【主机游戏】「游戏白夜说」为什么有枪还会害怕?浅谈《死亡空间》的恐怖设计


3楼猫 发布时间:2023-02-21 09:36:49 作者:白夜 Language

【主机游戏】「游戏白夜说」为什么有枪还会害怕?浅谈《死亡空间》的恐怖设计-第0张

早在《死亡空间:重制版》的消息放出之前,我的一个朋友就数次向我赞美这款游戏原版的出色,甚至将其列为自己玩过最恐怖的游戏作品。不过可能是这几年稍微看了几部恐怖电影,也玩了一些恐怖题材的游戏,《死亡空间重制版》并没有太动摇我的精神和心理状态,相反游戏最终BOSS的最后一个阶段倒是给我血压整高了。

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不过主观上感受不到游戏的恐怖,并不代表它不会成为无数玩家在夜晚辗转难眠时,脑海中挥之不去的梦魇。所以为什么《死亡空间重制版》会让玩家感到恐惧,即便敌人并非无法战胜,即便我们操纵的主角手里还拿着武器,而这就是我们今天要讨论的内容。

首先第一点,压力。《死亡空间》杀敌的核心为斩断四肢,其实这个设计就足以让一些对血腥味敏感的玩家感到不适了,尤其是看到嗜血的敌人在残肢断臂的情况下依然朝着玩家的方向爬行,这类压迫感从感官层面与丧尸很类似,但不同的是肢解意味着玩家缺乏一击毙命的手段,也因此当多种类型的复数敌人出现时,玩家很难快速处理,进而造成一种敌强我弱的错觉。

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从另一个方面看,本作的击杀方式注定会消耗玩家大量资源,即便游戏设计了动态难度,游戏会在恰到好处的时机给予玩家最匮乏的资源,并降低敌人压力。但反之,如果玩家资源充足的话,能够获得的弹药和血包等即时应用资源也会减少,再加上游戏中还有利维坦触手和春哥这种只吃不吐的敌人,玩家初见过程中,资源很多时候可能也仅仅是够用而已,并不会非常富裕。而这也应了那句经典老话:“一切恐惧皆源于火力不足。”

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但仅仅是上述几条内容,玩家感受到的还仅仅是建立在生存压力层面上的紧张和焦灼,并不是当下宽泛意义上的恐惧,不然“类魂”等一众以难度为首的游戏都可以划到恐怖门类里了(不过《血源:诅咒》确实有点难以界定)。想要真的让玩家每一步走得胆战心惊,游戏还需要一些氛围上的点缀。

不过说句题外话,我觉得近几年恐怖游戏对氛围是越来越不重视了,游戏恐惧也多为追逐、躲猫猫、JUMPSCARE三板斧。我也不是不能理解,这就像是游戏的关卡设计一样,既主观又抽象,投入了资金和时间能不能真的达成好的效果谁也说不准,所以当下能看到越来越多的恐怖游戏开始玩《逃生》那一套,毕竟确实好用,甚至做得糙了还会有意想不到的效果。

但《死亡空间》不同,在拥有高成本这一优势的同时,制作组还想办法以创意十足的方式来呈现,就拿游戏最下功夫的音效来举例,游戏中不同场景不仅会专门加入符合环境的音效,还能把音效以极具想象力的方式呈现。

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常规一点的比如维修区厚重且空旷的金属碰撞声,阴暗逼仄的走廊里回荡的怪物嘶吼声,这些声音既让飞船内显得毫无生气,也让玩家在安静中“享受”危机四伏的惊悚,体现创意的则有水耕室的环境音效,你能听到小溪流水,也能听到鸟语花香,明明是一派生机勃勃的景象,但却越听越诡异。

同样设计得非常有趣的还有引擎室,浓厚的重工业风在空寂的场景下给人以烦躁与不安,而当玩家按照任务安装电池之后,机械运行发出的逐步攀升的音效就好像警报一般,当然接下来玩家也会不出意料地面临一场恶战。

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而在恐怖游戏不可或缺的JUMPSCARE音效上,本作也采取了一套颇有特色的设计,即用环境音效去替代附加的效果音。这么说可能不太好理解,举个简单的例子,在《黑相集:棉兰号》的作品中,很多JUMPSCARE本身是不存在声音的,而为了能够在这些场景中有效吓到玩家,游戏会在恐怖画面出现的同时,附加一个比较响亮甚至是有点尖锐的声音来提醒玩家,你被吓到了。

但《死亡空间》采取的方式不同,它更喜欢将游戏中这些既有的或者是设定好的声音来担纲这一职责。比如怪物突然出现时伴随的是它的嘶吼声,高空坠物落地时,发出的是身体与地面的撞击声,甚至浴室里喷头冒水时的嘈杂声也会成为瞬间把玩家神经绷紧的音频信号。当游戏采取诸如此类的声音用于惊吓时,玩家则更容易与主角艾萨克感同身受,也让玩家更身临其境地体会石村号危机四伏的地狱环境。

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还有一个值得一提得设计是在游戏的第四章中,艾萨克为了完成任务会只身前往飞船外,为了模拟出更有代入感的真空环境,在这一段流程中,玩家听到的音效全部削弱,诡异的配乐也转成了颇具科幻影片风味的静谧小曲。这部分内容既成为了玩家在体验恐怖探险的过程中,不可多得的喘息与放松机会,也保证了游戏观感与听感的多元化,颇有上世纪90年代科幻恐怖片的做派。

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画面上我能说的就不是非常多了,整体设计风格非常符合美式科幻恐怖,环境设计上也趋于阴暗、冷硬的风格,部分像引擎室一样的暖色场景也尽可能的保证游戏的整体明度偏低,并不会带给玩家安全感,流程中能让玩家放松的依然只有船舱外的环节。

在美式恐怖中标准的血浆部分本作也并不少见,断指残骸也好,刻画在墙壁上的张扬血字也好,这些环境要素游戏都做得很优秀,尤其是浴室和厕所的场景,在没有敌人威胁的情况下玩家依然不能放松精神。

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当然了,游戏在以当今技术水准重制之后,游戏的光影表现更加出色,且游戏残骸的描绘也更露骨,在视觉层面上的刺激更有冲击力,而且这还是仅仅专注于游戏画面的静态呈现,如果从演出角度去看,当这些恐怖的画面配合上音效,游戏则会呈现出意想不到的心理恐怖的效果。

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接下来让我们看一段游戏中非常有设计感的演出,这个桥段出现在艾萨克受命返回凯里昂号的路上,当玩家乘坐电梯抵达上层后,会连续三次在拐角处看到怪物跑开,且这三次玩家与怪物之间的距离越来越近,过程中还会响起BGM渲染氛围(顺带一提这首BGM我特别喜欢)。这种循序渐进,将紧张氛围推至顶点的方式是电影中为惊吓暖场的常见做法。而当玩家此时专注于前面的怪物时,背后也会有一个只剩半截身的怪物爬向玩家,如果没注意到的话,玩家大概率会被吓一跳。不过可惜的是根据游戏机制,玩家大概率会朝正面敌人移动,所以惊吓的效果可能不是很尽如人意,但也仅仅是一点小遗憾,并不会影响整体的出色。

【主机游戏】「游戏白夜说」为什么有枪还会害怕?浅谈《死亡空间》的恐怖设计-第10张

除了刚刚举的例子,游戏中还有很多能让人一眼看去毛骨悚然的桥段。比如满是尸体的神秘仪式,宿舍里崩溃自杀的船员,以及精神失常不分敌我的幸存者。其实这些场景中都没怎么出现过敌人,但凭借音画与演出上的精彩设计,让游戏兵不血刃的把玩家心中安全感破坏殆尽,任由不安分的恐惧在玩家心中持续作祟。

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另外为了追求沉浸感,游戏的演出以及视频通话都是在维持原有视角的情况下进行,换言之《死亡空间》采取了一镜到底的设计手法,再加上游戏的沉浸式UI设计,玩家会获得堪比看电影一样的出色体验。但这两部分内容我并不准备细聊,我还是更推荐大家去看一下原版制作人Glen Schofield的访谈视频以及《死亡空间》的GDC演讲。

那么以上就是本次讨论的全部内容了,虽然浅浅谈了一下游戏在GAMEPLAY以及视听方面的设计,但真要追求游戏的恐怖源头,其实还有很多值得深挖的地方,比如光影抑或是曲折的地图结构、视野的大小以及每次敌人出现的时机等等,不过个人能力有限,如果大家还有什么独到的见解,也请发到评论区,我们一起讨论。

我们下期内容再见,拜拜。

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