魂类游戏体验浅谈


3楼猫 发布时间:2025-03-06 20:33:16 作者:Schelling Language

在美的东西面前保持宁静是一种深沉的期待,是想要听到最美妙、最遥远的声音——我们的行为举止仿佛像个聚精会神地在听和看的人,因为美在对我们讲述某些东西,所以我们要保持宁静,不去想我们平常所想的东西。宁静是种安逸,是种
耐心,宁静就是一种准备,岂有他哉! 但是,安静中有欢乐感吗?紧张消除了吗?显然,这时我们的力量在均匀的释放,例如我们通过自己适应在高高的柱廊下面行走,使我们的灵魂通过寂静和崇高如此运动,模仿我们所见的东西,就像一次高贵的社交,给我们提供高贵的手势和手势的灵感那样。 ——尼采

行文前的说明

谈到体验,人们总会觉得这算不上是一个值得写或者好写的话题。毕竟每个人都有自己独有的体验,尤其是在魂游这种不同人游玩过程差距较大的游戏中,老ass和萌新的体验可以相差很大。但我希望在这里谈到的“体验”这个词可以向“本能”靠拢,就像是受到刺激后做出的反应一样。
同样要说明的是:我并不想从类似魂学家那样的角度去写作,就是那种类似逻辑推理一样的整理游戏的细节,像玩拼图一样去拼凑出游戏的整体面貌。我想要做到的是通过解释清楚某个核心的概念来让玩家以一种从“上”往“下”的理解方式理解魂类游戏。因此我就需要引用许多哲学性的解释。归根到底,是要做一种解释魂游核心概念的尝试。最好的情况是:玩家理解了“活死人”“疯癫”“理性”这些概念,于是再审视黑暗之魂系列时便可以自己尝试去做出一种解释(在我看来宫崎英高想要做到的正是这一点,让玩家自己来解释)。这样看来,这篇文章似乎变成了一种哲普,但这并不重要。
虽说是魂游体验浅谈,但因为最后一部也是现在还在玩的魂类游戏是Bloodborne,所以理应来说应该是血缘的游戏体验浅谈。但是考虑到魂游的核心体验在我的记忆中都是相似的,于是还是取名为魂游的体验浅谈。
既然文章是偏向概念解释性的写作方式,那么就不会像平常聊天一般使用个人感官上的体验来向读者解释。不会出现例如“我的魂游体验”这样的娱乐性的内容,而是比较深入枯燥的,通过某个关键文本来理解概念的内容写作。

期待作为体验之准备

让我们把视角转回到开头引用的段落之中,初看第一句话我们就能感受到明显的费解。
“在美的东西面前保持宁静是一种深沉的期待。”
α:在美的东西面前为何之故要保持宁静?β:什么叫做深沉的期待?γ:保持宁静怎么就成了深沉的期待了?
问题浮现,但马上得到解决。尼采紧随着写到:
α:“因为美在对我们讲述某些东西,所以我们要保持宁静。”
β:“是想要听到最美妙、最遥远的声音。”
γ:“宁静就是一种准备。”
这样,第一段就在尼采的感叹中结束。于是我们得到了这样一种关系:
1.人们保持宁静,因为美的东西接下来就要发声
2.为了聚精会神地抓住美的声音,我们不会去想平常的东西(也就是与日常拉开了距离)
3.为了切实地保持宁静,人们要有耐心,要有期待,最重要的是:要有准备
在进一步的推进之前,让我们先梳理一下可能产生的疑问。
我们可能会问:这与魂游有什么关联呢?尼采所描述的美的东西完全有可能是另一个东西。
当然,这涉及到很多尼采本人的概念问题,我也很难简易地给出尼采通过这段话到底在说什么。但是如果我们继续推进尼采关于美丑的解释,读者就能理解为什么我要使用尼采的概念来阐释魂游的体验。
一切丑都使人衰弱和悲恼:丑使人想起衰败、危险和软弱无能。人们可以用功率计测出丑的痕迹。哪里有痕迹,哪里定有一种丑在起作用。权力感,权力意志——这些都随美的东西生长,跟着丑的东西跌落。

对于不了解尼采的人来说,权力意志是一个陌生的词语,为此我再引用一段尼采关于权力意志的说明。
什么是好?————一切提高人类的权力感、权力意志、权力本身的东西。 什么是坏?————一切源于软弱的东西。 什么是幸福?————感到权力在增长,感到一种阻力被克服。
通过这两段文本的说明,我们终于可以短暂地把话题拉到魂游体验上。正常来说,我们第一反应是把丑联系到感官审美上,尤其在血缘诅咒中最为明显,我们会说路德维希很优雅,但不会说它美,官方也把路德维希的一阶段命名为丑陋的野兽。但这并不是尼采定义的美与丑,甚至可以说恰恰相反。路德维希丑陋,但并不衰败,我们恰恰不能说,路德维希没有力量。(这又涉及到了魂游里的立场转变的问题,这里先简单地提一笔。)在血缘的游戏体验中,恰恰是兽化的怪物更有威胁感,也就是具有更充沛的力量。让我们再把注意力放在这句话上:“一切丑都使人衰弱和悲恼。”让我们回忆一下鸟姐对猎人猎杀时状态的描述:
猎人全部都沉醉于狩猎......你也不会是例外。
鸟姐把沉浸于狩猎而导致发疯的猎人的这种状态称作噩梦,但无论如何,猎人沉醉于其中是不折不扣的事实。猎人猎杀,背后是力量的膨胀与权力感的提升。猎物被猎杀,猎人又感受到了“一种阻力被克服”。那么在血缘里什么是衰败的呢?提到衰败我首先联想到的便是疾病,也就是衰败的人喜爱首先选择带有腐败气息的事物,因为他已经不再健康。让我们看看尼采对于败坏的定义:
当一个动物、一个种类、一个个体失去了它的本能的时候,当它选择了、当它更喜欢对它有害的事物的时候,我就称之为败坏。
但是等一下,猎人选择猎杀而变成怪兽这难道不是有害的事情吗?让我们再看回尼采对于好坏的定义,坏的东西是“一切源于软弱的东西”,而怪兽是纯然的力量膨胀。
通过以上这些解释与定义,我们应该可以这样说:怪物恰恰是充满力量的,猎杀并不使人悲恼,反而使人的权力感越发膨胀。如果要说谁在血缘里是衰败的,或许是渔村和研究大厅的患病者,因为我们确实在患病者身上感受到了悲恼与衰弱。
于是我们回头再看魂游里的一个核心设定,也就是人物的立场转换(猎人猎杀怪兽却变成怪兽,不死人杀死薪王却成为薪王,褪色者杀死旧王又成为新的王)就不难理解为什么事情总是如此发展。正常来说猎人成为怪兽是坏事,但是最后却总是成为怪兽。因为无论猎杀还是兽化都是力量的膨胀,都是“好”的东西在背后起作用。我们可以说,这是背后的追求力量的本能在起作用。在本能的作用下猎人猎杀,同样在本能的作用下猎人兽化。一旦猎杀与兽化的链条开始转动,猎人的噩梦便永无终结之日,因为这恰恰是最深处的本性在指使。(我们的游戏体验难道不正是如此吗?我们随着游戏进程的推进和游戏经验的丰富而变得愈加具有进攻性,因为我们在猎杀中切实感受到自身力量的膨胀。)

经历如此多的铺垫,我们终于再次回归了游戏体验。如果有人问,魂类游戏为什么会让人如此沉浸,那么我的回答就是:在魂类游戏中,玩家与主角的体验是基本一致的。我们不妨回忆一下从开始玩血缘到通关的心路历程。玩家和游戏主角一样第一次看到亚楠,玩家与主角一样是“亚楠的异乡人”。我们和主角一样对于接下来要发生的事情一无所知,我们不知道什么是暗淡之血,什么是猎杀之夜、我们不知道亚楠为什么会变成这个样子,为什么会有会动的人偶。唯一知道的是我们要在猎杀之夜中胜出,也就是成为一名猎人。于是我们在懵懵懂懂中推图,杀怪,打boss,经历无数次的死亡,而主角甚至都与玩家一样要无数次死亡再从梦境中醒来。无论是黑暗之魂还是血缘诅咒,玩家与游戏人物都是完美的同步的,所以在击败boss或者通关游戏时,我们真的会感到是自己战胜了这些敌人,是自己克服了这些阻力,而这又带来了无与伦比的权力感和成就感。可以说,魂类游戏体验的核心便在于玩家与游戏人物的同步,这种同步营造出一种无与伦比的氛围感,近乎完美地做到了取消屏幕的界限,让玩家沉浸在宫崎英高打造的世界中。虽然RPG游戏大多都做到了或多或少的游戏体验同步,但没有哪个RPG的成就感可以与魂类游戏媲美。在血缘的后期也正是这样,我们真正融入了猎人的身份,游戏主角也成为合格的猎人。我们甚至比怪兽要更疯狂。这也是为什么在所有RPG游戏中我最钟爱魂类游戏,而在所有魂类游戏中我最钟爱血缘。
玩家与游戏人物完美地同步了,但这只是开始。如何精心地设计阻力从而让玩家感到困难却不退缩?如何通过音乐来匹配玩家的心情与感受?最重要的是:如何让玩家在面对将要发生的美的东西保持宁静,聚精会神地倾听、享受?
现在准备已经十分充分,我们可以继续从开头的文段分析来进一步推进了。
为了不使读者的体验过分地割裂,我将适当延续上面几段的体验感受来衔接开头的分析。让我们从聚精会神这个概念来继续推进。聚精会神首先意味着什么?我们首先想到的是它的不平常的特性,聚精会神不是一种日常状态。我们行走、我们吃饭,我们不会把这样的日常状态叫做聚精会神。撇开所有其他需要解释的东西,我们就从聚精会神这四个字的表面意思来看:聚精会神,意味着集中我们的精神。为什么要集中我们的精神?因为我们的精神明确的指向某个东西,迫切地想要抓住某个东西。这一点我们从聚精会神的反义词漫不经心就能看出,我们的日常状态几乎都可以用漫不经心来形容。如果一个人不是美食家,我们不会说这个人在聚精会神地吃饭。于是,我们很不严谨地推出了这样一种关系:为了抓住与日常拉开距离的东西,我们就可以称之为聚精会神。结合上魂游独有的玩家与主角同步的这个关系,我们可以这样认为:魂游(可以说是所有电子游戏)的体验首先具备了让人聚精会神的前提,也就是我们开始游戏时便脱离了日常生活的状态,我们不会以日常的状态去面对游戏(尤其是魂类游戏)。
我们具备了在游戏中聚精会神的前提,但缺乏动力。让我们回忆一下开头的分析,是什么推动着我们的精神凝聚、集中?是美的东西/声音在吸引我们聚精会神。那么到了这里,我们又会产生这样的疑问:我们怎么知道魂游的东西是美的?如果魂游本身并不美,上文这些说法岂不是一文不值吗?
为了防止因为我的行文顺序导致逻辑上的混乱,让我们再仔细地看一遍开头尼采文章的第一段,让我们再梳理一遍这整个美的关系链条。
上面问题的关键并不在于魂游本身是不是美的,这样的讨论与将要发声的美没有关系。重点应该是我们为什么会察觉到美的东西将要发声?这一句“因为美在对我们讲述某些东西”并不是说:美突然或者一直就在这里、在魂类游戏里,所以我们聚精会神。我们应当把重点集中到第一段的第一句话:
在美的东西面前保持宁静是一种深沉的期待,是想要听到最美妙、最遥远的声音。
这一句话具备很大程度的误导性,我们直觉地认为美的东西就在这里,然后跟随着深沉的期待与宁静。然而尼采的本意恰恰相反,美的东西还未现身/还未在场,因为我们“想要听到最美妙的声音”,这句话本身就意味着最美妙的声音还没出现。正确的关系应该是:我们怀抱着深沉的期待保持宁静,想要听见美的声音。于是疑点便集中在这个“怀抱着深沉的期待”上了。尼采将这个概念称之为准备
宁静就是一种准备。
写到这里我才终于把本章的标题给点明,期待作为体验之准备。十分哲学化十分绕口的说法,但是又十分简洁十分精准。既然我们把问题推进到准备这个概念上,我们就可以把与之相关联的魂游体验的问题“如何精心设计阻力从而让玩家感到困难却不退缩”拿出来一起解释了。
这两个问题其实具备着一种递进的关系,重点在于克服阻力这个动力源泉。让我们再再再次回忆一下尼采对于幸福的定义。
什么是幸福?————感到权力在增长,感到一种阻力被克服。
为什么我们可以说魂游带来的成就感是独一无二的?因为魂游的阻力程度之大确实是独一无二的。就像我们正常从头开始玩一款魂游一样,从最开始的小怪,路边一条狗都能咬死我们好多次,要想克服这样的阻力确实需要一定的毅力、练习,这也是魂游为什么劝退许多刚入坑的萌新。但是只要我们慢慢熟悉,我们就能切身地体会到什么叫做
感受到一种阻力被克服。在我的魂游体验中,这一点在只狼的苇名弦一郎boss战中尤为明显。相信一个不逃课的只狼玩家在挑战弦一郎的过程中都能明显地感觉到自己在开始的被打的屁滚尿流,到逐渐学会破解一些招式,再到完全熟练后的无伤过的过程。我们在初见这些boss时确实感受到了前所未有的阻力,但是我们同样在挑战的过程中能明显地感受到阻力在慢慢被克服,与之而来的便是权力感的增长,我们感受到自己的力量在慢慢变强,这就是满溢的成就感。
这种令人肾上腺素飙升的快感与成就感正是我们不断进行新的挑战的源泉。这种动力的源泉推动着我们期待着下一次面对阻力与克服阻力。于是我们在解释动力时同时解释了期待与准备的问题。因为这两个问题是一种递进的关系,只要玩家具备足够的动力,玩家就会聚精会神地期待着下一次挑战。而这种动力显然并不是十分容易设计的东西,我们游玩近几年市面上的类魂游戏就能发现这些类魂游戏都没有抄到魂类游戏正好合适的难度,也就是让人感到困难但并不劝退的难度。类魂游戏大规模地不合理的堆怪、boss性能过于优秀而主角又太唐氏,这些问题都使得玩家面对的阻力太大且不合理。同样的问题也出现在法环dlc改版前的米塔恩身上。如果要无伤通过boss只能依靠运气而不是手法时,玩家克服这个阻力也没什么意思,因为这与玩家本人并没有太大关联。
现在,我们分析完了尼采文落的第一段,解释了魂游的部分体验、聚精会神、美与期待,准备的问题。接下来,我将结合第二段来深入的推进分析魂游的boss战体验,并适当地分析一下魂游的音乐体验。为了减轻一点读者划上划下的负担,我将第二段的原文直接抄录在下面:
但是,安静中有种欢乐感吗?紧张消除了吗?显然,这时我们的力量在均匀地释放,例如我们使自己适应在高高的柱廊下面行走,使我们的灵魂通过寂静和崇高如此运动,模仿我们所见的东西,就像一次高贵的社交,给我们提供做高贵的手势的灵感那样。
尼采在这里向我们提问了关于安静/宁静的状态,也就是在美的东西面前保持的那个宁静(聚精会神)的状态。因为尼采想要描绘的宁静并不是字面上的那种意思,并不是一种心平气和的静心状态。那尼采描述的宁静到底是什么意思?在这里我们先简单提出这个问题。
同第一段的分析一样,我需要把尼采的这一段分析与魂游的boss战体验结合起来。通过第一段的分析我们已经知道:在美的东西面前要保持宁静,也就是期待着美的东西发声。保持宁静也就是保持聚精会神。我相信玩过多部魂游的玩家在体验新boss时一定有过这种经历:本来可以很快解决boss,但是为了更完美更全面地体验这场boss战我们选择与boss周旋。就像我打玛丽亚小姐一样,如果我掏出电锯,上闪电符和兽丸便可以马上解决战斗,但是为了不浪费这场boss战我还是选择慢慢练习枪反打,只狼的樱龙也是这样。这意味着什么?意味着我们内心确实认为魂游boss战是美的,而且认为这场魂游boss战将要带给我们“最遥远、最美妙的声音”。进一步,这就说明我们处于宁静的状态中,尤其是我们在打boss时被外人打断常常感到烧心的愤怒,因为我们正处于与日常生活拉开距离的状态当中,强行被拉回日常生活自然让我们感到生气。总的来说就是,在体验魂游的boss战时,我们处于宁静的状态中。
知道了这些,我们现在便来着手分析宁静到底是个什么状态。前面说到,宁静并不是字面上的意思,这一点是显而易见的,在攻克一场魂游boss战时,我们不可能是心平气和的。正如尼采自己问的一样:
但是,安静中有种欢乐感吗?紧张消除了吗?
既然他这么问了,我们就知道事实不是这样。宁静中并没有欢乐,也没有消除紧张。我们恰恰是在十分紧张、十分压抑的状态下进行boss战的挑战的。为什么说十分压抑?因为每一次死亡都是一次否定,失败就是一次否定,这种否定就是阻力。
没有什么比失败的人更丑了
但是这样就是宁静状态的全部了吗?我们在攻克一个boss时只是感到紧张,感到压抑吗?当然不是这样,这些全都没有涉及宁静状态的本质,尼采在疑问后便马上提出这个本质:
显然,这时我们的力量在均匀地释放
接下来便是哲学的魅力时刻,尼采本人仅仅给出这么一个简短的关于力量的描述,但是已经把宁静的本质给出来了。
让我们着手分析这一句话,“我们的力量在均匀地释放”。力量-在-释放,潜台词是什么?如果要详细地写出这句话,我们应该这样写:我们的力量在宁静状态下开始膨胀,我们难以承载这种力量的膨胀,于是我们开始均匀的释放力量。因为我们的控制,力量并没有一泻而出而是以均匀的方式释放。
这样我们才能理解原文这句话所带来的许多问题,为什么要释放力量?因为力量膨胀了,膨胀的力量使我们难以承载。还记得上面关于路德维希的分析吗?关于怪兽和猎人的力量膨胀,这同样是一种权力意志,也就是阻力的克服。可以说:我们正处于与猎人相同的处境当中。于是我们又对应上了我所说的魂游独有的玩家和游戏主角完美同步的特点。
细心的读者可能又察觉到这样一个问题:既然力量的膨胀是一种权力意志,那么它不应该在阻力被克服后才出现吗?让我们再看到上面对弦一郎boss战的分析,我们是在克服阻力的过程中增长我们的力量的,也就是在挑战中膨胀力量,并不是说在打败boss后力量才突然开始膨胀。可以这样理解:宁静状态的本质就是一种力量的膨胀,这种紧张、压抑的状态就是力量膨胀的表现。就像比赛、登台竞技这种赛前的集中精神一样,我们本身就处在一种力量即将溢出的状态,我们会剧烈地抖腿、出手汗...这些都是力量的表现。我们还需要注意,这里的力量并不是物理学意义上的,也不是日常语言意义上的。所以当我们对这个概念觉得费解时,不妨先从它的表现入手,这里因为篇幅限制就不多写了。
现在,我们可以理解尼采对于宁静这个状态的描述:力量的膨胀,表现为紧张、压抑的生理现象,而本质其实是权力意志、权力感的膨胀。新的问题又随之浮现,我们不难发现力量的膨胀与宁静这两个概念是矛盾的,它们之间的联系是十分脆弱的,这个联系我称之为控制,也就是“均匀地释放”中的均匀
力量均匀地释放,也就是受到了控制。但是怎么回事呢?力量不是膨胀了吗?力量确实膨胀了,但没有到不受控制的地步。不受控制的力量会冲昏人们的头脑,比如最古老的性欲等。我们的力量膨胀,但受到抑制,我们控制着力量均匀地流出,像匀速流水的水龙头一样。
于是,我们又可以把话题拉回到游戏的体验上来了。让我们回想一下在体验魂游的boss战时,是不是经常出现这样一种状况:因为身处于沉浸的状态中,我们经常感受不到魂游boss的bgm,或者感受不明显。我们只知道,这场boss战有音乐在奏响,但经常没有感受。这一点我们在游戏结束后重新听游戏的专辑就能明显感受到。尤其是加斯科因神父的The Hunter,单听音乐时才后知后觉原来这首音乐也如此的具有冲击力。如上文所写,因为我们正处于力量的膨胀状态,所以音乐只要是带有澎湃的激情的,我们就很难察觉。这就像是跑步跑了一定路程后反而听不到什么东西一样。我将这种状态叫做音乐的在场之不在场状态,也就是音乐确实一直播放着,但我们基本不会注意。但情况也不是都如此,在印象极深的boss战里我们反而比听专辑更明显地感受到音乐的演奏,例如每个魂类游戏的最终boss,樱龙、路德维希、玛丽亚等等。我将这种情况称之为力量的压制,让我们将尼采文本的最后几句话看一遍。
例如我们使自己适应在高高的柱廊下面行走,使我们的灵魂通过寂静和崇高如此运动,模仿我们所见的东西,就像一次高贵的社交,给我们提供做高贵的手势的灵感那样。
我们的boss战体验又为何不能叫做是一场高贵的社交呢?我们自身和敌人处于决斗的关系当中,就像是两个击剑的选手一样。如果双方势均力敌,我们就能以平常的状态去对拼,但当对方以明显的力量对我们造成冲击力时,我们就更容易注意到平常很难注意的东西。我将所有对我造成深刻印象的boss的核心特点归结为:高尚。高尚,也就是优雅。我们在这场社交当中发现对方如此高贵,于是我们不得不以比认真状态还要更认真去对待这场击剑。先让我们以路德维希为例子,让我们引用德国观念论哲学家谢林在《世界时代》里对于优雅和粗鲁的表述来证明路德维希是高尚的,甚至比其他boss还要高尚。
......到这里才可以看出,对立是一种真正崇高的东西,而且它和统一一样,都是无条件的。......粗鲁和优雅并不冲突,换言之,即使粗鲁并不认可优雅,但毕竟会感受到优雅,既然如此,假若没有一个自然本质在当前发挥着作用,那么优雅同样是不可想象的。换句话说,优雅之所以具有神奇的作用,甚至在野蛮人那里至少也会激发起一种惊诧,其唯一的原因岂非在于,它仿佛把物质的神性状态和原初状态展示在我们面前?
网上经常这样打趣魂类游戏的最终战,历经千辛万苦打到最后结果是为了打一个奴隶、打一个老头、打一个残疾人。但难道不是这样的boss才更让人感到高尚吗?我们尤其在路德维希身上同时感受到溢出的优雅与粗鲁,这两者的对立又带给我们难以言喻的高尚感受。我们在这场击剑当中就像野蛮人一样,感受到了惊诧。而这样的惊异感受又让我们更加期待这场战斗,这场高贵的社交,而宫崎英高也没有辜负我们的期待,以最令人满意的方式呈现这场战斗。那么音乐在这场战斗里的引人注目也就没那么奇怪了。可以说,在与这些高尚的对手的交手中,我们才真正地聚精会神地期待着最美妙的声音、最遥远的身影,因为它仿佛把物质的神性状态展示在我们面前。在我看来这也正是魂游的不可复制的核心要点,宫崎英高真正做到了带给我们震撼的感受。就像读完一本神话一样让人意犹未尽。

结语

开始想写一篇这样的文章,还是因为在第一次通关血缘后在机核上看了许多关于血缘的文章。我很喜欢这种高质量的文章一直放在这里,等我准备好后就供我欣赏的感觉。我也对当时阅读文章、汲取知识时的喜悦印象深刻,所以就产生了我自己也要写一篇这样的文章,为了供像我一样的读者在准备好后就可以阅读我的想法,参与这样的讨论当中。虽然想法很多,但是写下来毕竟变味了很多。因为写作的时间几乎都在晚上,所以都是后一个晚上续上前一个晚上的想法,所以文章难免显得很跳跃。对于没有哲学基础的读者来说,要看完这篇文章需要很大的耐心,我也尽我所能地把文章写地简单一些,但是要理解魂游的这些概念毕竟是不容易的事情。因为经常看哲学著作的原因,所以文笔也会充斥着许多黑话,还希望读者理解。
我对这篇文章的期望并不是很高,读者看完、收获到了一些知识和感悟,我就觉得很值得了。写这篇文章的过程也很有意思,我这才发现把脑中的想法写成文章带给其他读者并不是容易的事情。如果以后还有时间,还有机会的话,我可能会写关于黑魂的传火这个概念的文章。
最后,我再引用一段尼采的文章,在看我来用这一段来概括血源诅咒这款游戏再合适不过了。
五六秒而已,不会更多了:其间你们能突然感受到永恒和谐的当前在场。人裹着短暂易逝的躯壳,不能忍受这一点;他不得不在身体上改造自己,或者不得不赴死。......在这五秒钟内,我将经历整个人类的生存,为了这种生存,我或许得献出自己的全部生命,这或许并不是太昂贵的代价了。为了更长久地承受这种情形,我们不得不在身体上改变自己。我相信,人类将停止生育。倘若已经达到了目标,那么子孙又有何用呢?


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