艾迪芬奇的記憶視為“藝術形式的電子遊戲”一詞的最佳詮釋,像一壺老酒或者一本好書,這個帶有著魔幻現實主義色彩的故事的遊戲,帶給我們的是關於生活、死亡與命運的思考,流程不長,玩家循著線性的一系列房間探索豪宅和周圍的區域,通過遊戲對玩家的引導,穿過每個房屋,幾乎不會迷路,玩家通過房間裡的小物件互動,體驗每個家人死亡時的片段回憶【家族成員都遭遇了非正常死亡的詛咒】,解開塵封的往事。遊戲體驗都挺好,只不過有一點就是視角有點暈,在遊玩的時候暈的有點反胃。
遊戲背景:輕微劇透!
一人乘坐渡輪前往位於華盛頓州的奧卡斯島,望著遠處的風景,緩緩低下頭,看著隨身帶著艾迪芬奇的日記,慢慢打開這個塵封的往事,在這次旅程中,艾迪講述了她在2017年最後一次回到島上的豪宅發生的事情,以艾迪第一視角,關於每個家人的死亡都以小插曲的方式敘述出來。
跟著主角的視角,她說大家都認為家族被詛咒了,每代人中最後只有一個可以活下來延續家族,其餘人都會以意外事件的方式死去。
1937年,她的曾曾祖父Odin,在因為詛咒失去了自己的妻子與孩子後,為了逃避詛咒而離開了挪威,帶著他僅剩的女兒Edie和幾位親人一起來到美國,以為這樣就可以遠離詛咒,Edie一直堅持要將原有的房子一起帶上,但不幸的是,路途中海浪掀翻了船,Odin也不幸溺死,剩餘的家人來到奧卡斯島上,便建立了一個新家,還可以看到船難殘骸的影子。在這裡Edie生了更多孩子,並且建立了家庭墓園。
有一段時間,Edie以為他們已經躲過了詛咒,但是不尋常的死亡依然降臨了他的丈夫Sven和她的孩子身上〈Molly、Calvin、Walter、Barbara〉,除了Sam。Edie為了紀念她們,將她們每個人的臥室保留各自房間的樣子,並在房子上面建造新的房間給新出生的孩子居住。
Sam最終結婚了,並且有了3個孩子〈Dawn、 Gus、Gregory〉。
Dawn是唯一一個活到成年的家族子嗣,她嫁給了Sanjay,並且也養育了3個孩子〈Lewis, Milton, and Edith Jr.〉。在她丈夫死後,她帶著3個孩子回到了這裡,Milton是一個大有前途的藝術家,但她從家中失蹤了,導致Dawn陷入了深深的偏執中。
Dawn封住了已故家庭成員的房間,但是Edie依然堅持在每個房間留下窺視孔。
Lewis於2010年自殺,在他葬禮後第二天晚上,Dawn做出了一個決定,所有剩餘的芬奇家族成員必須離開家,只有Edie拒絕了,而Dawn和艾迪當晚離開了,第二天家政來接Edie時,發現已經去世了。
6年後,Dawn因疾病最終去世了,她留給艾迪一把芬奇家的鑰匙,讓她回來探索這座房子,在探索中,她發現這把鑰匙可以打開各個被封閉房間之間的秘密通道,艾迪在日記中寫下了自己對家族成員和結局的看法,故事最後她到達了自己的房間,在那裡她給自己肚子裡未出世的孩子寫了這本日記,希望這可以幫助他理解他們家族的命運。
可以交互的字幕:
遊戲中最舒適的就是,玩家可以看到漂浮在環境中的文本來表達遊戲劇情,字幕與遊戲畫面完美融合,同時字幕有可以引導玩家前進的方向,甚至你可以玩字幕,創意絕對很棒。不像平時我們玩的遊戲,生硬的字幕在下方,注意力不能集中在畫面上。【中配真的很重要】
相互交叉敘述:
玩家在遊戲中第一個進入的是Moll的臥室,當時還很懵逼,角色頭腦中的幻想存在於遊戲中,隨著Moll的情節越來越豐富,製作組也突破原有的束縛,家庭成員的故事致力於帶給玩家共同的情感,即我們知道控制的人物即將死亡的情況下,依然對於他們接下來要做什麼好奇。
製作組起初為了連接家庭成員的故事,想用《坎特伯故事集》的方式連接各個劇情,但最終他們意識到也許家族式的詛咒會更好,更加有吸引力,給玩家探索的動力。形成一種類似於《迷離境界》的表現形式,同時借鑑一些《百年孤獨》中提到的概念-魔幻現實主義色彩。最終形成了一個莊嚴、私密、陰鬱的豪宅,一種不可名狀的自然力量籠罩著,一層一層窺探著房間的秘密。
1387年《坎特伯故事集》晚飯後提議在旅途中每人講兩個故事,以緩解疲勞,誰的故事將的好就可以免費吃一頓美食。不同職業講述不同類型的故事,愛情、宗教、冒險、預言等。
1959年《迷離境界》每集均為互無關聯的獨立故事,內容有不同類型,包括心靈恐怖、幻想、科幻、懸疑和心理驚悚,並經常以一個可怕或大逆轉劇情結束,同時會帶出一定的警世寓意,《心靈殺手》也曾致敬過。
1967年《百年孤獨》“魔幻現實主義”的代表作,以奇詭的手法反映了殖民、獨裁、鬥爭、和流血的歷史,以及遺忘和孤獨的主題,繼《堂吉訶德》之後最偉大的西班牙語作品,非常值得一看!
製作組對於每個家庭成員的性格把控到位,就像我們日常生活中,性格決定房間的裝飾,起初我並沒有太在意,直到進入到Lewis才有所發現,Lewis曾經陷入大麻無法自拔,他房間中張貼的海報以及其他物件都直接或者間接暗示他的生活方式。這種表達方式不在只用敘述的方式來講述人物性格於與結局,增加玩家對房間探索的興趣,生怕漏掉什麼重要信息。
遊玩過程中,對於記憶的片段,我總是保持一種懷疑態度,就像傳統的志怪小說那樣,這些稀奇古怪的片段真的存在於現實世界嗎?得益於魔幻現實主義,剛開始可能還不習慣這種敘述方式,但隨著一個又一個房間,一個又一個家庭成員的經歷,逐漸理解制作組所表達的意思,簡直高明。
印象比較深刻的是Barbara的故事(她成為了一個好萊塢小童星,但是在萬聖節那一天被數個謀殺犯在家中謀殺)是以如同《魔界奇譚》一般的漫畫書的方式來講述的。當玩家可以走進漫畫,讓人物動起來,我覺得泰褲辣。而漫畫旁白有一種DC小丑的感覺,這篇敘述的相當精彩。
這種畫風和遊玩方式讓我想到之前一款遊戲《殺手13》中國大陸官方譯為“代號XIII”,由育碧巴黎根據漫畫小說開發的漫畫書風格的卡通渲染遊戲。
另一個則是Lewis的故事,他很是關心家人,他在一家魚罐頭工廠工作,每天只有重複的流水線勞動,他在工作時一邊工作一邊幻想自己在冒險,起初他是能夠意識到自己是在幻想,但因他濫用藥物,逐漸沉浸在自己幻想中無法自拔,被機器所傷而死亡。左右搖桿操控兩個畫面,也沒有什麼突兀,這一故事靈感來源自《奇幻之書》中的“托馬斯夏普先生的加冕”。
《奇幻之書》最早可以追溯到1926年首本純科幻雜誌《驚人故事》,美國電視系列劇,原本翻譯為《週日神秘檔案》1996年開播,一集約30分鐘。
而結局的處理更是讓遊戲上升一個檔次,不再使用之前一樣的記憶片段形式將整個遊戲氛圍繼續提高,他們設計了一個不尋常的細節動作,玩家可以視角下移注意到艾迪的腹部隆起,從而意識到她懷孕的事實,玩家很高興可以自己發現這個秘密,當合上日記時,才揭曉渡船回老家的那人是艾迪的兒子Christopher(此時唯一在世的芬奇家族的成員),而伊迪則在分娩時難產死去,享年僅僅18歲。此時的Christopher乘坐渡輪前往芬奇的家中,並且在伊迪的墓碑上放置鮮花。
生老病死是常態,更重要的是懷著希望,堅強勇敢的活下去。
最後感謝大家的觀看!
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