【主機遊戲】「遊戲白夜說」為什麼有槍還會害怕?淺談《死亡空間》的恐怖設計


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 09:36:49 作者:白夜 Language

【主機遊戲】「遊戲白夜說」為什麼有槍還會害怕?淺談《死亡空間》的恐怖設計-第0張

早在《死亡空間:重製版》的消息放出之前,我的一個朋友就數次向我讚美這款遊戲原版的出色,甚至將其列為自己玩過最恐怖的遊戲作品。不過可能是這幾年稍微看了幾部恐怖電影,也玩了一些恐怖題材的遊戲,《死亡空間重製版》並沒有太動搖我的精神和心理狀態,相反遊戲最終BOSS的最後一個階段倒是給我血壓整高了。

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不過主觀上感受不到遊戲的恐怖,並不代表它不會成為無數玩家在夜晚輾轉難眠時,腦海中揮之不去的夢魘。所以為什麼《死亡空間重製版》會讓玩家感到恐懼,即便敵人並非無法戰勝,即便我們操縱的主角手裡還拿著武器,而這就是我們今天要討論的內容。

首先第一點,壓力。《死亡空間》殺敵的核心為斬斷四肢,其實這個設計就足以讓一些對血腥味敏感的玩家感到不適了,尤其是看到嗜血的敵人在殘肢斷臂的情況下依然朝著玩家的方向爬行,這類壓迫感從感官層面與喪屍很類似,但不同的是肢解意味著玩家缺乏一擊斃命的手段,也因此當多種類型的複數敵人出現時,玩家很難快速處理,進而造成一種敵強我弱的錯覺。

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從另一個方面看,本作的擊殺方式註定會消耗玩家大量資源,即便遊戲設計了動態難度,遊戲會在恰到好處的時機給予玩家最匱乏的資源,並降低敵人壓力。但反之,如果玩家資源充足的話,能夠獲得的彈藥和血包等即時應用資源也會減少,再加上游戲中還有利維坦觸手和春哥這種只吃不吐的敵人,玩家初見過程中,資源很多時候可能也僅僅是夠用而已,並不會非常富裕。而這也應了那句經典老話:“一切恐懼皆源於火力不足。”

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但僅僅是上述幾條內容,玩家感受到的還僅僅是建立在生存壓力層面上的緊張和焦灼,並不是當下寬泛意義上的恐懼,不然“類魂”等一眾以難度為首的遊戲都可以劃到恐怖門類裡了(不過《血源:詛咒》確實有點難以界定)。想要真的讓玩家每一步走得膽戰心驚,遊戲還需要一些氛圍上的點綴。

不過說句題外話,我覺得近幾年恐怖遊戲對氛圍是越來越不重視了,遊戲恐懼也多為追逐、躲貓貓、JUMPSCARE三板斧。我也不是不能理解,這就像是遊戲的關卡設計一樣,既主觀又抽象,投入了資金和時間能不能真的達成好的效果誰也說不準,所以當下能看到越來越多的恐怖遊戲開始玩《逃生》那一套,畢竟確實好用,甚至做得糙了還會有意想不到的效果。

但《死亡空間》不同,在擁有高成本這一優勢的同時,製作組還想辦法以創意十足的方式來呈現,就拿遊戲最下功夫的音效來舉例,遊戲中不同場景不僅會專門加入符合環境的音效,還能把音效以極具想象力的方式呈現。

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常規一點的比如維修區厚重且空曠的金屬碰撞聲,陰暗逼仄的走廊裡迴盪的怪物嘶吼聲,這些聲音既讓飛船內顯得毫無生氣,也讓玩家在安靜中“享受”危機四伏的驚悚,體現創意的則有水耕室的環境音效,你能聽到小溪流水,也能聽到鳥語花香,明明是一派生機勃勃的景象,但卻越聽越詭異。

同樣設計得非常有趣的還有引擎室,濃厚的重工業風在空寂的場景下給人以煩躁與不安,而當玩家按照任務安裝電池之後,機械運行發出的逐步攀升的音效就好像警報一般,當然接下來玩家也會不出意料地面臨一場惡戰。

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而在恐怖遊戲不可或缺的JUMPSCARE音效上,本作也採取了一套頗有特色的設計,即用環境音效去替代附加的效果音。這麼說可能不太好理解,舉個簡單的例子,在《黑相集:棉蘭號》的作品中,很多JUMPSCARE本身是不存在聲音的,而為了能夠在這些場景中有效嚇到玩家,遊戲會在恐怖畫面出現的同時,附加一個比較響亮甚至是有點尖銳的聲音來提醒玩家,你被嚇到了。

但《死亡空間》採取的方式不同,它更喜歡將遊戲中這些既有的或者是設定好的聲音來擔綱這一職責。比如怪物突然出現時伴隨的是它的嘶吼聲,高空墜物落地時,發出的是身體與地面的撞擊聲,甚至浴室裡噴頭冒水時的嘈雜聲也會成為瞬間把玩家神經繃緊的音頻信號。當遊戲採取諸如此類的聲音用於驚嚇時,玩家則更容易與主角艾薩克感同身受,也讓玩家更身臨其境地體會石村號危機四伏的地獄環境。

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還有一個值得一提得設計是在遊戲的第四章中,艾薩克為了完成任務會隻身前往飛船外,為了模擬出更有代入感的真空環境,在這一段流程中,玩家聽到的音效全部削弱,詭異的配樂也轉成了頗具科幻影片風味的靜謐小曲。這部分內容既成為了玩家在體驗恐怖探險的過程中,不可多得的喘息與放鬆機會,也保證了遊戲觀感與聽感的多元化,頗有上世紀90年代科幻恐怖片的做派。

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畫面上我能說的就不是非常多了,整體設計風格非常符合美式科幻恐怖,環境設計上也趨於陰暗、冷硬的風格,部分像引擎室一樣的暖色場景也儘可能的保證遊戲的整體明度偏低,並不會帶給玩家安全感,流程中能讓玩家放鬆的依然只有船艙外的環節。

在美式恐怖中標準的血漿部分本作也並不少見,斷指殘骸也好,刻畫在牆壁上的張揚血字也好,這些環境要素遊戲都做得很優秀,尤其是浴室和廁所的場景,在沒有敵人威脅的情況下玩家依然不能放鬆精神。

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當然了,遊戲在以當今技術水準重製之後,遊戲的光影表現更加出色,且遊戲殘骸的描繪也更露骨,在視覺層面上的刺激更有衝擊力,而且這還是僅僅專注於遊戲畫面的靜態呈現,如果從演出角度去看,當這些恐怖的畫面配合上音效,遊戲則會呈現出意想不到的心理恐怖的效果。

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接下來讓我們看一段遊戲中非常有設計感的演出,這個橋段出現在艾薩克受命返回凱里昂號的路上,當玩家乘坐電梯抵達上層後,會連續三次在拐角處看到怪物跑開,且這三次玩家與怪物之間的距離越來越近,過程中還會響起BGM渲染氛圍(順帶一提這首BGM我特別喜歡)。這種循序漸進,將緊張氛圍推至頂點的方式是電影中為驚嚇暖場的常見做法。而當玩家此時專注於前面的怪物時,背後也會有一個只剩半截身的怪物爬向玩家,如果沒注意到的話,玩家大概率會被嚇一跳。不過可惜的是根據遊戲機制,玩家大概率會朝正面敵人移動,所以驚嚇的效果可能不是很盡如人意,但也僅僅是一點小遺憾,並不會影響整體的出色。

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除了剛剛舉的例子,遊戲中還有很多能讓人一眼看去毛骨悚然的橋段。比如滿是屍體的神秘儀式,宿舍裡崩潰自殺的船員,以及精神失常不分敵我的倖存者。其實這些場景中都沒怎麼出現過敵人,但憑藉音畫與演出上的精彩設計,讓遊戲兵不血刃的把玩家心中安全感破壞殆盡,任由不安分的恐懼在玩家心中持續作祟。

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另外為了追求沉浸感,遊戲的演出以及視頻通話都是在維持原有視角的情況下進行,換言之《死亡空間》採取了一鏡到底的設計手法,再加上游戲的沉浸式UI設計,玩家會獲得堪比看電影一樣的出色體驗。但這兩部分內容我並不準備細聊,我還是更推薦大家去看一下原版製作人Glen Schofield的訪談視頻以及《死亡空間》的GDC演講。

那麼以上就是本次討論的全部內容了,雖然淺淺談了一下游戲在GAMEPLAY以及視聽方面的設計,但真要追求遊戲的恐怖源頭,其實還有很多值得深挖的地方,比如光影抑或是曲折的地圖結構、視野的大小以及每次敵人出現的時機等等,不過個人能力有限,如果大家還有什麼獨到的見解,也請發到評論區,我們一起討論。

我們下期內容再見,拜拜。

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