文丨無月白熊
任何東西作為工作都不會快樂,遊戲測評也不是例外。
身為一名全網粉絲湊起來剛破25000,還不是全因為“遊戲”方面被關注的遊戲鑑賞家。
今天聊聊,我為什麼進入了遊戲測評這個圈子,併成功地來到了它核心圈子的邊緣撈點遊戲Key的故事。
最開始想寫遊戲相關的話題,是因為想要分享遊戲中有趣的故事,以及裝逼的心理:“你看,遊戲發售了這麼久,這個角度沒人分析過,我厲害吧?”
在這個階段,因為只是抱著單純分享遊戲中有趣的故事、見聞的心態,去寫作的。所以,這個時候,心情是快樂的。第一次發出文章,手是顫抖的,心是亂跳的。
“不會發出來沒人看吧?”
“不會有人沒看完全文就來噴我吧?”
心理活動多得要死,不停地刷著軟件提示,直到稿子冒出第一個點贊。第一條評論,趕緊湊過去回覆,擺出一副看起來很淡定的樣子進行討論。
我的心理活動無法照搬到其它人身上,但我想大部分人第一次寫與遊戲相關的文章,都是因為在遊戲中遇到了讓自己有感觸的、想要去分享的事情。不然,沒人會碼下大段大段的文字,再配上各種截圖,把它們發出來。
所以,你去找你關注的作者的頭幾篇文章,只要他還沒刪除,那麼你大概都能從文章中找到青澀的文筆與洋溢的熱情。
那麼,這麼聽起來,評測優秀遊戲,應當是一件很爽的事情,和文章開頭那句“任何東西作為工作都不會快樂,遊戲測評也不是例外。”似乎是衝突的。
其實產出高質量文章,也會遇到一些令人難受的事,就是不少的讀者,僅僅是在評論區,藉著文章的標題和遊戲的熱度自說自話,至於你寫的內容,他們是不關心的。
熱門文章下經常會看到評論區下有那麼三十幾層的人,吵來吵去,內容基本和文章內容半毛錢關係都沒有的。
大家只是需要一個發表自己看法的平臺,產出觀點的人多,聽別人觀點的人,是很少的。
我最初想要作為鑑賞家,就是因為想要不花錢玩到更多有趣的遊戲。有時能拿點稿費就更好了。
在進入這個圈子前,我玩的都是一些聲名在外的遊戲,是那種即便不關注單機遊戲,都會略有耳聞的破圈遊戲。你帶著一腔熱血,抱著為遊戲負責的態度去寫文章。
然而事實是,有許多紅極一時,遍地推廣的遊戲,這些作者本身可能既沒有將遊戲做好的能力,也沒有打造優秀作品的決心。
比如許多並沒有自身特色,好的地方全是抄的,壞的地方都是改了的“類殺戮尖塔”遊戲。
和後來看到“吸血鬼倖存者”賺錢,就一窩蜂去製作的“類倖存者”遊戲,對於這些遊戲,有許多的地方真的就是垃圾。
這裡提一句,之前有人說我是給《通神榜》做推廣,寫的軟文。其實,通神榜我在知乎領的遊戲Key,寫那篇文章,主要是來加雞腿賺點稿費,
因為《通神榜》確實蠻好玩,就放進來一起寫了。這也從側面說明,現在這行不是很好乾,說不定嘛時候一頂大帽子就扣上來了。
能接到的遊戲key,在初入這行時,拿到劣質遊戲是常態。劣質程度,你會覺得但凡玩過兩款遊戲,都做不出這種東西來。
後來令人蚌埠住的,就是一些類《隱形守護者》遊戲,這類遊戲後續沒見過幾個好的,而且發行基本都是網劇轉游戲圈,總想搞飯圈打投那一套(因為知乎之前我也噴過流量明星,所以多少清楚點)。
屬於遊戲key只給你發上半部,這也不讓寫,那也不讓說,我沒記錯的話,好像還沒錢,結果比有錢的還事兒多,接了的人都覺得蠻噁心人的那種類型了……
算是把PUA玩到極致的一群發行,挺膈應人的。正是許多這些純想賺錢的遊戲,使初入行時的我,感覺到了十分困頓。
但也正是因為在操作這些遊戲時,看到了它們的種種低級錯誤,這才更能感受到一些用心的遊戲,在界面設計,操作流暢度上的打磨,不再認為這些“看不見的內容”,是理所當然的事情。
至於,你說靠寫遊戲測評掙錢吧……我至今為止遇到最大的遊戲金主,就是一篇500塊了,從業三年,見過一回。但遊戲類型我是真的不太喜歡。
所以,當我聽朋友說,我外部報價在好幾百時,我人都驚呆了。我不是一直是50塊錢隨叫隨到,200塊錢原地起飛嗎?
開個玩笑,繼續講遊戲測評的事情。好的高湯需要通過時間熬煮,但你也可以一勺三花淡奶。
好的評測和雜談,卻只能通過遊玩、摸透細節足夠豐富的遊戲,才能產出高質量的文章。
像我個人只狼、火紋風花雪月的人物誌系列,曠野之息的人文研究,艾爾登法環的人文地理,以及空洞騎士的配色代表意義與遊戲提示的結合效果。
都是經過認真遊玩,對比觀察,收集資料,最後才產出的文章。
像是後來《仙劍7》的測評,《女神異聞錄5皇家版》的測評,也是通過了相對細緻的遊玩,歸納總結了許久,才產出了兩篇一萬五千字左右的測評文。
在做這些十分優秀,或頗有亮點的遊戲測評時,我的想法大多是,它優秀在哪裡?我想講給你聽,哪些是可能被忽視掉了的核心亮點。
這是在遊玩了大量垃圾遊戲後,留下的財富。我對很多中等遊戲更加包容,對很多優質遊戲也更加珍惜。
作為一名評測者,我通常也想和獨立遊戲的作者進行一些交流,就是即便資金有限,哪些遊戲細節還可以進行一些優化打磨,讓新入坑的玩家,能有個更順暢的體驗。
像是《斬妖行》的故事邏輯,《迷失幻途》“衝刺”卡牌的“掉褲子”特效,《暖雪》發售不久後的紅石溢出問題,以及許許多多可能產生差評的原因。我都儘可能的和我能找到的製作人,進行反饋了。
我的想法就是,既然我已經玩過不少很經典的遊戲,也拆解過一些很優秀的機制。我希望這些對很多人的微不足道的“知識”,能在這些遊戲的已有框架下,能調節一些細節上的缺失。
當然,對於許多獨立製作人來說,有的願意和你聊天,講個七八頁。有的心裡則認為“您算老幾?給我指指點點的。”也有極個別的發動過遊戲粉絲到我評測文章下小規模地衝過我一下。
這些都算很有趣的回憶。上面,似乎給我自己說的很高大上。
其實,作為一個接Key玩遊戲,商單較少,主營白拿遊戲的鑑賞家。我也有察覺到自己能力不足的時候,這分為三種情況:
一、這遊戲你感覺是好遊戲,但電波完全對不上。這種遊戲,我感覺就是尺有所短寸有所長,是因為我沒玩明白,且我玩不懂,所以感覺到遊戲有些無聊。
代表作是:《神界原罪2》,《巫師3》,《魔物獵人:崛起》。這些都是我買了之後,嘗試了幾次,就是玩不進去的遊戲。
二、這遊戲是個十分優秀的作品,你想通過一篇足夠有誠意的文章,讓更多人去了解這遊戲,但因為自己筆力不足,能量不足,沒有激起任何浪花,這時會有種深深的無力感。
代表作是:《Super Magbot》、《藏夢》、《艾瑪和泰迪熊》
三、還有一類,你認為這種遊戲可能是毫無遊玩價值的……偏偏Steam頁面好評如潮,有人玩了幾百個小時,人還不少的那種。後來可能意識到是受眾群體不同。
這裡就不點名字了,主要類別是:掛機流遊戲,或者《羊了個羊》這種並不能算遊戲的遊戲。它可能確實不如一些遊戲好玩,但確實又給許多人帶來了其他遊戲無法帶給他們的快樂。
當然,拆解遊戲,做遊戲測評時,也有你覺得自己說的很委婉客觀,卻被衝的時候。
我被衝的最狠的兩次,一次是認為《黑神話:悟空》這款遊戲,展現的怪物數量過多,演示的怪物動作,在動作前後搖方面有一些問題,以及怪物攻擊方式略微單調。
而《黑神話》團隊,又似乎想要將遊戲做的面面俱到,照這種節奏下去,成品會有大問題。當然這些問題,主要集中在第三次演示,猴子放屁那個視頻裡。
我的論據是很多知名大廠,甚至獲得了年度獎項的遊戲,在怪物種類上,也沒有“這麼多”。
粉絲則表示,我不夠愛國,別的遊戲做不到,為什麼《黑神話》就也做不到?然後就是一些首部通過虛幻5開發之類的車軲輪子話了。當然,也有不少樂子人問我:“你放屁有前搖沒?”
其實我放屁有沒有前搖都可以,但遊戲要有。就像正常有人拿長槍扎你,不必腦袋上冒個危,擺個造型一樣。遊戲中的邏輯和現實中的邏輯本來就應該有所區分。
我始終相信一點,遊戲裡的雪景再漂亮,人物表情再逼真,真正在遊玩時,玩家在意的還是劇情和動作是否豐富、流暢有趣,敵人重複性是否太高,招式是否新鮮等問題。
那次被衝之後,我就不再碰《黑神話》相關的內容了。第二次被衝的比較厲害的,是關於《臥龍》這款遊戲的。
我認為遊戲中的中文配音,是以日語為基底翻譯過來的,很多語言表達方式,是按照日語邏輯在表達,而非中文習慣。
而且,根據《三國無雙》,《戰國無雙》的一系列角色模板,我認為《臥龍》講不好一箇中國的三國故事。
當時,很多光榮粉表示,“你比光榮更懂三國?”,“中國哪家公司能做出《臥龍》這種遊戲,有的玩就好了。”
遊戲發售之後吧,除了挺多人科普的張飛原來就叫“益德”,人物模板化的也夠可以的。看來光榮知道張飛,原來的字是“益德”,但不知道在三國歷史裡,並不是個大老粗的形象吧。
這一半按史實,一半比三國演義還誇張的人物塑造,咱也不知道是怎麼想的。
可能確實是比較瞭解三國吧……
也正是因為這種“情緒慣性”,使很多遊戲評測者,變得更加圓滑,更加順應民意。
當一個遊戲大家都說他是個難度過大的渣遊戲,那麼作為遊戲評測者,為了迎合粉絲情緒,就對著“這是個難度是故意為難玩家”,“大家都覺得難為什麼不修改,難道不是態度不行?”等具體問題,口誅筆伐。
當一個遊戲明明機制粗糙,但正好踩在了輿論的風口浪尖之時,測評者也要不遺餘力地用溢美之詞誇讚這款遊戲,就像此遊只應天上有一般。
測評者求得了流量,粉絲得到了“互聯網嘴替”。至於遊戲是什麼樣子,究竟是好,是壞。其實就沒那麼重要了。
更有些離譜的,遊戲理解不咋樣,非要往是否愛國,是否尊重中國玩家這種大方向引……這種話術的厲害之處就在於,即便你知道這個人說的不對,你也不敢噴他。
也有些測評者,喜歡搞些行業內幕,寫個文章,做個視頻吐槽一下,噁心的地方在於。他自己裝成小白,和“沒幹過這行”,第一天發現潛規則的白蓮花一樣,許多隻要你幹過半個月有眼睛就能看到的行為,有一天他出面成為互聯網紀檢委舉報,就挺逗得。
最後,就是我文章開頭所說的,高質量評測產出的問題了。
如果想要產出一篇足夠優秀的測評文章,必須要遊戲本身足夠優秀,你肯花大量時間去遊玩它,研究它,然後再去重新通關一次,將遊戲關鍵節點的內容,再看一遍,再梳理一次。
才能得出一個差不多的結論。像是《三角戰略》、《八方旅人2》、《暗黑地牢2》、《艾爾登法環》這些遊戲,我都是這麼做的。
當遊戲製作者,將足夠多的細節塞入到遊戲之中時,想要解讀這些內容,與遊戲機制,往往不只是“我白金了”,就能代表你吃透機制,所說的一切都是對的。
畢竟是真有幾款我很喜歡的遊戲,看到網站推給我噴他們的視頻,結果噴得沒有一條在點上。遊玩水平吧……也挺一言難盡的。互聯網是自由的,大家可以隨意發聲。
但令我感到比較難受的是,這些圖快的UP主,會把他們的段子式言論,病毒一樣的傳播,然後擴散到各種相關視頻評論、攻略文章下。
拿個無傷大雅的事情舉例子,這種遊戲發售前,為了獲取高播放量的視頻,它的攻略內容,本來是侷限於“Demo”試玩版有限的區域,在唯一高級圖獲取高等級寶寶,而非立足於遊戲完全版時的最優路線。
視頻內容本身沒有問題,但“最強”無限定詞+高播放量,最後的結果就是錯誤信息大範圍擴散:很多萌新到處在刷光兵9999太強啦!遊戲沒難度啦!和開掛一樣啦!之類的內容。
在《八方旅人2》時,這個內容是光兵。在《艾爾登法環》時,這個內容是隕石杖和觀星者職業。
如果是攻略內容,一定需要大量玩家進行實踐、討論,才能儘可能地掃清盲區。因為一個人的視野總是狹隘的。但在流量時代,錯誤不要緊,快才是王道。
目前的測評環境,往往是爭搶流量的時代。遊戲發售當天,就有鋪天蓋地的媒體號,個人獨立運營賬號,團隊賬號,針對一款熱門遊戲進行所謂的測評。
所以,你在搜索許多熱門遊戲的攻略評測時,顯示的往往是那些發佈最早的,已獲得了大量點擊的作品。這種內容,往往侷限性很強。
更有甚者,作為情緒輸出型UP,這個“千萬不要買XXX,小日本做的遊戲,就是坑傻子粉絲的。”那個“這遊戲不尊重中國玩家,這種態度根本不可能做好遊戲。”另外一個“九轉大腸,一坨答辯。”搞到最後,就是全是感情,沒有技術了。
你要想做啥深度評測,等你花了15~20天,把大多數內容梳理完畢,成文發出來後,通常也就是幾十閱讀了。
環境突出的就是個流量為先,不求甚解。那麼我自己是個什麼樣的人呢?我就能完全規避我說的這些缺點嗎?
很多時候,我也不能,比如像《如龍:維新》、《萊莎3》、《For spoken》這種領了碼,最後未通關就寫測評的文章。有時候是時間限制的原因,有時候是我自己玩不下去,或者遊戲遇到了故障等原因。
我在寫這類文章時,就做不到深度評測,為了避免誤導,我一般只寫到自己遊玩到的進度那裡。將我在到目前流程的遊戲的好與壞講清楚。
或許,有不少玩家會提出個疑問:
你作為鑑賞家,領了遊戲,甚至拿了稿費,難道不需要為遊戲玩家負責嗎?為什麼不把你是“推廣”還是“真心喜歡”寫清楚。我們的錢是大風颳來的嗎?
作為一個底層鑑賞家,在絕大多數的時候,是會標註“遊戲KEY”的來源的,個別情況要以“玩家口吻”去寫,則不標註。
我個人對於這部分要“測評者”為玩家負責的玩家的態度是:你自己的事情,只能由你自己來負責。
學會分辨正確與錯誤的信息,本就是不使自己利益受損的前提。
一篇文章寫出來,有喜歡你文章成為朋友的讀者,也有上來就罵人的噴子,還有那種覺得“你欠他什麼都該告訴他的”玩家,更有那些“我就是找個地方表達自我”的玩家。還有喜歡陰謀論的玩家,明明沒收錢的文給噴成收錢了,明明收錢的文,卻在拍手叫好。
發佈在公眾領域的文章,並非是你付出了足夠多的真心,就能獲得善意的回饋。
其實,到了今天,我基本已經主要做雜談類和攻略類內容了,比起評測,這些內容可能會讓喜歡相關遊戲的玩家,多瞭解點自己想要了解的故事。也讓一些萌新玩家,能夠更好的入門,感受一下除了“網上流行的玩法”外,遊戲本身還有其他的樂趣。
至於測評,大家既然喜歡情緒輸出型的測評者。那麼,文章中規中矩談遊戲優缺點的這個類型UP被自然淘汰掉,也是理所當然的事情了。