相信很多人在玩賽車遊戲時,身體會不自主地左搖右晃,彷彿自己坐在遊戲中的賽車裡,感受慣性帶給自己的影響。這種駕駛的感覺,正是本文要分析的遊戲感。
遊戲感是指在操縱一個虛擬對象過程中一種觸感上、運動嗅覺上的感覺。但是要說清楚遊戲感是什麼,我們還需要給其一個基礎定義:在一個模擬空間中對虛擬對象進行實時控制,過程中通過潤色來強化其交互效果。所以我們在此討論某個遊戲的遊戲感時,這個遊戲需要同時具備實時控制、模擬空間和潤色效果。
一個遊戲感出色的遊戲,能為玩家帶來五種最常見的體驗:操作的美感,學習、練習和掌握一項技能的愉悅感,感覺的延伸,個體的延伸,與遊戲裡一個獨特的物理實體的交互感。前兩種體驗較好理解,便不再花篇幅解釋;感覺的延伸在此特指玩家將自身的感覺延伸到控制的虛擬對象上,就像駕駛汽車時,熟練的司機可以判斷出車向外延伸了多遠;個體的延伸則是玩家將自我身份代入到虛擬對象中,例如玩家在控制角色時會下意識的認為在控制自己;獨特的物理實體的交互感則指遊戲中含有與現實世界類似的物理感,但往往又具備自己的特色,例如賽車遊戲裡的漂移就是物理感的明顯體現,但是又和真實世界有所不同。
本文將從輸入、響應、環境、潤色、載體、規則六個方面分析《師父》的遊戲感。
輸入
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以Xbox手柄為例,除去開機鍵,手柄本身有13個按鍵,其中左右搖桿和左右扳機鍵為連續輸入按鍵,其餘按鍵都為離散輸入,只有按下和鬆開兩種狀態。
響應
《師父》能控制兩個遊戲角色(揚與主角),但這兩個角色在操作與機制上並無差異,所以玩家實際上能控制的遊戲角色只有一個。
角色的移動
《師父》中玩家移動速度中等偏慢,沒有跳躍,場景也多以平地為主,移動設計的並不複雜,也沒有額外設計特殊的機制,僅作為玩家達到目的的一個手段存在。雖然玩家在攻擊時也會產生些許移動,但與設計師設計攻擊移動的目的不相關,因此這裡不考慮因角色攻擊產生的移動。
- 移動速度
當手柄搖桿偏移中心時,角色會獲得一定的速度,速度大小取決於搖桿在真實物理空間中的偏移位置。
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移動同時長按右扳機鍵(RT)可使角色在完成一次騰挪動畫後進入奔跑狀態。若玩家只按了一次右扳機鍵就鬆開,角色在完成一次騰挪動畫後恢復到行走狀態。若玩家在騰挪動畫尚未播放完整時,重新按住右扳機鍵,則進入奔跑狀態。
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- 移動方向
角色默認狀態下會朝向攝像機的正前方,而在交戰狀態下會朝向鎖定的敵人。
當角色速度為0時,推動左搖桿,角色會立刻朝搖桿推動的方向移動,攝像機方向不變。
當角色行走時,改變搖桿方向,角色會花很短的時間由原來的移動方向迅速朝搖桿偏移方向移動,攝像機方向不變。
當角色奔跑時,改變搖桿方向,角色會花一定的時間由原來的移動方向朝搖桿偏移方向移動,攝像機方向緩慢朝杆偏移方向轉動。
如果角色正在奔跑且在方向上發生了快速的改變,即改變方向角大於一定角度時,角色會進入到一個急剎車的動作,短暫停在原地,然後朝新方向奔跑。
《師父》中的移動方式幾乎都與能產生實時控制的搖桿和扳機鍵關聯在一起,且按鍵響應十分靈敏,移動速度整體偏慢,但加速快,轉向迅速,只有奔跑時轉向緩慢。這樣的移動帶來的操作感是流暢且靈活的,同時較慢的移動速度在功夫對峙的環境中也更能給玩家一種劍拔弩張的緊張感。
交互方式
構成《師父》遊戲感的絕大部分來源於玩家與遊戲環境中的各種交互方式,在遊戲中響應交互的按鍵均由發送離散信號的按鍵控制,即按鍵只有“按下”、“鬆開”兩種狀態,所以在只考慮玩家採用單個按鍵離散輸入的情況下,《師父》在交互層面的輸入敏感度應該是較低的。為了提供額外的敏感度,《師父》採用了動作遊戲中常見的組合按鍵與連招機制。
組合按鍵是在空間分佈上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。例如遊戲中按下左肩鍵(LB)意義是防禦,向下傾斜左搖桿意義是角色後移,但在按住左肩鍵的情況下向下傾斜左搖桿意義則為閃避敵人的上段攻擊。這種監聽多個輸入信號在同一時間的組合的方法,為遊戲中的多個輸入組合賦予了意義。
連招機制則是在時間分佈上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。連招機制會在遊戲中尋求特定的按鍵序列,遊戲若是檢測到特定的預定義好的輸入模式,就會給予特定的響應。遊戲在輸入和響應間還運行著一個額外的處理過程,輸入信號進入後,代碼會驗證該信號是否符合定製好的輸入模式中的第一部分,若驗證成功,系統則提前等待後面的輸入信號是否符合模式中接下來的部分。且這一過程是有著極短的時間限制,下一次輸入必須在很短的時間完成,否則就需要重新輸入系列。這個過程本身並不算是一個響應,而是鑑別收到的輸入信號的額外模式,一旦鑑別出一種模式,則會解釋產生出一種特殊類型的信號,這個信號傳遞到模擬機制中,再執行對應的響應。這種監聽多個輸入信號在規定時間內的序列的方法,為遊戲中的多個輸入序列賦予了新的意義。
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在這兩種機制的作用下,《師父》成為一個高輸入敏感度和高響應敏感度的遊戲,玩家用很短的時間就可以上手遊戲的基礎操作,但需要花一定時間才能精通遊戲的高階操作,當玩家學習並掌握了遊戲的高階操作後,整個遊戲的操作感是非常棒的,操作流暢,響應即時。
狀態
- 默認狀態
遠離敵人超過一定距離后角色恢復到默認狀態,朝向攝像機正前方,攝像機位置距離角色較近,角色移動速度較快。
- 交戰狀態
在接近敵人到一定距離後由默認狀態進入戰鬥狀態,角色朝向敵人,攝像機遠離角色,角色姿態發生變化,移動速度減慢。
- 防禦狀態
玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左肩鍵(LB)都會進入到防禦狀態,角色朝向固定,無法移動。
- 專注狀態
玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左扳機鍵(LT)都會進入到專注狀態,場景內時間減慢,玩家可攻擊一定範圍內單個敵人的弱點(具有控制效果)。
遊戲中還有眩暈狀態及倒地狀態兩種受擊後的特殊狀態,但這並不是玩家主動能切換的狀態,故不在討論範圍內。以上各個狀態之間的關係可以由下圖較為直觀地理解:
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豐富的狀態種類與響應靈敏狀態切換,讓玩家的行為選擇增加到一個非常可觀的規模。各個狀態之間的切換限制很小,絕大部分的動作都能在未完成的情況下切換到其他狀態,讓玩家能夠即時的切換到自己想要的狀態,這種響應能夠讓玩家感到遊戲能將自己的意圖精確的轉化成輸出。即使玩家無法得到自己預期的結果,也往往只是抱怨自己的操作而不是遊戲本身。
環境
《師父》的空間環境與遊戲的機制匹配的很好。從整體空間佈局來看,由於遊戲角色移動速度較慢,戰鬥距離也只維持在近身搏鬥的範圍中,遊戲中大多數關卡是一個較為平緩緊湊的空間,如貧民窟樓道,夜店大廳,武館操練場等。且遊戲中沒有玩家可控的跳躍,所以高低差空間設計幾乎只存在於連接每個獨立空間的位置上。整體給人的感覺就是一個地形平緩的小型廣場。
從遊戲的即時空間和物件迴避來看,關卡中常常會放置一些障礙物和可以拾取的道具,對玩家來說,障礙物在一段時間內一定程度上起到了分割戰場的作用,也增強了空間擁擠和緊湊的感覺。再結合與多個敵人同時戰鬥和友軍傷害的設計,《師父》給我們帶來的是一個類似成龍電影裡“傢俱樓”的空間環境體驗。
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潤色
作為一個動作遊戲,要想給玩家帶來最真實的動作體驗,離不開潤色給遊戲帶來的 “打擊感”。
在《師父》中,潤色效果最集中的地方是主角與敵人單位之間的交互。動畫和視覺特效也是遊戲中最常見也是最貼合的潤色效果,它與角色的移動、攻擊、閃避、防禦以及與環境中的其他交互行為的速度同步,表現出角色出拳迅猛、閃避靈活等特點,讓角色顯得是一個可信的現實存在體。同時聲音和視覺特效和這些動畫相結合,更加凸顯角色每一次行動的真實感。每一種交互都有著一組特殊的動畫、聲音和視覺特效,配合背景音樂等,在這些效果共同作用下,我們會相信主角是一個存活在真實世界裡的任務,他與這個世界是以一種符合邏輯、由各種法則驅使的方式去交互的。
動畫
角色的每一次攻擊或移動,都會對應一個動畫,攻擊動畫也正是動作遊戲傳達遊戲感的主要元素。遊戲中的攻擊動作源自於白眉拳大師、法國人 Benjamin Colussi 的動作捕捉,將遊戲動作的真實感表現到極致。
對攻擊動畫逐幀分析後,得出了以下信息:輕攻擊第一拳攻擊敵人時,前14幀拳頭向後收進行蓄力,4幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格2幀,開始收拳到收拳結束用了9幀。重攻擊第一拳攻擊敵人時,10幀蓄力,6幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格7-8幀,9幀完成收拳。
從單次輕攻擊的動畫分配來看,出拳前的蓄力有一定的延遲,之後銜接速度極快的出拳,幾乎沒有停頓將拳收回,回到備戰架勢。迅速的出拳和收拳,將輕攻擊迅猛和靈活的感覺從視覺上傳給玩家。再對比重攻擊,重攻擊有更長的出拳定格時間,且重攻擊的收拳幅度較小,將重攻擊的力大勢沉表現出來。僅是一些細節上的差異,就造成了兩種完全不同的感覺。
角色每次開始出拳時,運動的肢體模糊化並伴隨沿著攻擊軌跡的“拳風”動畫。這一設計看似脫離現實,但這種漫畫風格的處理方式,符合玩家對於角色“出拳迅速”的預期。
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視覺特效
與動畫不同的是,視覺特效是只有在交互發生時才會起作用的特效。《師父》採用了頓幀和一些常見的粒子特效。
遊戲中玩家成功擊中敵人時,擊中部位會產生一個較亮的漫畫風格的線條特效以及揚塵特效。
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若是擊中防禦姿態下的敵人,則會產生3-5幀的頓幀與較暗的線條特效以及揚塵特效。
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閃避成功時,會出現一個隨著人物動作運動的白色殘影。
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成功招架時,根據敵人動作的不同,會有3-9幀不等的頓幀,播放一個會擴散的光圈特效以及碎屑散飛的特效。
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頓幀誇大了攻擊命中時肢體被阻擋的感覺。揚塵特效和碎屑散飛則是在電影中常見的一種藝術手法,也是在強調肢體接觸時的力量感。殘影特效、光圈特效與線條特效則重在提示玩家,碰撞交互已經發生,也給武術動作增添更多的速度感和力量感。
聲音效果
若是關掉遊戲的聲音,遊戲中拳拳到肉的感覺便很難復現。每一次擊中都會播放拳頭擊打在身體上的聲音,如果手中持有不同武器則對應不同聲效,武器之間的擊打碰撞也有對應的聲效。使用環境道具擊中目標時也有真實的玻璃破碎聲,某些看似需要更多力量的動作還會伴隨角色發力的聲音。每一種聲效都儘量做到還原真實,且與視覺特效對應得很好。
最後,脫離了真實性的是架勢條打滿時發出的特殊的清脆提示音,配合上紅色的按鍵提示,目的是為了向玩家清楚傳達出“敵人可處決”這一信息。久而久之,玩家便會形成一種肌肉記憶,一旦響起清脆的“乒”的提示音,下意識就會按下處決按鍵。
鏡頭效果
其實筆者並不是很喜歡遊戲常駐的攝像機位置,攝像機離角色太近,角色位於畫面的邊緣側,會對角色的移動控制產生違和感,很難將自己代入角色。但是進入戰鬥以後,攝像機稍微向後拉遠,角色與敵人構成一個左右對峙的畫面,在雙方位置接近後位於畫面中央的是敵人,此時玩家的注意力更多放在敵人身上,敵人處於畫面中央便於玩家在這個相對近的距離看清楚敵人的出招動作並作出反應。且場景內敵人越多,攝像機的位置會拉得更遠,讓玩家瞭解更多敵人的動向,但是仍有看不見身後偷襲的敵人的情況。
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動作遊戲自然也少不了鏡頭抖動,《師父》的鏡頭抖動只發生在玩家擊中可交互目標的瞬間,且鏡頭抖動並不是完全隨機。如果角色背向畫面攻擊併成功判定,鏡頭會先拉近再回到常規位置;如果角色面向畫面攻擊併成功判定,鏡頭會先拉遠再回到常規位置。
遊戲裡有接近30種處決動畫,到了處決動畫裡,鏡頭效果更加細膩。處決開始時,攝像機迅速拉近至玩家身後,然後環繞角色展示處決動作,每一次擊打都會沿著擊打方向產生位移更大的鏡頭抖動,最後平緩回到正常位置。
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載體
遊戲採用的是偏卡通的3D動畫風格,但是無論在建築風格、人物形象還是人物動作都是很明顯的寫實。為了讓遊戲還原出最真實的白眉拳法,遊戲的動作捕捉和武術指導都是由白眉拳大師 Benjamin Colussi 擔任。
遊戲場景裡融入了非常多的中國元素,包括建築風格,角色的穿著以及背景音樂。稍顯遺憾的是遊戲首發並未提供中文配音的選項,遊戲某些地方的中文翻譯也不夠準確。
玩家控制的角色是一個渴望為父報仇的習武之人,同時帶有起死回生但加速衰老的特殊能力。隨著年齡增長,玩家的樣貌和服飾也會逐漸變化,加上游戲中主角的對話較少,頗有功夫大師的氣質,接近30種處決動畫也讓玩家過足了功夫癮。
《師父》整體來說確實能給玩家一種操控著一位功夫大師的預期,無論是響應、環境還是潤色都是統一和諧的,除了英文配音,遊戲中並沒有破壞玩家預期的地方出現。
規則
《師父》裡的規則做的很不錯,其中有三種規則在影響遊戲感上面十分明顯:一個是架勢條處決機制,一個是年齡計數復活機制,一個是boss的招式設計。
架勢條和血條是相對獨立的,敵人受擊時血量減少架勢條增長。當架勢漲滿時玩家可對此敵人處決,玩家在進行處決時自身無敵,並回復自身較少血量;當血量歸零時敵人直接死亡,玩家回覆血量,但比處決回覆要少。敵人的架勢會隨著時間緩慢回覆(除去boss可以忽略不計),但血量不會,所以要想打出處決,需要在一定時間內對敵人造成足夠的架勢傷害。一般來說,玩家血量越低,注意力和警惕性越高,玩家攻擊慾望會下降,行為傾向會變得保守。處決機制的存在,使玩家即使在血量低的情況下,仍然傾向於進攻並打出處決。
《師父》裡年齡實質上是玩家的生命數,玩家從20歲開始遊戲第一關,每死一次,死亡計數器都會加1,年齡增長的大小為死亡計數器的數字,年齡超過70歲後再死亡則判定遊戲失敗。遊戲的每個關卡都會記錄玩家通關時的年齡,然後在下一關以當前年齡繼續關卡,若玩家遊戲失敗或放棄遊戲後,前一關卡會以最小年齡記錄。很多時候為了給之後的關卡留有更大的容錯空間,玩家可能會不斷回去刷新關卡的通關年齡。
每一關的boss都獨具特色,明顯能感覺到對每個boss使用特定的動作可以更易擊敗。以夜店為例,boss動作慢但攻擊範圍很大,遠超玩家的攻擊範圍。玩家要想打中boss,必須貼在boss周圍,利用其攻擊間隙進行反擊。騰挪的大範圍位置移動,讓玩家很難在短暫的攻擊間隙之中接近敵人完成攻擊;防禦帶來的架勢條的猛漲也是難以承受的;招架雖不失為一種選擇,但使用難度較高,且容錯率很低。所以在不斷的篩選之下,閃避成了對付boss的最佳選擇。閃避不會改變玩家位置,玩家可以在boss每次攻擊的間隙完成反擊,同時判定更加寬鬆,對於剛玩到第二關的玩家來說無疑是最佳的選擇。玩家在與不同boss反覆交戰的過程中不斷地練習,漸漸熟練不同動作和技能的用法,使得自己的能力逐漸匹配上了遊戲的挑戰難度,進入了心流。
最後不得不提遊戲中的武德處決。武德處決需要玩家在對戰關卡boss時,兩次打滿boss的架勢條才可觸發。而玩家想要打滿架勢,只有攻擊或者招架兩種選擇。但是如果玩家一昧的進行攻擊,可能會導致boss血量不足以支撐到第二次處決,因此想要達成武德處決,玩家必須多使用招架。武德處決這一目標將玩家的行為引導向完美防守這一難度最高的動作上,玩家既有學會了最難技能的“滿足感”,又有“防守而不主動進攻,兩次打崩架勢而不殺”的功夫大師這一個體身份的延伸。
總結
《師父》作為一款高難度的動作遊戲,沒有超出現實的超能力和炫酷特效,遊戲中的大部分感受都源於真實的動作捕捉和物理擬真。雖然角色操作並不華麗,但是輸入響應靈敏,運動的流暢感強烈,遊戲潤色細膩地刻畫出拳拳到肉的操作感,滿足了玩家對於功夫動作的預期。
遊戲也沒有給玩家特別多的招式技能,玩家並不能做出非常華麗的連招操作。對於一般玩家來說,遊戲的高難度考驗的是玩家能否在特定時間做出正確動作的判斷力與反應力。配合關卡中能夠“多打一”的敵人AI和有針對性的boss設計,將玩家行為引導到特定的行為集中,不斷練習特定的動作,最後提升自己的遊戲技巧。再加上年齡記錄這種高層的成就目標,所有元素共同建立起一個感覺優良且激起玩家挑戰欲的出色遊戲。