感謝遊信提供的評測機會。
本作的開發商Arrowiz對我來說其實是頗有幾分淵源的,他們於2018年所推出的視覺小說作品《寄居隅怪奇事件簿》在許多層面上都談得上是我對於“洛夫克拉夫特”繫世界觀的啟蒙老師,從對“克蘇魯神話”一知半解,到向“舊日支配者”敞開懷抱,這部遊戲充當著其中舉足輕重的橋樑,為我推開了一扇新世界的大門。
而在他們這次的新作品《異夢迷城》中,你依然可以找到來自於《寄居隅》裡的那股充滿神秘的氣息,也依然能夠感受到在他們的敘事類作品中所一以貫之的“中式元素”,只不過在這部規格更高、流程更長的作品背後,顯然還滿載著更多力圖衝破桎梏的野心。
道士迎敵,偵探解謎,聽上去是真的酷
在我國的流言古志中,有那麼一位生得豹頭環眼、鐵面虯鬢的道教俗神。據傳,他曾因相貌醜陋而被拒於仕途,懷才不遇自刎而亡,亦曾因於唐玄宗夢中捉鬼,使之痞病痊癒而被奉上民間的神壇,成為大眾所喜聞樂見的門神典範。
華夏長史中以“驅鬼辟邪”之名留下筆墨的人物不在少數,但鍾馗絕對是其中最被廣為人知的一員。而以魁梧見長的鐘馗,這次不僅被安上了義肢,還變成了一位身材幹練、舞刀弄槍的蒙面俊男,更是本作不可或缺的主角之一。
從這個調性來看,Arrowiz也算是在《寄居隅》裡“克蘇魯”與中式志怪元素相融合的過程中逐漸摸清了自己所擅長的賽道——秉持著本土化的根基去做一些讓人意想不到的加法。就比如你絕對難以想象,在一座充斥著上世紀風情的賽博都市裡扮演一位青年偵探,然後與一個名叫鍾馗的“賽博驅魔師”展開合作一同挖掘真相,究竟是一種奇妙到何種程度的體驗。
不過他們在本作中的職能劃分倒也確實合乎直覺,在城中摸爬滾打多年的偵探所負責的自然是那些需要縝密思維與推理能力的“文戲”,而熱衷於一股腦扎進異次元迷宮裡消滅未知怪異邪祟的鐘馗所負責的也必然是那些要以硬功夫破局的
這也就很好地為敘事部分與戰鬥部分提供了自洽的銜接:先由偵探去打聽情報、摸清底細,再由鍾馗領隊去展開一系列動刀動槍的行動,藉此完成視覺小說體驗與回合制RPG體驗的相互統一。你也可以用《女神異聞錄》裡的設計去看待《異夢迷城》中的這兩個階段,偵探即是日常劇情環節的載體,而鍾馗則承擔著迷宮探索的使命。事實上,這部作品中形似於《女神異聞錄》的地方還有很多,在下文中會再次談及。
當然,如此竭盡華麗之能事的“設定大雜燴”也不單純只在角色設計上博弈眼球,對於整座城市的塑造也足見心意。不管是懸浮於半空中的虛擬人像、流光璀璨的霓虹招牌,還是駐足於街頭巷尾的仿生警衛,無不彰顯著鮮明到刺眼的賽博龐克色彩,而牆頭上的各式旗袍海報、刻意做舊的錯綜街坊以及人們的著裝穿扮,又帶來了口感極致粘稠的民國風情,顯得獨樹一幟。
在如此“亂花漸欲迷人眼”的都市叢林中追尋線索、步步推進,與“賽博鍾馗”破解一樁又一樁由神秘邪物於背後作祟的迷案——這種感覺真的很怪,但也真的很酷。
不是偷心,而是根除陰暗面的魔障
在從事於小說創作的那陣時光裡,我曾經構思出一個故事框架的雛形,其中的核心便是一類名為“魍魎”的邪祟,它因死去之人的執念而生,又以生活之人的惡意為食,並最終找到合適的宿主,在潛移默化中奪以心智,使其淪為一具架空的傀儡。
之所以要扯進這樣一段煙塵往事,是因為《異夢迷城》裡的主要敵人“禍潮”,就與上面所說的“魍魎”有著些許相近之處。
設定上來說,“禍潮”是一種以人類極端情緒為食的怪物,生活在名為“巢穴”的另一方維度當中。它們會因某人的強烈願想而變得越發瘋狂,直至產生實質的威脅性,乃至將無辜之人困入“巢穴”,徹底迷失於世間。
而偵探與鍾馗的任務,便是查清一系列惡性背後是否存在“禍潮”的插足,並深入其間,剷除這些帶來不詳與災厄的邪祟——這也直接構成了本作戰鬥的主舞臺,即存在於維度裂縫中如同迷宮般蜿蜒的“巢穴”。
但與其說是殺滅“禍潮”,倒不如說是在抹除那些極端之人心理背後所隱藏的魔障,畢竟這些邪祟也正是緣於極端情緒的給養才得以不斷壯大,而深受這些極端情緒影響的“禍潮”所棲息的“巢穴”,也往往會充斥著大量被極端情緒所塑造打磨過的痕跡。
舉個例子,在遊戲的第一章中,玩家要調查的是一位依靠惡性金融手段斂財,並無情壓榨著底層勞工利益的財團大腕,受他的情緒能量所滋養的“巢穴”便呈現出一派極盡奢華靡爛的景象——無數個顯示著股票圖標的屏幕垂懸如林,而浮空的道路之下則是形同山丘一般的鈔票錢堆。
本作如此“風格化”的關卡設計,顯然帶有著濃厚的《女神異聞錄》式迷宮的影子,在後者中它們是由過於膨脹的野心與妄想所具化而成的大型場所,前者中則是受到極端情緒力量改造過後的異常虛擬維度。
雖然在設定上異曲同工,但在實現手法上二者卻是大相徑庭。《異夢迷城》並沒有如《女神異聞錄》那般去專門製作一個複雜的“多段多單元”箱庭式關卡,而是採用了更加省力的形式,直觀地規劃了所有道路線程,敵人和補給都被安排在了永遠固定的位置上,而玩家要做的就只剩下純粹的“Run、Hit、Out”。
至於戰鬥部分,本作的方向則更多地往典型的回合制JRPG去靠攏,敵我根據速度決定回合順位,然後依次展開自己的行動。其中的差異點在於,本作並沒有遵循“一人一個血條”的老規則,而是將所有人的血量都統一在了同一個長槽中,一旦被打空就基本預示著團滅。
另一方面,則是本作取消了傳統的法術值(MP)系統,而是以給每個技能設定冷卻時間(CD)的形式來代表其施法成本,並且冷卻時間是一項不由單局為節點的“長耗費”,換句話說,假如你在本次戰鬥的最後一回合使用了一個3CD的技能,那麼你的下一場戰鬥就會繼承這個冷卻時間,而不受到刷新。
兩相結合下,對於玩家熟練駕馭這套體系的難易程度無疑產生了拔高的效果。首先,“同隊同血條”的機制大幅弱化了隊員的職能定位,只能更多地依靠角色自身的技能樹進行獨特構築,並且在高強度戰鬥之下的容錯率也有所削弱,即“A倒下,B繼續戰鬥,C還能補個復活藥”的場面再也見不到了;其次,不以單局為結算的冷卻機制也為戰鬥帶來了許多不確定性,導致在戰鬥的收尾階段,玩家在長CD技能的施放上變得有些矛盾,因為這可能象徵著兩種結果導向——①施放技能,卻發現它對下一場戰鬥至關重要,然後吃癟甚至“中道崩殂”;②保留技能,對當局戰鬥的節奏產生拖累,帶來更多狀態損耗的風險。
它或許是想憑藉這些設定來激發玩家更高頻率的取捨權衡,但在諸多情況下,這些取捨卻又缺乏足夠多的可用參考物,讓熱衷於精打細算的玩家被迫陷入各種細節決策上的糾結。同時,遊戲中玩家對於敵人的攻克方式也略為貧瘠,屬性剋制僅能帶來傷害上一定程度的提升,而無法創造更多的收益,致使戰鬥的總體流程只會隨著遊戲時間的積累而變得越發一板一眼,缺乏維續其新鮮感的有效手段。
不論是迷宮推進還是策略戰鬥,《異夢迷城》的體驗都多少顯得有些平庸。儘管它汲取了一些成功作品的經驗,也嘗試去額外改良了一些系統,企圖使之更具深度,但都沒能取得卓越的成效,只是更多地淪為了服務於敘事與劇情迭進的一場華麗秀。
勸君轉念,不靠“話療”靠“牌療”
鍾馗領著一隊幹員深入“巢穴”以荷槍實彈瓦解邪異力量,穿梭於城南巷北的偵探則有著獨屬於自己的另一套辦事手法。
在《巫師》中,如果你想讓一個桀驁不馴的村民低頭服軟,或者讓一名守口如瓶的衛兵吐露實情,那麼“亞克西法印”就是毋庸置疑的首選。而《異夢迷城》中的“天眼手套”在某種層面上便是一種未來科技版的“亞克西法印”,它能以“心靈突破”的形式撬開目標的思維空間,進而影響其現實意志的表現。
而將這一抽象的過程具體地呈現出來的玩法,則是一套類同於《殺戮尖塔》的牌組構築式戰鬥系統。玩家需要在“心靈突破”開始前決定使用的牌組(每名入隊的角色都能提供一套戰術風格不同的牌組),展開博弈。
和許多同類玩法的遊戲一致,玩家的手牌大致可以從功能性上被劃分為三種:進攻、防禦、輔助。戰鬥以回合為單位進行,每一回合前,目標都會將下一步意圖直白地傳達給玩家,玩家則需要依據敵方意圖規劃自己的行動。而為了提高挑戰性,戰鬥中往往還會存在著數種具備不同效果的“心魔”,向玩家佈下層層阻礙。
所以嚴格意義上來說,《異夢迷城》其實是在一個大型“單元劇”式故事的框架下內置了三種核心玩法:視覺小說、迷宮戰鬥與卡牌博弈。當然,它們在遊戲中的比重基本上是逐級遞減的關係,卡牌博弈玩法的作用便是充當一種幫助於劇情推進的介質,它本身沒有提供太多可供鑽研的深度,只是作為敘事過程中調整體驗節奏的並不喧賓奪主的一環,能夠為久覽人物對白的玩家們帶來一些“動動腦筋”的樂趣。
瑜不掩瑕,還需進一步攻克“水土不服”
從整體上看,《異夢迷城》絕對稱得上是一部頗具野心的作品。它既在一定程度上繼承著《寄居隅》的遺產,力圖在更大的舞臺格局下去講述一個錯綜迷離的長線故事;又在一定程度上表現出了突破桎梏的決意,例如迷宮探索、回合戰鬥與JRPG式戰力養成基本都是開發團隊之前鮮有深入涉足過的領域,這便需要足夠的勇氣作為支撐。
只不過,目前這部作品似乎還未能完全克服玩法革新下的“水土不服”,產生了許多留有遺憾的點。比如不知是由於流程的大幅擴容而導致的工期緊張,還是出於商業目的考量而刻意為之的風格轉變,在我看來,本作的臺詞文本質量其實相對於《寄居隅》是存在明顯下滑的,再加上游戲的劇情演出形式並不統一(包含了純立繪對話、動態漫畫、過場動畫三種),在呈現效果上顯得多少有點雜亂;此外,割裂式、區塊化的地圖也致使玩家在執行任務時不得不經歷跑路與頻繁讀盤的垃圾時間,體驗的流暢感被破壞得遠比預想的要嚴重。
以我個人的綜合感受而言,Arrowiz或許還沒有完全做好跨向更高臺階的準備,至少在《異夢迷城》裡還沒能達到足以服眾的水準。在徹底完成“華麗蛻變”之前,他們恐怕還需要更多在技術上的打磨、沉澱的時間。
最後,自然也希望他們可以藉此“鍾馗之劍”,更進一步地掃清前路上蟄伏的陰霾與欲動的邪祟,於更加陽光明媚的另一頭與我們再相會吧。