對這篇文章的期望並不是很高,讀者看完、收穫到了一些知識和感悟,我就覺得很值得了。寫這篇文章的過程也很有意思,我這才發現把腦中的想法寫成文章帶給其他讀者並不是容易的事情。如果以後還有時間,還有機會的話,我可能會寫關於黑魂的傳火這個概念的文章。
最後,我再引用一段尼采的文章,在看我來用這一段來概括血源詛咒這款遊戲再合適不過了。
五六秒而已,不會更多了:其間你們能突然感受到永恆和諧的當前在場。人裹著短暫易逝的軀殼,不能忍受這一點;他不得不在身體上改造自己,或者不得不赴死。......在這五秒鐘內,我將經歷整個人類的生存,為了這種生存,我或許得獻出自己的全部生命,這或許並不是太昂貴的代價了。為了更長久地承受這種情形,我們不得不在身體上改變自己。我相信,人類將停止生育。倘若已經達到了目標,那麼子孫又有何用呢?