为什么登山?因为山就在那里。
初见《退潮》,还是在年中的xbox发布会上,当时万众期待着“it just work”的《星空》,想象着驾驶飞船游荡在枯寂宇宙寻找真理,也有诸多如《宣誓》、《神鬼寓言》这样大作的惊鸿一瞥。
在清一色“杀疯了”言论中,这款治愈画风的攀岩冒险游戏《退潮》仿佛在玩家们中被淹没。
几个月后的现在,彼时被热烈讨论的几个游戏或多或少都落地几个,虽然有几个不是非常符合预期,但在属于自己的玩家圈子中依然燃烧得火热。
而那款被大作浪潮所淹没的游戏《退潮》也一直在我所期待的游戏中,甚至早早便加入了愿望单,在前几日发售体验过后,我依然认为它是值得被推荐的。
正如游戏的名字《退潮》,它在游戏浪潮中被淹没,我也希望它能像其中所反映的内核一样,能在游戏浪潮中攀登而出。
潮在退,人在攀
游戏以攀岩为主,操作也非常简单,你只需要利用双手在悬崖峭壁上找到可攀附的点位,便能借力上升。
当然,因为操作上是一左一右,所以使用手柄带来的体验更佳,两个扳机键交替按下便能不断攀升,所以实际体验起来代入感也非常不错。
这种简单的游戏操作,在很大程度上抛弃了许多玩家所看重的“游戏性”,毕竟仅仅是向上攀登,甚至将其定义为“攀岩模拟器”都不为过。
基于身体的运动,所以依然有体力的限制,不断攀附中,体力会随之下降。
你可以在此时停下休息恢复体力,也可以在这体力下降这段时间内使劲攀登,在到达极限前登上下一个平台,否则你只能在砰砰心跳声中掉下峭壁。
游戏也并非单纯的攀岩,也有一定程度上的解密要素。
在《死亡搁浅》中,有一个可爱的BB伴随你翻山越岭,驰骋在荒野中亦有骏马为你解闷,《退潮》中同样有一只可爱的水舱兽陪你渡过孤独。
这只长着两只大眼的萌宠可不一般,在故事中它不仅是传说中的生物,同时也是解决许多难题的朋友。
水舱兽可以发出独特的叫声,这种声音不仅可以让岩壁上的生物驻足停下,也能让植物焕发新生再次生长,利用这种独特的机制,可以解决许多无法通过的道路,让无法前进的道路再次出现希望。
这座巨山充满着有趣的地方,所以地图的设计也非常考验制作组的功力,怎么样才能让单纯的攀岩多一些探索的乐趣?
我们并不是一直处于山体的表面,有时候,这座庞大的巨山内部也有值得探索的地方,激活一张充满哲思的壁画,阅读一封写满各种故事的信件...
而游戏的地图是充满着一些深度的,从下到上从内到外,某些我们没有踏足的地方可能都有一个不曾收集的物品,某些循环往复,还会产生如同体验魂类游戏那种充分利用空间条件的感受。
同时,游戏的边缘保护可以说做得非常到位,站在平台上往外看时,只要我们没有在特殊绑定处将安全绳固定,那不用担心会因为太过靠近边缘而坠落。
攀登时,记得看看身后
正如《死亡搁浅》中玩家操纵山姆在寂静孤独的岩滩上送快递,或是在《荒野大镖客》中骑着骏马披星戴月漫步在荒地中。
《退潮》所带来的感觉与这些可以单纯定义为“某某模拟器”的游戏一致,极致的简单、安静、孤独。
但当我攀上顶峰看见身后,放眼望去尽是自己所征服的世界,听着舒缓的钢琴曲与虫鸣,紧张的内心又得到了前所未有的平静。
游戏并没有多么宏大的演出,也没有用许多笔墨告诉你这是一个什么样的故事。
没有让你一开始便肩负什么拯救世界的责任,仅仅是为了寻找水源而出发,更多的是让你享受这一段攀登的旅程,伴随着音乐、安静地向上攀,感受山间的风,感受身后的美。
以登山为目标,这不由得让我想起了《蔚蓝》,但《蔚蓝》更多的是对自我的跨越、对困难的征服,在不断的尝试中追求突破,是一段苦旅亦是征服山巅的平静。
而《退潮》更多的是平静,没有激昂的起伏,没有跌宕的剧情。
叠一层石堆、读一封信,去寻找古老文明的痕迹,去做一条逆流而上的鱼,虽然我们的目标永远是山巅,但更多的是享受中途。
尾言
《退潮》是我今年体验过非常棒的一款游戏,但它并不是适合所有人的游戏,它平缓的节奏与重复单一的操作便使得许多人无法适应。
游戏非常美,舒缓的音乐也让我感受到前所未有的平静,如同在下雨天一个人躺在床上听着窗外的细雨声入眠。
安静、享受,感受这段攀登的旅途,如果你有几个小时去体验它,那应该不会让你失望,也说不定,毕竟不适合所有人。
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