汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?


3楼猫 发布时间:2024-06-20 08:44:52 作者:不动卿plsh Language

前言

选游戏一直是一场豪赌,厂家在赌我会不会买,我则是在赌游戏质量是否过关,这无关于是否能退款等最终手段,单纯是想考验一下看看自己的眼光如何,选到好游戏时我会高兴、选到坏游戏时则会质疑自己是否“瞎了”,这本身就是一件十分有趣的体验;当我打开《本所七大不可思议》看了游戏的启动界面时我就知道我赌对了。

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第0张

本所和怪谈

事实证明我的想象力还是过于保守了,我本以为《本所七大不可思议》中的本所指的是某个管所或者什么狭隘的恐怖的旅馆、七大不可思议也是代指七个鬼故事。然而事实上本所指的是日本东京墨田区南部的一整块区域,本作游戏中所讲述的七大不可思议中的九个怪谈设定也是源自于现实中江户时代流传下来的怪谈故事。

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第1张

知道了这些基础我们便可以明白,《本所七大不可思议》就是一部以本所的不可思议故事(弃置渠、马鹿囃子、送行提灯、送行梆子、无落叶椎、津轻太鼓、洗足邸)为基础再加上自己的设定(回生秘术)所构建出来的游戏。

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第2张


故事大致讲诉了:一位名为兴家彰吾的普通公司职员在公园中偶遇了正在寻找传说中的“回生秘术”来复活自己死去宠物的女性 福永叶子,于是本着心血来潮的冲动在半夜零点协助叶子寻找与“回生秘术”相关的“本所七大不可思”中的“弃置渠”


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张


结果只是一转头的功夫福永叶子便溺死在了面前。而兴家彰吾也获得了承载着“弃置渠”诅咒的诅咒珠,并且可以使用(只要别人以任何形似离开自己就可以咒杀他)的能力,于是受到了诅咒珠的杀意影响,兴家彰吾开始一心为了复活福永叶子小姐而去咒杀其他人夺取灵魂,就在最终灵魂终于集齐到了100%时,兴家彰吾却惨死街头,而故事也才刚刚开始......

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张


替身使者总是会互相吸引

吐槽一下游戏的剧情设定:从拿到诅咒珠开始互相咒杀时游戏就逐渐开始变味了,从一个悬疑恐怖怪谈故事莫名变成了《jojo的奇妙大冒险》,在兴家彰吾线中我们需要找到其他手握诅咒珠的咒主并推测他手中诅咒珠咒杀的条件是什么(像是“不灭行灯”就是能够咒杀身上带有点火器具的人)并反过来运用我方的条件去咒杀他,这他喵不就是替身战斗吗,甚至诅咒珠还会有所谓的咒影跟随在咒主的身后若隐若现,替身的既视感就更加强烈了。


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张


好在游戏的重点不在于兴家彰吾线,也不在于互相猜疑咒杀,而是将看起来毫无关系的诸多人物,最终相交于一起用群众的力量去探索七大不可思议背后真相及黑暗故事。这里就要谈一谈游戏的第一大特色所在:游戏采用群像剧的方式将一个个主人公的不同线路交汇连接在了一起(参考428),失去了孩子的母亲、失去了挚友的女高中生、探察同事殉职案件的刑警都是本作的主角。


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

不可思议中的线路追求的是同步性,我们时常需要完成一列的故事以后才可以推进到下一列时间段的故事,而非是其他游戏攻略完一条线路后才可以进下一条线,也经常需要我们这个玩家作为媒介来传递同步不同线路的线索,或者移动将两条不同线的主人公们到特定的地方会和,这些脑洞大开的操作都会成为我们实际游玩的乐趣所在。

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

游戏的第二大特点便是360°的背景,和其他大部分普通视觉小说所不同的是,不可思议采用的是环绕式的背景,我们可以随意的向上下左右拖动背景来观察,这种表现的方式非常新鲜,也进一步的增加了视觉小说的地图探索的乐趣(以及大量的点击线索)


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

当然这种背景环绕设计个人觉得最适合用于恐怖游戏中,拿游戏中的一个场景打比方——就福永叶子啥也不说指着玩家背后时,想要继续进行游戏则需要我们亲手挪动视角到背后看看有什么阴间东西在背后等着,这种情况别说手动扭头了,就算是自动扭头我都不敢看,更何况他还需要玩家手动去进行操控,可是说是充满了恶意的一个设计,好在游戏的定位只是微恐怖,全文仅有的两次吓人桥段也只是运用了jumpscare,并且鬼脸的设计惊吓度也一般般,看得出作者是想吓玩家一跳但不想把玩家吓得不敢打开游戏,可以说做得十分亲民了。


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

游戏另一个比较有意思的系统就是资料库,用于解答游戏中关键词的具体信息。其实这个功能早在科学A底下的作品《命运石之门》或者《混沌之子》中就已经体验过了。只不过区别在于石头门的科普信息我一条都没有看,而不可思议的科普我一条不漏的全部看完了。


汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

虽然两边的排版界面设计等方面确实存在有差异,但我想这并非是关键决定向。我能一字不漏看下去的原因主要还是不可思议的资料库以科普为主体掺杂了剧情补全,像是将七大不可思议以自己的背景设定又编造了另一个更为血腥充满怨恨的故事。在人物资料那里也补充了主视角以外配角的作案动机,这种掺杂着剧情补充的设定集要是通过人物之间口口相传一般都会演变成又臭又长的自我倾诉,放在资料库里供玩家们参考和检阅确实是一种不错的设计。

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

另外这个资料库还起到解谜时作为线索参考,这里再顺便夸一夸不可思议的解谜过程,无论是多好的解谜游戏,始终会有一两个线索收集、解密环节部分设计得匪夷所思导致玩家卡关的。不可思议到没这个问题,游戏全程我几乎都没有卡关的地方,游戏过程十分通畅。当然这并不代表着他没有解谜难度。难度确实存在着,只是提示往往设计的十分简单易懂,一些特别难的,在我们反复按提示的情况下也会委婉的将答案公布给我们所以基本不存在中途断档百度查攻略的情况。


完事具备,只欠剧本

最后总结一下《本所七大不可思议》,流程大概十小时左右,游戏无论是剧情演出的设计还是人物的人设以及立绘微表情的设计、甚至细谈到界面的UI都做的非常的不错。只可惜游戏的剧情经不住拷打,开头制造的诡异气氛,埋下的诸多伏笔都给我营造了一股这款游戏要干大事的感觉,但最终无论是哪个结局都没有让我信服,看完所有结局后我仍然在寻找有没有额外内容,“难道这就完了吗?”是我最大的感慨。

这些伏笔也仅仅在为几个案件身世的交错服务,这样的剧情设计的好处仅仅只是干脆明了不拖沓,而这优秀的剧情演出用在这之上也显得有点大材小用了,实属可惜!观望下一部希望仔细打磨剧本!毕竟视觉小说终究无法抛开剧情而谈的呀!

汝可曾见过阴间咒杀版的JOJO?-第3张

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