時隔兩年,在索尼第一方輪番登錄PC後,《戰神:諸神黃昏》總算是趕在了尚在天國的《血源詛咒》以及口誅筆伐的《最後生還者2》之前(甚至蜘蛛俠2也將在明年登錄)。
於是為了遊玩英靈殿DLC不再回購實體盤,以及4K120幀的全盛姿態的二週目動作盛宴,我依舊啟動了這款遊戲。
隨後,我便陷入了沉思,思考著一個在兩年前彈出白金提示時腦海中湧現而出的一個問題:新戰神所追求的“一鏡到底”,究竟為《戰神:諸神黃昏》帶來了什麼?
聊起一鏡到底,或許不少人腦海中會第一時間蹦起老謀子的採訪橋段,正如字面意思一般。
在電影的準備階段中導演大多會撰寫“分鏡頭腳本”,以此拆解成為一場場戲,經過拍攝以及後期剪輯完成出片。那麼一鏡到底,則分為真一鏡與偽一鏡。
真一鏡是一刀不剪,全程一個鏡頭走完全程,例如《俄羅斯方舟》,三谷幸喜的一鏡到底系列。
偽一鏡是通過先期拍攝與後期的配合,利用蒙太奇手法的轉場,來構成觀感上的一鏡到底,希區柯克的《奪魂索》便是代表。
近些年索尼第一方開始大力推行“電影化遊戲”,旨在打造身臨其境的第九藝術:
用無障礙高自定義化功能降低遊玩門檻。
用領先世代的第一方技術力構建頂尖畫面。
用令人不感到煩膩的流程時長,低門檻高上限的系統設計,形成了風格迥異與傳統車槍球的風格體驗。
這一工業化標準下,最為考驗的則是工作室本身的編劇能力、美術風格,以及系統設計能力。聖莫尼卡無疑是其中佼佼者,將老戰神改頭換面,講述著來到北歐的奎託斯的父與子成長冒險,並以此拿下2018年的TGA年度遊戲。
儘管時至今日關於《戰神4》和《荒野大鏢客2》的成敗依舊在爭論,但求變之心無疑有目共睹。將《戰神4》推向年度的,不僅是流暢且完備的動作設計,業界頂尖的工業水準,還有爭議不斷的:“一鏡到底”。
首先,他可以是手段
或許是為了電影化的設計,或許是為了強化“父與子”主題的敘述性沉浸感。《戰神》選擇了最具挑戰性的:一鏡到底。
首先我們必須要承認的是,《戰神》的一鏡到底,即便是放在電影行業中,也依舊是頂尖水平。
長鏡頭的連貫性,與拉進的越肩視角對主體的突出,加上戰鬥中流暢的處決演出與無縫轉接的實時演算演出,使得電影化這個詞彙,並不只是穿插在遊戲之外的長播片式劇情敘述。
他將遊戲與敘事結合,或許《戰神:諸神黃昏》並不是奎託斯的又一場偉大冒險,但確實一次直面自我的靈魂拷問。
他沒有去著眼諸神黃昏下的宏觀末世,而是選擇去做有限的極致。
《戰神:諸神黃昏》的通篇演出,幾乎沒有用到遠景、大遠景的鏡頭,像是一個追隨在奎託斯身後的記錄者,永遠將屏幕左下的大部分位置,留給了奎託斯。
無論是與雷神從長空至冰原,火樹銀花下的戰鬥;還是追隨著箭矢,扯動日與月輪替的雙狼;亦或是世界火花中,雙雙開啟“斯巴達之怒”的父與子。
人物與情感,是新戰神一以貫之的主題。表情,是言語之外傳遞情感最重要的手段,《戰神:諸神黃昏》中,對於人物情感的表現與渲染,無疑達到了世代的尖峰(甚至從GIF的惡搞都能看出溢出的技術力)。
你能夠痛斥鐵森林的無趣與正確,能夠斥責移植的敷衍,能夠疑惑於阿特柔斯的逆反,但奎託斯不屈命運的鬥爭,從男人向父親的轉變,以及直面悲劇過往拿起奧林匹斯之劍的一刻,一切沉重便釋懷了。
那麼,他如何實現?
《戰神:諸神黃昏》的一鏡到底為何會被捧在如此的高度,我想初開製作人對於鏡頭的敏感性以及高舉業界頂點的電影化敘事之外,還有他過於嚴苛的技術難題。
第一便是加載。
一鏡到底,便要求遊戲的通篇流程處於無加載頁面的狀態:即,使用預加載,基於視點的模型資源節省,與隱藏加載等技術。
就如同從《戰神4》便有玩家開始吐槽的:鑽洞,如今已經成為業界預加載的常用手段。從狹窄陰暗處進入,隨著前路前行豁然開朗,既有著“忽逢桃花源”的驚豔,也在進行視角遮蔽的同時,將前方的場景加載。
同樣,遊戲中還存在著諸多利用實時演算、視點限制以及演出性黑幕假轉場的技術來維持著遊戲的整體流暢性。
《戰神:諸神黃昏》中與前作的最大差別,我想或許是同行的友人多了,也多了很多走路聊天的橋段。
正是在實時演算,強制操作,限定移動區域以及視野時,玩家所看不到的區域正在瘋狂加載。傳送時爆閃的白光(對眼睛很不好),也在玩家打開菜單時便開始了加載,很多玩家厭煩於世界樹的跑動,但實際上你就算站在原地不動,門也會出現在你面前。
當然,需要再度操作才能傳送的操作也確實繁瑣了許多,但也為地圖資源的加載留出了時間。
第二便是轉場。
《戰神:諸神黃昏》的連貫性依靠著無縫的加載維持,我想或許還有PS4拖累的緣由,在模型材質與加載處理上,都做了降維處理。
那麼,本作一鏡到底的流暢性,便全靠著不那麼反直覺的“假轉場”實現。上文提到的越肩視角,便為本作的諸多轉場提供了便利。
《戰神:諸神黃昏》的攝像機視野十分狹小,於是導演便有十分充足的空間,來進行視錯覺上的限位處理,由此達成人物間的切換。
他並沒有採用卡點剪輯一般的硬切換,而是以手持攝影質感帶有些許運動抖動的鏡頭,進行一個仿人力的拉鏡,來構成鏡頭語言上時間與空間的轉換,實現人物切換的轉場。
他可以是聚焦於同一物品上的角色交替,可以是同一空間下搖鏡頭視錯覺的角色交替。
《戰神:諸神黃昏》的轉場大多錨定一個二者相同的元素,來進行時間與空間上的人物交錯轉換,但隨著遊戲流程的推進,還是不免讓人感覺有些“生硬”。
其次,有什麼影響?
於是終於來到了我期待已久的橋段:一鏡到底,《戰神:諸神黃昏》帶來了什麼?高度的電影化,頂級的沉浸感,更為深刻的演出,以及為此妥協後留下的諸多遺憾。
出於我個人體感,倘若你並不是一個收集癖,也不是一個白金黨,那麼《戰神:諸神黃昏》在拋開優化問題之後,無疑是遊戲生涯的必玩之作。
一鏡到底帶來的影響,深入到了地圖設計以及流程編排的每個橋段。轉場靠做夢,傳送靠腿跑並不只是開個玩笑。
視點狹窄帶來的第一個影響,便是有限視野對戰鬥信息的缺失。
《戰神:諸神黃昏》十分令人驚喜的是:怪物種類相較前作有了巨大提升,但這份驚喜在越肩視角下確實並不那麼驚喜。
相對前作甚至砍去不少武器戰技的《戰神:諸神黃昏》被戲稱為“戰神和他的老父親”,有一定的原因便是角色性能上的差異帶來的問題。
在本作中,奎託斯大多更為擅長1V1的戰鬥,或許能夠拿《地獄之刃2》來做一個不恰當的對比,在多個敵人圍攻下的狹窄戰鬥體驗,我想確實並不那麼愉快,就像《地獄之刃2》中從陰影中撲過來的敵人一般。
那麼第二個影響,便是流程中不得不嘗的解密環節。
出於電影化降低門檻的考慮,身邊的朋友會提示奎託斯迷題的解法,甚至在無障礙設置中還存在著關閉隊友提示的選項,但在狹窄的視野以及繞來繞去的地圖中找石頭,找渡鴉,丟斧頭的解密。
我想盡管場景設計各有各的特色,甚至每個地圖中鑽的洞都獨具風格,但我的心中只有疲憊,對於敘事亦或是戰鬥爽的熱情更是不小的打擊。
說回《戰神:諸神黃昏》的白金。
地圖中存在著七繞八拐的收集項目,值得誇讚的是大坑的設計真的讓人找到了箱庭的遊玩驅動樂趣,但各類藏匿物甩給白金玩家的,便是基於一鏡到底沒有回頭路的地圖設計。
倘若你查漏補缺需要前往曾經路過的區域,那麼便只能選擇從起點一步步的丈量大地,甚至有部分地圖存在著切換機制以及鎖鑰設計是不能夠走回頭路的,礙於一鏡到底,玩家並不能選擇隨時隨地進行傳送:因為加載不支持。
於是,儘管我在四十小時出頭便完成了遊戲的絕大部分內容,但冗長的補收集環節礙於地圖設計與傳送機制,不得不耗費十餘小時在反覆跑圖的路上。
總結:
雖然這篇《戰神:諸神黃昏》的短評出於我存了兩年的白金怨氣,但不得不令人承認的是:
《戰神:諸神黃昏》,依舊是本世代電影化遊戲無可爭議的頂峰。或許我們很久也不會見到奎託斯的下一次冒險,但開創性的一鏡到底,細節拉滿的流暢演出與深入人心頗具感染力的電影化敘事,會讓這個故事永久的銘刻在心底。
他並不完美,也存在遺憾。無論是敘事的轉換,或是虎頭蛇尾的場景演出,每個人都會驚訝於阿斯加德高牆之下的村莊。
聖莫尼卡在《戰神:諸神黃昏》中存在著妥協,但這些妥協造成的瑕疵也證明了他們的堅持:一以貫之,從頭至尾,一鏡到底。
為此,放棄體驗,為此,放棄演出。只為做那跟隨奎託斯冒險的,幽靈第三人。