汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?


3樓貓 發佈時間:2024-06-20 08:44:52 作者:不動卿plsh Language

前言

選遊戲一直是一場豪賭,廠家在賭我會不會買,我則是在賭遊戲質量是否過關,這無關於是否能退款等最終手段,單純是想考驗一下看看自己的眼光如何,選到好遊戲時我會高興、選到壞遊戲時則會質疑自己是否“瞎了”,這本身就是一件十分有趣的體驗;當我打開《本所七大不可思議》看了遊戲的啟動界面時我就知道我賭對了。

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第0張

本所和怪談

事實證明我的想象力還是過於保守了,我本以為《本所七大不可思議》中的本所指的是某個管所或者什麼狹隘的恐怖的旅館、七大不可思議也是代指七個鬼故事。然而事實上本所指的是日本東京墨田區南部的一整塊區域,本作遊戲中所講述的七大不可思議中的九個怪談設定也是源自於現實中江戶時代流傳下來的怪談故事。

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第1張

知道了這些基礎我們便可以明白,《本所七大不可思議》就是一部以本所的不可思議故事(棄置渠、馬鹿囃子、送行提燈、送行梆子、無落葉椎、津輕太鼓、洗足邸)為基礎再加上自己的設定(回生秘術)所構建出來的遊戲。

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第2張


故事大致講訴了:一位名為興家彰吾的普通公司職員在公園中偶遇了正在尋找傳說中的“回生秘術”來複活自己死去寵物的女性 福永葉子,於是本著心血來潮的衝動在半夜零點協助葉子尋找與“回生秘術”相關的“本所七大不可思”中的“棄置渠”


汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張


結果只是一轉頭的功夫福永葉子便溺死在了面前。而興家彰吾也獲得了承載著“棄置渠”詛咒的詛咒珠,並且可以使用(只要別人以任何形似離開自己就可以咒殺他)的能力,於是受到了詛咒珠的殺意影響,興家彰吾開始一心為了復活福永葉子小姐而去咒殺其他人奪取靈魂,就在最終靈魂終於集齊到了100%時,興家彰吾卻慘死街頭,而故事也才剛剛開始......

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張


替身使者總是會互相吸引

吐槽一下游戲的劇情設定:從拿到詛咒珠開始互相咒殺時遊戲就逐漸開始變味了,從一個懸疑恐怖怪談故事莫名變成了《jojo的奇妙大冒險》,在興家彰吾線中我們需要找到其他手握詛咒珠的咒主並推測他手中詛咒珠咒殺的條件是什麼(像是“不滅行燈”就是能夠咒殺身上帶有點火器具的人)並反過來運用我方的條件去咒殺他,這他喵不就是替身戰鬥嗎,甚至詛咒珠還會有所謂的咒影跟隨在咒主的身後若隱若現,替身的既視感就更加強烈了。


汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張


好在遊戲的重點不在於興家彰吾線,也不在於互相猜疑咒殺,而是將看起來毫無關係的諸多人物,最終相交於一起用群眾的力量去探索七大不可思議背後真相及黑暗故事。這裡就要談一談遊戲的第一大特色所在:遊戲採用群像劇的方式將一個個主人公的不同線路交匯連接在了一起(參考428),失去了孩子的母親、失去了摯友的女高中生、探察同事殉職案件的刑警都是本作的主角。


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不可思議中的線路追求的是同步性,我們時常需要完成一列的故事以後才可以推進到下一列時間段的故事,而非是其他遊戲攻略完一條線路後才可以進下一條線,也經常需要我們這個玩家作為媒介來傳遞同步不同線路的線索,或者移動將兩條不同線的主人公們到特定的地方會和,這些腦洞大開的操作都會成為我們實際遊玩的樂趣所在。

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張

遊戲的第二大特點便是360°的背景,和其他大部分普通視覺小說所不同的是,不可思議採用的是環繞式的背景,我們可以隨意的向上下左右拖動背景來觀察,這種表現的方式非常新鮮,也進一步的增加了視覺小說的地圖探索的樂趣(以及大量的點擊線索)


汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張

當然這種背景環繞設計個人覺得最適合用於恐怖遊戲中,拿遊戲中的一個場景打比方——就福永葉子啥也不說指著玩家背後時,想要繼續進行遊戲則需要我們親手挪動視角到背後看看有什麼陰間東西在背後等著,這種情況別說手動扭頭了,就算是自動扭頭我都不敢看,更何況他還需要玩家手動去進行操控,可是說是充滿了惡意的一個設計,好在遊戲的定位只是微恐怖,全文僅有的兩次嚇人橋段也只是運用了jumpscare,並且鬼臉的設計驚嚇度也一般般,看得出作者是想嚇玩家一跳但不想把玩家嚇得不敢打開遊戲,可以說做得十分親民了。


汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張

遊戲另一個比較有意思的系統就是資料庫,用於解答遊戲中關鍵詞的具體信息。其實這個功能早在科學A底下的作品《命運石之門》或者《混沌之子》中就已經體驗過了。只不過區別在於石頭門的科普信息我一條都沒有看,而不可思議的科普我一條不漏的全部看完了。


汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張

雖然兩邊的排版界面設計等方面確實存在有差異,但我想這並非是關鍵決定向。我能一字不漏看下去的原因主要還是不可思議的資料庫以科普為主體摻雜了劇情補全,像是將七大不可思議以自己的背景設定又編造了另一個更為血腥充滿怨恨的故事。在人物資料那裡也補充了主視角以外配角的作案動機,這種摻雜著劇情補充的設定集要是通過人物之間口口相傳一般都會演變成又臭又長的自我傾訴,放在資料庫裡供玩家們參考和檢閱確實是一種不錯的設計。

汝可曾見過陰間咒殺版的JOJO?-第3張

另外這個資料庫還起到解謎時作為線索參考,這裡再順便誇一誇不可思議的解謎過程,無論是多好的解謎遊戲,始終會有一兩個線索收集、解密環節部分設計得匪夷所思導致玩家卡關的。不可思議到沒這個問題,遊戲全程我幾乎都沒有卡關的地方,遊戲過程十分通暢。當然這並不代表著他沒有解謎難度。難度確實存在著,只是提示往往設計的十分簡單易懂,一些特別難的,在我們反覆按提示的情況下也會委婉的將答案公佈給我們所以基本不存在中途斷檔百度查攻略的情況。


完事具備,只欠劇本

最後總結一下《本所七大不可思議》,流程大概十小時左右,遊戲無論是劇情演出的設計還是人物的人設以及立繪微表情的設計、甚至細談到界面的UI都做的非常的不錯。只可惜遊戲的劇情經不住拷打,開頭製造的詭異氣氛,埋下的諸多伏筆都給我營造了一股這款遊戲要幹大事的感覺,但最終無論是哪個結局都沒有讓我信服,看完所有結局後我仍然在尋找有沒有額外內容,“難道這就完了嗎?”是我最大的感慨。

這些伏筆也僅僅在為幾個案件身世的交錯服務,這樣的劇情設計的好處僅僅只是乾脆明瞭不拖沓,而這優秀的劇情演出用在這之上也顯得有點大材小用了,實屬可惜!觀望下一部希望仔細打磨劇本!畢竟視覺小說終究無法拋開劇情而談的呀!

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