复古DRPG的新作
小游戏发行专家playism社最新的小游戏又上线了,那就是由应该是同人社团(未考证,看名单一共就5个人)的pon pon games制作的《废墟上绽放的土豆花》,那么这是一款怎样的游戏呢?简单的来说就是在当下已经不太常见的DRPG——
DRPG(dungeon role playing game)顾名思义是一种以探索“地牢”为核心的角色扮演游戏,这种游戏往往没有太过复杂的故事和背景设定,没有繁杂的(送快递)任务系统,更加没有开阔辽远的沙盒冒险世界,地牢本身和其中的战斗内容就构成了体验的全部——但正因为此,这类游戏的战斗系统与地牢的探索方式设计往往是兼具了出色的游戏深度与十足的游玩乐趣。属于旧时代的瑰宝之一。
1981年,发行于Apple II上的《巫术》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法。虽然发源于欧美,但《巫术》在霓虹受到了热情的多的追捧,在以《巫术》开始的DRPG黄金时代中,众多佳作的名字历历在目——早年的最终幻想与勇者斗恶龙两个系列的作品明显受到了DRPG游戏设计思路的影响;也有atlus《真女神转生》这样的传奇系列延续至今。但当年以主视角回合制玩法的DRPG的制作部分是因为技术能力受限的不得已为之,后来的游戏要么放弃了这种制作思路,比如《战国兰斯6》就是DRPG玩法,但后来的作品并没有延续;要么就是一些小众精品,比如《鲁弗兰与地下迷宫》、《世界树迷宫》、《风来的西林》等,虽然在玩家圈子里还有着不错的口碑,但也难以改变这种游戏类型越来越小众的事实。
那么《废墟上绽放的土豆花》以这样一个非常有记忆点的名字跳进了如此小众的一个坑,它交出来的是怎样的一份答卷呢?
Low-poly与高难度
First of first,《废墟上绽放的土豆花》给我的印象是抓人的配乐和low-poly的艺术风格——low-poly给与了角色模糊的面庞,但游戏也设置了一些有趣的细节,比如你看向“向导”小姐姐时她会向你招手示意,于是很容易就让我“进入”这样一种游戏的情境,而游戏的节奏也非常快:我们的冒险者队伍被困在了地牢之中,机关就在眼前的高台上但是不可触及,我们需要举起火把探索迷宫,来打开机关逃出生天。
在早期的DRPG地牢中的迷宫那是真的迷宫——就像海德公园一样你是真的可以在方方正正的区域内画出一个迷宫布景图,而这样一种迷宫布局在加了了各种探索手段以后变的更加复杂,同一个区域往往需要我们反复造访:直观的去想象一下《生化危机RE2》中的警察局,大概就是这样的感觉了。而《废墟上绽放的土豆花》在一开始只需要我们走一个简单的“回”字型路线,但是也做出了三项有效的教学,那就是:灯光、近路和强大的BOSS战。
灯光的意义在于你可以看清前方的情形和地图的结构:实现表示无法逾越的墙壁、虚线表示可以假设梯子或者从高处跳下、黑色未揭晓表示过高的高台(通常代表着还有你没有发现的隐藏路径)——在《废墟上绽放的土豆花》中由于加入了地图的纵轴元素,不仅仅是在地牢的单层中有着大量的隐藏路线和复杂的探索顺序,同时在同一个地图的不同楼层之间也会因为楼梯或者通道的连接而存在一些别样的互动,这样就给地牢探索带来更多的一些趣味性。
灯光重要的另一个原因在于战斗的难度实际上非常高:游戏中我们拥有魔力、体力和血量三大资源,普攻与格挡都需要消耗体力;战技&道具&法术需要无法回复的魔力;而血量当面对同级别的敌人时,如果不持盾防御,前排战士只能吃2-3下攻击,后排的脆皮职业更是可能一刀秒躺。而又因为是三人小队,很容易躺下一人就会链式崩盘——如果你付出了过多不可恢复的资源(魔力)那么有可能会面临后续的战力不济,但你过于保留魔力又可能会在遇到当层的“魔王”之前就半路翻车,因为会对玩家队伍在攻防方面的平衡、在探险中的规划等提供更多的要求。
那么如何实现“平衡”呢?事实上如果在侧面或者正面对敌人发动攻击,那么不仅可以先攻一回合,可以用伤害让敌人快速减员或者取得战略优势(比如战士群嘲拉住仇恨),更是可以大幅增加命中率,而每当你第一次攻关一个区域以后,就可以开启近路的各种单向门或者机关,这样在下一次造访时要么可以不用战斗直达上下区域点,要么可以用偷袭的方式相对轻松的击杀敌人。
另一个好消息在于,作为“教学”的初始地牢探索其实非常的仁慈,你随时可以回到小姐姐处回满魔力,保证满状态对战任何一个敌人,但在迈出地牢的前一战,你还是会在柴刀大恶魔那里感受到完全不同于杂兵战的压力——BOSS级的敌人除了在初见(所有BOSS均会反复刷新,且都有几率掉落一些专属装备或者材料)时一定有的等级和数值方面的绝对压制,更是拥有花样繁多的AOE技能和血少时的转阶段:越往后的BOSS有着越多的阶段,可能是2个、3个甚至是4个阶段,每次转阶段都会强制清空自己的DEBUFF,并且进入一个更强大的状态。
地图不多,内容不少
在我们完成了“序章”的冒险内容以后,会慢慢的了解到背景故事和游戏得名的由来:原来这个世界在“薄暮众”与“套片众”的冲突中,因为土壤污染已经濒临毁灭。当我们从初始迷宫“悬崖下的洼地”逃出以后,来到了人类文明曾经存在的城镇遗迹,加入了调査队,寻找炼金士在地下迷宫遗留下的作物种子,此种子是能抵受多年来威胁人类社会土壤污染造成影响的特殊种子。
尽管游戏中仅仅包含5张地图:阔叶林深处(剧情主要区域)、溪流旁(剧情关键点)、杂草丛生的荒地(可选探索点)、悬崖下的洼地(可选探索点)、城镇遗迹(基地)。但各方面的内容其实算得上是非常丰富:以阔叶林深处地图为例:这张地图分为7层,且随着玩家获取到四种颜色的钥匙、“跳下高台”、“架设梯子”、“开启电梯”等探索能力,每一层又会增加大量可探索的地点和可挑战的敌人。
冒险队伍则是最多可以招募8人(正好每个职业1人)——其中可以出战3人,职业划分是比较传统的战士、法师、牧师、萨满、猎人、盗贼等,不过每个职业都有4个技能树,技能树中包含了一些复合型要求的技能学习:比如萨满“治疗系”的大招冥想需要药水系的“生命药水3级别”和吟唱系的“哼唱”2级。英雄和怪物的职业技能合起来有15页之多——怪物有11页之多,其中主线就包含了接近20个必须要挑战的BOSS,在可选探索路线和区域中,这个数量可能翻倍还要不止。
以数量充足的敌人和技能为基础,游戏也完成了一个深度还不错的小队回合制战斗机制:包含了基于防御&闪避的攻防策略、战斗中的combo配合:比如酸液可以让穿刺和劈砍伤害翻倍、钝击破冰时伤害可以翻倍等、伤害类型的复合化:比如冰锥魔法是“穿刺”类型、“冰冷”属性、没有“防御倍率”修正、没有“攻击区域限制”的“法术”伤害,那么它会受到穿刺抗性的影响、会受到智力的加成、无视敌人所在的位置。而地刺魔法是“钝击”类型、“大地”属性、有“60%防御倍率”修正、有“攻击区域限制”的“法术”伤害,那么它相对于冰锥,就有着攻击高防御敌人更有效(有“60%防御倍率”修正)和无法攻击空中敌人(有“攻击区域限制”)的特色,又因为上文所提到的combo配合,以这两个法术作为主战方式时,需要的辅助配备也是不一样的。
游戏战斗深度的另一点体现在“攻击距离”——距离为1&2的武器比如卷套、匕首、刀剑、斧头、战锤有着更直观的伤害输出,但攻击后排敌人时会面对更大的命中率惩罚,且会吃到反击类的伤害(比如火墙),也没法攻击浮空的敌人。但另一方面,长距离的物理武器或者箭矢则会被“招架”予以克制,所以综合而言,无论是物理系还是法术系的战斗都保证了一定的策略层面的思考趣味性。
让人不爽的点:引导问题与等级压制
游戏中存在一些比较遗憾的点,比如攻击距离与阵型的要素并没有得到进一步的利用:除了浮空并没有主动改变自己或者敌方阵型的方式。但更大的问题在于引导问题与等级压制。
引导问题比如游戏中存在着“皮肤兑换”和“珠宝兑换”两大特殊战利品获取机制——问题在于这个机制是黑箱对黑箱,你也不知道怪物会掉什么,也不知道合成需要什么,在你获取到正好可以合成的物品之前都是问号对问号。此外比如上图中的“洗点”功能是完全无引导的——在一个非必要探索地图的隐藏路线之中。
那么既然不知道,反复刷总可以了吧?问题在于:首先怪物的掉落并不容乐观(在打掉第5层的宝箱怪获得贪欲背包前更是低得可怜),其次游戏中的“等级压制”非常严重,尽管武器和装备都可以锻造,但流程前期获得的特殊武器基本在5级以后就沦为废铁,也就是说绝大部分的传说物品由于这种黑箱对黑箱的收集机制是变为了收藏品而不是战力。BTW,游戏中本来已经存在了大量作为背景故事补完的文物还有人物自定义时的饰品作为收藏品...
引导的另一个问题在于:没有任务日子与提示,下一步干嘛完全靠猜——当然你可以根据小姐姐的位置在哪大概知道你要去干嘛,比如游戏中我第一次卡关是因为那个需要疗伤药的小女孩没有会任务:看起来是个支线,结果是给主线探索必须的跳楼鞋,而拿不到这个鞋子时我6级的队伍被15和17级的两个BOSS守门根本找不到下一步的去路。此外三楼打了火蜥蜴需要去启动水车也是可能卡人的点、开启了电梯以后2楼多了个换饰品的小姐姐同样是毫无指引的。以及,最后的最后:其实我没有通关——战胜了关底的45级恶龙之后(已经拿了击败全BOSS的成就),后面的藏宝室是空的,告诉我大概是强盗以及洗劫过了,然后后面的图书馆有很多书但是啥也找不到(还可以开一条去图书馆的捷径),最终我围着图书馆转了无数圈以后被迫放弃...等着一个大佬通关后告诉我到底是怎么过关了。
一款精致的小甜点
总体而言,《废墟上绽放的土豆花》是一块春日下午的小甜点,在日益小众的DRPG这个游戏类型中,有这样一款画风清新、音乐优美、内容扎实也制作精良的小品级游戏确实是一份不错的享受,单周目约20个小时的游玩时间基本上对得起价格,也有一定的多周目重复游玩价值。但游戏在战斗与探索方面并没有给人更多“WOW”感觉的新系统,也在内容引导和策略深度上还有些欠缺,所以我的整体评分为: