《艾迪芬奇的记忆》-“第九艺术”最佳诠释,魔幻的现实主义!


3楼猫 发布时间:2023-05-19 23:24:29 作者:冲少扯游戏 Language

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《艾迪芬奇的记忆》-“第九艺术”最佳诠释,魔幻的现实主义!-第1张

艾迪芬奇的记忆视为“艺术形式的电子游戏”一词的最佳诠释,像一壶老酒或者一本好书,这个带有着魔幻现实主义色彩的故事的游戏,带给我们的是关于生活、死亡与命运的思考,流程不长,玩家循着线性的一系列房间探索豪宅和周围的区域,通过游戏对玩家的引导,穿过每个房屋,几乎不会迷路,玩家通过房间里的小物件互动,体验每个家人死亡时的片段回忆【家族成员都遭遇了非正常死亡的诅咒】,解开尘封的往事。游戏体验都挺好,只不过有一点就是视角有点晕,在游玩的时候晕的有点反胃。

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游戏背景:轻微剧透!

一人乘坐渡轮前往位于华盛顿州的奥卡斯岛,望着远处的风景,缓缓低下头,看着随身带着艾迪芬奇的日记,慢慢打开这个尘封的往事,在这次旅程中,艾迪讲述了她在2017年最后一次回到岛上的豪宅发生的事情,以艾迪第一视角,关于每个家人的死亡都以小插曲的方式叙述出来。

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跟着主角的视角,她说大家都认为家族被诅咒了,每代人中最后只有一个可以活下来延续家族,其余人都会以意外事件的方式死去。

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1937年,她的曾曾祖父Odin,在因为诅咒失去了自己的妻子与孩子后,为了逃避诅咒而离开了挪威,带着他仅剩的女儿Edie和几位亲人一起来到美国,以为这样就可以远离诅咒,Edie一直坚持要将原有的房子一起带上,但不幸的是,路途中海浪掀翻了船,Odin也不幸溺死,剩余的家人来到奥卡斯岛上,便建立了一个新家,还可以看到船难残骸的影子。在这里Edie生了更多孩子,并且建立了家庭墓园。

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有一段时间,Edie以为他们已经躲过了诅咒,但是不寻常的死亡依然降临了他的丈夫Sven和她的孩子身上〈Molly、Calvin、Walter、Barbara〉,除了Sam。Edie为了纪念她们,将她们每个人的卧室保留各自房间的样子,并在房子上面建造新的房间给新出生的孩子居住。

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Sam最终结婚了,并且有了3个孩子〈Dawn、 Gus、Gregory〉。

Dawn是唯一一个活到成年的家族子嗣,她嫁给了Sanjay,并且也养育了3个孩子〈Lewis, Milton, and Edith Jr.〉。在她丈夫死后,她带着3个孩子回到了这里,Milton是一个大有前途的艺术家,但她从家中失踪了,导致Dawn陷入了深深的偏执中。

Dawn封住了已故家庭成员的房间,但是Edie依然坚持在每个房间留下窥视孔。

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Lewis于2010年自杀,在他葬礼后第二天晚上,Dawn做出了一个决定,所有剩余的芬奇家族成员必须离开家,只有Edie拒绝了,而Dawn和艾迪当晚离开了,第二天家政来接Edie时,发现已经去世了。

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6年后,Dawn因疾病最终去世了,她留给艾迪一把芬奇家的钥匙,让她回来探索这座房子,在探索中,她发现这把钥匙可以打开各个被封闭房间之间的秘密通道,艾迪在日记中写下了自己对家族成员和结局的看法,故事最后她到达了自己的房间,在那里她给自己肚子里未出世的孩子写了这本日记,希望这可以帮助他理解他们家族的命运。

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可以交互的字幕:

游戏中最舒适的就是,玩家可以看到漂浮在环境中的文本来表达游戏剧情,字幕与游戏画面完美融合,同时字幕有可以引导玩家前进的方向,甚至你可以玩字幕,创意绝对很棒。不像平时我们玩的游戏,生硬的字幕在下方,注意力不能集中在画面上。【中配真的很重要】

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相互交叉叙述:

玩家在游戏中第一个进入的是Moll的卧室,当时还很懵逼,角色头脑中的幻想存在于游戏中,随着Moll的情节越来越丰富,制作组也突破原有的束缚,家庭成员的故事致力于带给玩家共同的情感,即我们知道控制的人物即将死亡的情况下,依然对于他们接下来要做什么好奇。

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制作组起初为了连接家庭成员的故事,想用《坎特伯故事集》的方式连接各个剧情,但最终他们意识到也许家族式的诅咒会更好,更加有吸引力,给玩家探索的动力。形成一种类似于《迷离境界》的表现形式,同时借鉴一些《百年孤独》中提到的概念-魔幻现实主义色彩。最终形成了一个庄严、私密、阴郁的豪宅,一种不可名状的自然力量笼罩着,一层一层窥探着房间的秘密。

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1387年《坎特伯故事集》晚饭后提议在旅途中每人讲两个故事,以缓解疲劳,谁的故事将的好就可以免费吃一顿美食。不同职业讲述不同类型的故事,爱情、宗教、冒险、预言等。


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1959年《迷离境界》每集均为互无关联的独立故事,内容有不同类型,包括心灵恐怖、幻想、科幻、悬疑和心理惊悚,并经常以一个可怕或大逆转剧情结束,同时会带出一定的警世寓意,《心灵杀手》也曾致敬过。


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1967年《百年孤独》“魔幻现实主义”的代表作,以奇诡的手法反映了殖民、独裁、斗争、和流血的历史,以及遗忘和孤独的主题,继《堂吉诃德》之后最伟大的西班牙语作品,非常值得一看!


制作组对于每个家庭成员的性格把控到位,就像我们日常生活中,性格决定房间的装饰,起初我并没有太在意,直到进入到Lewis才有所发现,Lewis曾经陷入大麻无法自拔,他房间中张贴的海报以及其他物件都直接或者间接暗示他的生活方式。这种表达方式不在只用叙述的方式来讲述人物性格于与结局,增加玩家对房间探索的兴趣,生怕漏掉什么重要信息。

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游玩过程中,对于记忆的片段,我总是保持一种怀疑态度,就像传统的志怪小说那样,这些稀奇古怪的片段真的存在于现实世界吗?得益于魔幻现实主义,刚开始可能还不习惯这种叙述方式,但随着一个又一个房间,一个又一个家庭成员的经历,逐渐理解制作组所表达的意思,简直高明。

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印象比较深刻的是Barbara的故事(她成为了一个好莱坞小童星,但是在万圣节那一天被数个谋杀犯在家中谋杀)是以如同《魔界奇谭》一般的漫画书的方式来讲述的。当玩家可以走进漫画,让人物动起来,我觉得泰裤辣。而漫画旁白有一种DC小丑的感觉,这篇叙述的相当精彩。

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这种画风和游玩方式让我想到之前一款游戏《杀手13》中国大陆官方译为“代号XIII”,由育碧巴黎根据漫画小说开发的漫画书风格的卡通渲染游戏。

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另一个则是Lewis的故事,他很是关心家人,他在一家鱼罐头工厂工作,每天只有重复的流水线劳动,他在工作时一边工作一边幻想自己在冒险,起初他是能够意识到自己是在幻想,但因他滥用药物,逐渐沉浸在自己幻想中无法自拔,被机器所伤而死亡。左右摇杆操控两个画面,也没有什么突兀,这一故事灵感来源自《奇幻之书》中的“托马斯夏普先生的加冕”。

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《奇幻之书》最早可以追溯到1926年首本纯科幻杂志《惊人故事》,美国电视系列剧,原本翻译为《周日神秘档案》1996年开播,一集约30分钟。


  而结局的处理更是让游戏上升一个档次,不再使用之前一样的记忆片段形式将整个游戏氛围继续提高,他们设计了一个不寻常的细节动作,玩家可以视角下移注意到艾迪的腹部隆起,从而意识到她怀孕的事实,玩家很高兴可以自己发现这个秘密,当合上日记时,才揭晓渡船回老家的那人是艾迪的儿子Christopher(此时唯一在世的芬奇家族的成员),而伊迪则在分娩时难产死去,享年仅仅18岁。此时的Christopher乘坐渡轮前往芬奇的家中,并且在伊迪的墓碑上放置鲜花。

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生老病死是常态,更重要的是怀着希望,坚强勇敢的活下去。

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