【我对开放世界的理解】|魂


3楼猫 发布时间:2022-03-14 12:21:39 作者:君邪 Language

装备与材料:对任何游戏来说,装备都是战力系统的一个重要组成部分,而玩家也都花了大量的时间在装备的获取和洗练上。在开放世界观的游戏里,在装备方面应该有明显区别于普通游戏的内容。
获取方式:1,掉落:分为boss掉落和普通掉落,这个基本战斗类游戏都有,受珍惜度的影响。不过没必要把珍品掉落锁定到一只boss身上,周边区域的小怪也要有几率掉落,不然的话,玩家为了一件装备或者材料聚在一起蹲boss就得不偿失了,还容易因为归属问题产生矛盾。也不会有高战霸图,其他玩家就失去物品来源的情况了。

2,探索宝箱:因为是开放世界,那地图开荒就是必然的。在地图上零星存在一些宝箱,里面就可以开到装备和材料等各种物品。宝箱会不定时的随机地点刷出,打开的时候可以设置一些小游戏为开关。宝箱出极品的概率一定要调低,开宝箱是一种乐趣,而不能成为一种大众化的刷宝点。
3,生活技能:游戏中的生活职业在采集材料的时候,可以有几率的触发隐藏或者奇遇。比如,挖矿时,因用力过猛,导致地面塌陷,长时间之前的废弃矿洞露出了一角。里面因为长时间无人进入,时间的沉淀下出现了一些高级材料,还可以再里面放boss,不过这种最多不过三人进入。还要是组队状态才能多人进入。开荒首通之后,官方可以选择让他消失或者保留。保留的话,高级材料和boss就没有了,完全变成了一个普通的矿洞,不过里面普通材料还是蛮好获取的,当然,也得有限制。 再比如,采药的时候误入了别人的药园子,主人性格好的会有一些小游戏让玩家完成,完成之后会获得高级材料或者装备和有数量的采摘草药什么的。性格不好的,就需要击杀主人才行,这个就相当于boss了,赢了会有掉落,然后玩家可以洗劫该主人的药园子。当然,性格好的主人也可以被击杀,不过击杀之后药园子有可能会直接消失,也有可能掉落一些东西,但药园子就不可被洗劫了。当然了,这个就属于一次性的东西了,过后就会消失了。
4,玩家自主打造:玩家利用材料自主打造装备很多游戏都有了这个设定,不过都是挂羊头,卖狗肉的。如果会有这个系统,那我希望官方能用心些。装备制造的完成形态玩家可以有原则的进行调整外观,而属性就只能因材料而定,打造的时候会有一些简单的操作影响成品的品质。官方不要把这个系统设定的太死,只能固定的材料打造固定的装备固定的属性。这样打不打造都没差。
5,玩家死亡掉落:玩家死亡后背包内个身上的物品装备有一部分应该是可以被爆出来的,爆出来的东西除原主人在他人只有在保护时间过后才能拾取,而在保护时间内,原主人也可以授权让他人先行拾取。装备能够被爆出,那自然也应该要有能让其无法爆出掉落的物品,官方可以设计某种物品给能死亡掉落的物品进行灵魂绑定,这样,被绑定的物品就不会被死亡掉落了。当然,这样物品的稀有程度是比较高的,不能烂大街。官方千万别让装备穿上后就自动进行绑定,那样就太没意思了,淘汰换下来的装备不能交易,放着又占背包格子,熔炼只能得到少量的原材料,怎么看怎么心疼。
装备洗练:这个就很普遍了,基本都差不多。不过我想,我们可以加入另一种洗练方式,以其他所有词条消失为代价加成玩家选择留下的词条,变成单一属性的装备。而且这个过程结果都是不可逆的,需要玩家仔细考量。不要以为这种装备不强,只要使用方法正确,和正常的装备没什么区别,甚至会强上一点点。装备升级同类型合并的时候,随机性很大,而且和洗练一样有一定几率会损坏。而损坏的装备可以熔炼提纯出少量的原始材料。如果合成的时候有洗练成单一属性的装备存在时,成功的结果只会是继续加成同一单一属性而已。能打造装备,那种类一定要多,因为这个是类别,打造之前是必选的,而且某些类别不要有职业限定,所有职业都可以使用。
装备的属性数值可以设计成两个。比如,同级的布甲防御30(材质防御5不显示),皮甲防御30(材质防御10不显示),不同的材质本身的数值应该不同,而且还要有不同的负重,同样不显示,提前告诉玩家有这两个隐藏数值就好了。武器和饰品同理都可以这样设计。这样玩家的游戏进度就不会那么快,需要有所考量。说实话,官方更新游戏的进度真不一定跟得上某一部分玩家的进度(比如,超级肝帝)。
装备获取上要富有多样性,别再打怪掉装备上锁死,一条路走到黑,没必要!

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