復古DRPG的新作
小遊戲發行專家playism社最新的小遊戲又上線了,那就是由應該是同人社團(未考證,看名單一共就5個人)的pon pon games製作的《廢墟上綻放的土豆花》,那麼這是一款怎樣的遊戲呢?簡單的來說就是在當下已經不太常見的DRPG——
DRPG(dungeon role playing game)顧名思義是一種以探索“地牢”為核心的角色扮演遊戲,這種遊戲往往沒有太過複雜的故事和背景設定,沒有繁雜的(送快遞)任務系統,更加沒有開闊遼遠的沙盒冒險世界,地牢本身和其中的戰鬥內容就構成了體驗的全部——但正因為此,這類遊戲的戰鬥系統與地牢的探索方式設計往往是兼具了出色的遊戲深度與十足的遊玩樂趣。屬於舊時代的瑰寶之一。
1981年,發行於Apple II上的《巫術》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法。雖然發源於歐美,但《巫術》在霓虹受到了熱情的多的追捧,在以《巫術》開始的DRPG黃金時代中,眾多佳作的名字歷歷在目——早年的最終幻想與勇者鬥惡龍兩個系列的作品明顯受到了DRPG遊戲設計思路的影響;也有atlus《真女神轉生》這樣的傳奇系列延續至今。但當年以主視角回合制玩法的DRPG的製作部分是因為技術能力受限的不得已為之,後來的遊戲要麼放棄了這種製作思路,比如《戰國蘭斯6》就是DRPG玩法,但後來的作品並沒有延續;要麼就是一些小眾精品,比如《魯弗蘭與地下迷宮》、《世界樹迷宮》、《風來的西林》等,雖然在玩家圈子裡還有著不錯的口碑,但也難以改變這種遊戲類型越來越小眾的事實。
那麼《廢墟上綻放的土豆花》以這樣一個非常有記憶點的名字跳進了如此小眾的一個坑,它交出來的是怎樣的一份答卷呢?
Low-poly與高難度
First of first,《廢墟上綻放的土豆花》給我的印象是抓人的配樂和low-poly的藝術風格——low-poly給與了角色模糊的面龐,但遊戲也設置了一些有趣的細節,比如你看向“嚮導”小姐姐時她會向你招手示意,於是很容易就讓我“進入”這樣一種遊戲的情境,而遊戲的節奏也非常快:我們的冒險者隊伍被困在了地牢之中,機關就在眼前的高臺上但是不可觸及,我們需要舉起火把探索迷宮,來打開機關逃出生天。
在早期的DRPG地牢中的迷宮那是真的迷宮——就像海德公園一樣你是真的可以在方方正正的區域內畫出一個迷宮佈景圖,而這樣一種迷宮佈局在加了了各種探索手段以後變的更加複雜,同一個區域往往需要我們反覆造訪:直觀的去想象一下《生化危機RE2》中的警察局,大概就是這樣的感覺了。而《廢墟上綻放的土豆花》在一開始只需要我們走一個簡單的“回”字型路線,但是也做出了三項有效的教學,那就是:燈光、近路和強大的BOSS戰。
燈光的意義在於你可以看清前方的情形和地圖的結構:實現表示無法逾越的牆壁、虛線表示可以假設梯子或者從高處跳下、黑色未揭曉表示過高的高臺(通常代表著還有你沒有發現的隱藏路徑)——在《廢墟上綻放的土豆花》中由於加入了地圖的縱軸元素,不僅僅是在地牢的單層中有著大量的隱藏路線和複雜的探索順序,同時在同一個地圖的不同樓層之間也會因為樓梯或者通道的連接而存在一些別樣的互動,這樣就給地牢探索帶來更多的一些趣味性。
燈光重要的另一個原因在於戰鬥的難度實際上非常高:遊戲中我們擁有魔力、體力和血量三大資源,普攻與格擋都需要消耗體力;戰技&道具&法術需要無法回覆的魔力;而血量當面對同級別的敵人時,如果不持盾防禦,前排戰士只能吃2-3下攻擊,後排的脆皮職業更是可能一刀秒躺。而又因為是三人小隊,很容易躺下一人就會鏈式崩盤——如果你付出了過多不可恢復的資源(魔力)那麼有可能會面臨後續的戰力不濟,但你過於保留魔力又可能會在遇到當層的“魔王”之前就半路翻車,因為會對玩家隊伍在攻防方面的平衡、在探險中的規劃等提供更多的要求。
那麼如何實現“平衡”呢?事實上如果在側面或者正面對敵人發動攻擊,那麼不僅可以先攻一回合,可以用傷害讓敵人快速減員或者取得戰略優勢(比如戰士群嘲拉住仇恨),更是可以大幅增加命中率,而每當你第一次攻關一個區域以後,就可以開啟近路的各種單向門或者機關,這樣在下一次造訪時要麼可以不用戰鬥直達上下區域點,要麼可以用偷襲的方式相對輕鬆的擊殺敵人。
另一個好消息在於,作為“教學”的初始地牢探索其實非常的仁慈,你隨時可以回到小姐姐處回滿魔力,保證滿狀態對戰任何一個敵人,但在邁出地牢的前一戰,你還是會在柴刀大惡魔那裡感受到完全不同於雜兵戰的壓力——BOSS級的敵人除了在初見(所有BOSS均會反覆刷新,且都有幾率掉落一些專屬裝備或者材料)時一定有的等級和數值方面的絕對壓制,更是擁有花樣繁多的AOE技能和血少時的轉階段:越往後的BOSS有著越多的階段,可能是2個、3個甚至是4個階段,每次轉階段都會強制清空自己的DEBUFF,並且進入一個更強大的狀態。
地圖不多,內容不少
在我們完成了“序章”的冒險內容以後,會慢慢的瞭解到背景故事和遊戲得名的由來:原來這個世界在“薄暮眾”與“套片眾”的衝突中,因為土壤汙染已經瀕臨毀滅。當我們從初始迷宮“懸崖下的窪地”逃出以後,來到了人類文明曾經存在的城鎮遺蹟,加入了調査隊,尋找鍊金士在地下迷宮遺留下的作物種子,此種子是能抵受多年來威脅人類社會土壤汙染造成影響的特殊種子。
儘管遊戲中僅僅包含5張地圖:闊葉林深處(劇情主要區域)、溪流旁(劇情關鍵點)、雜草叢生的荒地(可選探索點)、懸崖下的窪地(可選探索點)、城鎮遺蹟(基地)。但各方面的內容其實算得上是非常豐富:以闊葉林深處地圖為例:這張地圖分為7層,且隨著玩家獲取到四種顏色的鑰匙、“跳下高臺”、“架設梯子”、“開啟電梯”等探索能力,每一層又會增加大量可探索的地點和可挑戰的敵人。
冒險隊伍則是最多可以招募8人(正好每個職業1人)——其中可以出戰3人,職業劃分是比較傳統的戰士、法師、牧師、薩滿、獵人、盜賊等,不過每個職業都有4個技能樹,技能樹中包含了一些複合型要求的技能學習:比如薩滿“治療系”的大招冥想需要藥水系的“生命藥水3級別”和吟唱系的“哼唱”2級。英雄和怪物的職業技能合起來有15頁之多——怪物有11頁之多,其中主線就包含了接近20個必須要挑戰的BOSS,在可選探索路線和區域中,這個數量可能翻倍還要不止。
以數量充足的敵人和技能為基礎,遊戲也完成了一個深度還不錯的小隊回合制戰鬥機制:包含了基於防禦&閃避的攻防策略、戰鬥中的combo配合:比如酸液可以讓穿刺和劈砍傷害翻倍、鈍擊破冰時傷害可以翻倍等、傷害類型的複合化:比如冰錐魔法是“穿刺”類型、“冰冷”屬性、沒有“防禦倍率”修正、沒有“攻擊區域限制”的“法術”傷害,那麼它會受到穿刺抗性的影響、會受到智力的加成、無視敵人所在的位置。而地刺魔法是“鈍擊”類型、“大地”屬性、有“60%防禦倍率”修正、有“攻擊區域限制”的“法術”傷害,那麼它相對於冰錐,就有著攻擊高防禦敵人更有效(有“60%防禦倍率”修正)和無法攻擊空中敵人(有“攻擊區域限制”)的特色,又因為上文所提到的combo配合,以這兩個法術作為主戰方式時,需要的輔助配備也是不一樣的。
遊戲戰鬥深度的另一點體現在“攻擊距離”——距離為1&2的武器比如卷套、匕首、刀劍、斧頭、戰錘有著更直觀的傷害輸出,但攻擊後排敵人時會面對更大的命中率懲罰,且會吃到反擊類的傷害(比如火牆),也沒法攻擊浮空的敵人。但另一方面,長距離的物理武器或者箭矢則會被“招架”予以剋制,所以綜合而言,無論是物理系還是法術系的戰鬥都保證了一定的策略層面的思考趣味性。
讓人不爽的點:引導問題與等級壓制
遊戲中存在一些比較遺憾的點,比如攻擊距離與陣型的要素並沒有得到進一步的利用:除了浮空並沒有主動改變自己或者敵方陣型的方式。但更大的問題在於引導問題與等級壓制。
引導問題比如遊戲中存在著“皮膚兌換”和“珠寶兌換”兩大特殊戰利品獲取機制——問題在於這個機制是黑箱對黑箱,你也不知道怪物會掉什麼,也不知道合成需要什麼,在你獲取到正好可以合成的物品之前都是問號對問號。此外比如上圖中的“洗點”功能是完全無引導的——在一個非必要探索地圖的隱藏路線之中。
那麼既然不知道,反覆刷總可以了吧?問題在於:首先怪物的掉落並不容樂觀(在打掉第5層的寶箱怪獲得貪慾揹包前更是低得可憐),其次遊戲中的“等級壓制”非常嚴重,儘管武器和裝備都可以鍛造,但流程前期獲得的特殊武器基本在5級以後就淪為廢鐵,也就是說絕大部分的傳說物品由於這種黑箱對黑箱的收集機制是變為了收藏品而不是戰力。BTW,遊戲中本來已經存在了大量作為背景故事補完的文物還有人物自定義時的飾品作為收藏品...
引導的另一個問題在於:沒有任務日子與提示,下一步幹嘛完全靠猜——當然你可以根據小姐姐的位置在哪大概知道你要去幹嘛,比如遊戲中我第一次卡關是因為那個需要療傷藥的小女孩沒有會任務:看起來是個支線,結果是給主線探索必須的跳樓鞋,而拿不到這個鞋子時我6級的隊伍被15和17級的兩個BOSS守門根本找不到下一步的去路。此外三樓打了火蜥蜴需要去啟動水車也是可能卡人的點、開啟了電梯以後2樓多了個換飾品的小姐姐同樣是毫無指引的。以及,最後的最後:其實我沒有通關——戰勝了關底的45級惡龍之後(已經拿了擊敗全BOSS的成就),後面的藏寶室是空的,告訴我大概是強盜以及洗劫過了,然後後面的圖書館有很多書但是啥也找不到(還可以開一條去圖書館的捷徑),最終我圍著圖書館轉了無數圈以後被迫放棄...等著一個大佬通關後告訴我到底是怎麼過關了。
一款精緻的小甜點
總體而言,《廢墟上綻放的土豆花》是一塊春日下午的小甜點,在日益小眾的DRPG這個遊戲類型中,有這樣一款畫風清新、音樂優美、內容紮實也製作精良的小品級遊戲確實是一份不錯的享受,單週目約20個小時的遊玩時間基本上對得起價格,也有一定的多周目重複遊玩價值。但遊戲在戰鬥與探索方面並沒有給人更多“WOW”感覺的新系統,也在內容引導和策略深度上還有些欠缺,所以我的整體評分為: