感谢游信提供的评测机会。
本作的开发商Arrowiz对我来说其实是颇有几分渊源的,他们于2018年所推出的视觉小说作品《寄居隅怪奇事件簿》在许多层面上都谈得上是我对于“洛夫克拉夫特”系世界观的启蒙老师,从对“克苏鲁神话”一知半解,到向“旧日支配者”敞开怀抱,这部游戏充当着其中举足轻重的桥梁,为我推开了一扇新世界的大门。
而在他们这次的新作品《异梦迷城》中,你依然可以找到来自于《寄居隅》里的那股充满神秘的气息,也依然能够感受到在他们的叙事类作品中所一以贯之的“中式元素”,只不过在这部规格更高、流程更长的作品背后,显然还满载着更多力图冲破桎梏的野心。
道士迎敌,侦探解谜,听上去是真的酷
在我国的流言古志中,有那么一位生得豹头环眼、铁面虬鬓的道教俗神。据传,他曾因相貌丑陋而被拒于仕途,怀才不遇自刎而亡,亦曾因于唐玄宗梦中捉鬼,使之痞病痊愈而被奉上民间的神坛,成为大众所喜闻乐见的门神典范。
华夏长史中以“驱鬼辟邪”之名留下笔墨的人物不在少数,但钟馗绝对是其中最被广为人知的一员。而以魁梧见长的钟馗,这次不仅被安上了义肢,还变成了一位身材干练、舞刀弄枪的蒙面俊男,更是本作不可或缺的主角之一。
从这个调性来看,Arrowiz也算是在《寄居隅》里“克苏鲁”与中式志怪元素相融合的过程中逐渐摸清了自己所擅长的赛道——秉持着本土化的根基去做一些让人意想不到的加法。就比如你绝对难以想象,在一座充斥着上世纪风情的赛博都市里扮演一位青年侦探,然后与一个名叫钟馗的“赛博驱魔师”展开合作一同挖掘真相,究竟是一种奇妙到何种程度的体验。
不过他们在本作中的职能划分倒也确实合乎直觉,在城中摸爬滚打多年的侦探所负责的自然是那些需要缜密思维与推理能力的“文戏”,而热衷于一股脑扎进异次元迷宫里消灭未知怪异邪祟的钟馗所负责的也必然是那些要以硬功夫破局的
这也就很好地为叙事部分与战斗部分提供了自洽的衔接:先由侦探去打听情报、摸清底细,再由钟馗领队去展开一系列动刀动枪的行动,借此完成视觉小说体验与回合制RPG体验的相互统一。你也可以用《女神异闻录》里的设计去看待《异梦迷城》中的这两个阶段,侦探即是日常剧情环节的载体,而钟馗则承担着迷宫探索的使命。事实上,这部作品中形似于《女神异闻录》的地方还有很多,在下文中会再次谈及。
当然,如此竭尽华丽之能事的“设定大杂烩”也不单纯只在角色设计上博弈眼球,对于整座城市的塑造也足见心意。不管是悬浮于半空中的虚拟人像、流光璀璨的霓虹招牌,还是驻足于街头巷尾的仿生警卫,无不彰显着鲜明到刺眼的赛博朋克色彩,而墙头上的各式旗袍海报、刻意做旧的错综街坊以及人们的着装穿扮,又带来了口感极致粘稠的民国风情,显得独树一帜。
在如此“乱花渐欲迷人眼”的都市丛林中追寻线索、步步推进,与“赛博钟馗”破解一桩又一桩由神秘邪物于背后作祟的迷案——这种感觉真的很怪,但也真的很酷。
不是偷心,而是根除阴暗面的魔障
在从事于小说创作的那阵时光里,我曾经构思出一个故事框架的雏形,其中的核心便是一类名为“魍魉”的邪祟,它因死去之人的执念而生,又以生活之人的恶意为食,并最终找到合适的宿主,在潜移默化中夺以心智,使其沦为一具架空的傀儡。
之所以要扯进这样一段烟尘往事,是因为《异梦迷城》里的主要敌人“祸潮”,就与上面所说的“魍魉”有着些许相近之处。
设定上来说,“祸潮”是一种以人类极端情绪为食的怪物,生活在名为“巢穴”的另一方维度当中。它们会因某人的强烈愿想而变得越发疯狂,直至产生实质的威胁性,乃至将无辜之人困入“巢穴”,彻底迷失于世间。
而侦探与钟馗的任务,便是查清一系列恶性背后是否存在“祸潮”的插足,并深入其间,铲除这些带来不详与灾厄的邪祟——这也直接构成了本作战斗的主舞台,即存在于维度裂缝中如同迷宫般蜿蜒的“巢穴”。
但与其说是杀灭“祸潮”,倒不如说是在抹除那些极端之人心理背后所隐藏的魔障,毕竟这些邪祟也正是缘于极端情绪的给养才得以不断壮大,而深受这些极端情绪影响的“祸潮”所栖息的“巢穴”,也往往会充斥着大量被极端情绪所塑造打磨过的痕迹。
举个例子,在游戏的第一章中,玩家要调查的是一位依靠恶性金融手段敛财,并无情压榨着底层劳工利益的财团大腕,受他的情绪能量所滋养的“巢穴”便呈现出一派极尽奢华靡烂的景象——无数个显示着股票图标的屏幕垂悬如林,而浮空的道路之下则是形同山丘一般的钞票钱堆。
本作如此“风格化”的关卡设计,显然带有着浓厚的《女神异闻录》式迷宫的影子,在后者中它们是由过于膨胀的野心与妄想所具化而成的大型场所,前者中则是受到极端情绪力量改造过后的异常虚拟维度。
虽然在设定上异曲同工,但在实现手法上二者却是大相径庭。《异梦迷城》并没有如《女神异闻录》那般去专门制作一个复杂的“多段多单元”箱庭式关卡,而是采用了更加省力的形式,直观地规划了所有道路线程,敌人和补给都被安排在了永远固定的位置上,而玩家要做的就只剩下纯粹的“Run、Hit、Out”。
至于战斗部分,本作的方向则更多地往典型的回合制JRPG去靠拢,敌我根据速度决定回合顺位,然后依次展开自己的行动。其中的差异点在于,本作并没有遵循“一人一个血条”的老规则,而是将所有人的血量都统一在了同一个长槽中,一旦被打空就基本预示着团灭。
另一方面,则是本作取消了传统的法术值(MP)系统,而是以给每个技能设定冷却时间(CD)的形式来代表其施法成本,并且冷却时间是一项不由单局为节点的“长耗费”,换句话说,假如你在本次战斗的最后一回合使用了一个3CD的技能,那么你的下一场战斗就会继承这个冷却时间,而不受到刷新。
两相结合下,对于玩家熟练驾驭这套体系的难易程度无疑产生了拔高的效果。首先,“同队同血条”的机制大幅弱化了队员的职能定位,只能更多地依靠角色自身的技能树进行独特构筑,并且在高强度战斗之下的容错率也有所削弱,即“A倒下,B继续战斗,C还能补个复活药”的场面再也见不到了;其次,不以单局为结算的冷却机制也为战斗带来了许多不确定性,导致在战斗的收尾阶段,玩家在长CD技能的施放上变得有些矛盾,因为这可能象征着两种结果导向——①施放技能,却发现它对下一场战斗至关重要,然后吃瘪甚至“中道崩殂”;②保留技能,对当局战斗的节奏产生拖累,带来更多状态损耗的风险。
它或许是想凭借这些设定来激发玩家更高频率的取舍权衡,但在诸多情况下,这些取舍却又缺乏足够多的可用参考物,让热衷于精打细算的玩家被迫陷入各种细节决策上的纠结。同时,游戏中玩家对于敌人的攻克方式也略为贫瘠,属性克制仅能带来伤害上一定程度的提升,而无法创造更多的收益,致使战斗的总体流程只会随着游戏时间的积累而变得越发一板一眼,缺乏维续其新鲜感的有效手段。
不论是迷宫推进还是策略战斗,《异梦迷城》的体验都多少显得有些平庸。尽管它汲取了一些成功作品的经验,也尝试去额外改良了一些系统,企图使之更具深度,但都没能取得卓越的成效,只是更多地沦为了服务于叙事与剧情迭进的一场华丽秀。
劝君转念,不靠“话疗”靠“牌疗”
钟馗领着一队干员深入“巢穴”以荷枪实弹瓦解邪异力量,穿梭于城南巷北的侦探则有着独属于自己的另一套办事手法。
在《巫师》中,如果你想让一个桀骜不驯的村民低头服软,或者让一名守口如瓶的卫兵吐露实情,那么“亚克西法印”就是毋庸置疑的首选。而《异梦迷城》中的“天眼手套”在某种层面上便是一种未来科技版的“亚克西法印”,它能以“心灵突破”的形式撬开目标的思维空间,进而影响其现实意志的表现。
而将这一抽象的过程具体地呈现出来的玩法,则是一套类同于《杀戮尖塔》的牌组构筑式战斗系统。玩家需要在“心灵突破”开始前决定使用的牌组(每名入队的角色都能提供一套战术风格不同的牌组),展开博弈。
和许多同类玩法的游戏一致,玩家的手牌大致可以从功能性上被划分为三种:进攻、防御、辅助。战斗以回合为单位进行,每一回合前,目标都会将下一步意图直白地传达给玩家,玩家则需要依据敌方意图规划自己的行动。而为了提高挑战性,战斗中往往还会存在着数种具备不同效果的“心魔”,向玩家布下层层阻碍。
所以严格意义上来说,《异梦迷城》其实是在一个大型“单元剧”式故事的框架下内置了三种核心玩法:视觉小说、迷宫战斗与卡牌博弈。当然,它们在游戏中的比重基本上是逐级递减的关系,卡牌博弈玩法的作用便是充当一种帮助于剧情推进的介质,它本身没有提供太多可供钻研的深度,只是作为叙事过程中调整体验节奏的并不喧宾夺主的一环,能够为久览人物对白的玩家们带来一些“动动脑筋”的乐趣。
瑜不掩瑕,还需进一步攻克“水土不服”
从整体上看,《异梦迷城》绝对称得上是一部颇具野心的作品。它既在一定程度上继承着《寄居隅》的遗产,力图在更大的舞台格局下去讲述一个错综迷离的长线故事;又在一定程度上表现出了突破桎梏的决意,例如迷宫探索、回合战斗与JRPG式战力养成基本都是开发团队之前鲜有深入涉足过的领域,这便需要足够的勇气作为支撑。
只不过,目前这部作品似乎还未能完全克服玩法革新下的“水土不服”,产生了许多留有遗憾的点。比如不知是由于流程的大幅扩容而导致的工期紧张,还是出于商业目的考量而刻意为之的风格转变,在我看来,本作的台词文本质量其实相对于《寄居隅》是存在明显下滑的,再加上游戏的剧情演出形式并不统一(包含了纯立绘对话、动态漫画、过场动画三种),在呈现效果上显得多少有点杂乱;此外,割裂式、区块化的地图也致使玩家在执行任务时不得不经历跑路与频繁读盘的垃圾时间,体验的流畅感被破坏得远比预想的要严重。
以我个人的综合感受而言,Arrowiz或许还没有完全做好跨向更高台阶的准备,至少在《异梦迷城》里还没能达到足以服众的水准。在彻底完成“华丽蜕变”之前,他们恐怕还需要更多在技术上的打磨、沉淀的时间。
最后,自然也希望他们可以借此“钟馗之剑”,更进一步地扫清前路上蛰伏的阴霾与欲动的邪祟,于更加阳光明媚的另一头与我们再相会吧。