时隔两年,在索尼第一方轮番登录PC后,《战神:诸神黄昏》总算是赶在了尚在天国的《血源诅咒》以及口诛笔伐的《最后生还者2》之前(甚至蜘蛛侠2也将在明年登录)。
于是为了游玩英灵殿DLC不再回购实体盘,以及4K120帧的全盛姿态的二周目动作盛宴,我依旧启动了这款游戏。
随后,我便陷入了沉思,思考着一个在两年前弹出白金提示时脑海中涌现而出的一个问题:新战神所追求的“一镜到底”,究竟为《战神:诸神黄昏》带来了什么?
聊起一镜到底,或许不少人脑海中会第一时间蹦起老谋子的采访桥段,正如字面意思一般。
在电影的准备阶段中导演大多会撰写“分镜头脚本”,以此拆解成为一场场戏,经过拍摄以及后期剪辑完成出片。那么一镜到底,则分为真一镜与伪一镜。
真一镜是一刀不剪,全程一个镜头走完全程,例如《俄罗斯方舟》,三谷幸喜的一镜到底系列。
伪一镜是通过先期拍摄与后期的配合,利用蒙太奇手法的转场,来构成观感上的一镜到底,希区柯克的《夺魂索》便是代表。
近些年索尼第一方开始大力推行“电影化游戏”,旨在打造身临其境的第九艺术:
用无障碍高自定义化功能降低游玩门槛。
用领先世代的第一方技术力构建顶尖画面。
用令人不感到烦腻的流程时长,低门槛高上限的系统设计,形成了风格迥异与传统车枪球的风格体验。
这一工业化标准下,最为考验的则是工作室本身的编剧能力、美术风格,以及系统设计能力。圣莫尼卡无疑是其中佼佼者,将老战神改头换面,讲述着来到北欧的奎托斯的父与子成长冒险,并以此拿下2018年的TGA年度游戏。
尽管时至今日关于《战神4》和《荒野大镖客2》的成败依旧在争论,但求变之心无疑有目共睹。将《战神4》推向年度的,不仅是流畅且完备的动作设计,业界顶尖的工业水准,还有争议不断的:“一镜到底”。
首先,他可以是手段
或许是为了电影化的设计,或许是为了强化“父与子”主题的叙述性沉浸感。《战神》选择了最具挑战性的:一镜到底。
首先我们必须要承认的是,《战神》的一镜到底,即便是放在电影行业中,也依旧是顶尖水平。
长镜头的连贯性,与拉进的越肩视角对主体的突出,加上战斗中流畅的处决演出与无缝转接的实时演算演出,使得电影化这个词汇,并不只是穿插在游戏之外的长播片式剧情叙述。
他将游戏与叙事结合,或许《战神:诸神黄昏》并不是奎托斯的又一场伟大冒险,但确实一次直面自我的灵魂拷问。
他没有去着眼诸神黄昏下的宏观末世,而是选择去做有限的极致。
《战神:诸神黄昏》的通篇演出,几乎没有用到远景、大远景的镜头,像是一个追随在奎托斯身后的记录者,永远将屏幕左下的大部分位置,留给了奎托斯。
无论是与雷神从长空至冰原,火树银花下的战斗;还是追随着箭矢,扯动日与月轮替的双狼;亦或是世界火花中,双双开启“斯巴达之怒”的父与子。
人物与情感,是新战神一以贯之的主题。表情,是言语之外传递情感最重要的手段,《战神:诸神黄昏》中,对于人物情感的表现与渲染,无疑达到了世代的尖峰(甚至从GIF的恶搞都能看出溢出的技术力)。
你能够痛斥铁森林的无趣与正确,能够斥责移植的敷衍,能够疑惑于阿特柔斯的逆反,但奎托斯不屈命运的斗争,从男人向父亲的转变,以及直面悲剧过往拿起奥林匹斯之剑的一刻,一切沉重便释怀了。
那么,他如何实现?
《战神:诸神黄昏》的一镜到底为何会被捧在如此的高度,我想初开制作人对于镜头的敏感性以及高举业界顶点的电影化叙事之外,还有他过于严苛的技术难题。
第一便是加载。
一镜到底,便要求游戏的通篇流程处于无加载页面的状态:即,使用预加载,基于视点的模型资源节省,与隐藏加载等技术。
就如同从《战神4》便有玩家开始吐槽的:钻洞,如今已经成为业界预加载的常用手段。从狭窄阴暗处进入,随着前路前行豁然开朗,既有着“忽逢桃花源”的惊艳,也在进行视角遮蔽的同时,将前方的场景加载。
同样,游戏中还存在着诸多利用实时演算、视点限制以及演出性黑幕假转场的技术来维持着游戏的整体流畅性。
《战神:诸神黄昏》中与前作的最大差别,我想或许是同行的友人多了,也多了很多走路聊天的桥段。
正是在实时演算,强制操作,限定移动区域以及视野时,玩家所看不到的区域正在疯狂加载。传送时爆闪的白光(对眼睛很不好),也在玩家打开菜单时便开始了加载,很多玩家厌烦于世界树的跑动,但实际上你就算站在原地不动,门也会出现在你面前。
当然,需要再度操作才能传送的操作也确实繁琐了许多,但也为地图资源的加载留出了时间。
第二便是转场。
《战神:诸神黄昏》的连贯性依靠着无缝的加载维持,我想或许还有PS4拖累的缘由,在模型材质与加载处理上,都做了降维处理。
那么,本作一镜到底的流畅性,便全靠着不那么反直觉的“假转场”实现。上文提到的越肩视角,便为本作的诸多转场提供了便利。
《战神:诸神黄昏》的摄像机视野十分狭小,于是导演便有十分充足的空间,来进行视错觉上的限位处理,由此达成人物间的切换。
他并没有采用卡点剪辑一般的硬切换,而是以手持摄影质感带有些许运动抖动的镜头,进行一个仿人力的拉镜,来构成镜头语言上时间与空间的转换,实现人物切换的转场。
他可以是聚焦于同一物品上的角色交替,可以是同一空间下摇镜头视错觉的角色交替。
《战神:诸神黄昏》的转场大多锚定一个二者相同的元素,来进行时间与空间上的人物交错转换,但随着游戏流程的推进,还是不免让人感觉有些“生硬”。
其次,有什么影响?
于是终于来到了我期待已久的桥段:一镜到底,《战神:诸神黄昏》带来了什么?高度的电影化,顶级的沉浸感,更为深刻的演出,以及为此妥协后留下的诸多遗憾。
出于我个人体感,倘若你并不是一个收集癖,也不是一个白金党,那么《战神:诸神黄昏》在抛开优化问题之后,无疑是游戏生涯的必玩之作。
一镜到底带来的影响,深入到了地图设计以及流程编排的每个桥段。转场靠做梦,传送靠腿跑并不只是开个玩笑。
视点狭窄带来的第一个影响,便是有限视野对战斗信息的缺失。
《战神:诸神黄昏》十分令人惊喜的是:怪物种类相较前作有了巨大提升,但这份惊喜在越肩视角下确实并不那么惊喜。
相对前作甚至砍去不少武器战技的《战神:诸神黄昏》被戏称为“战神和他的老父亲”,有一定的原因便是角色性能上的差异带来的问题。
在本作中,奎托斯大多更为擅长1V1的战斗,或许能够拿《地狱之刃2》来做一个不恰当的对比,在多个敌人围攻下的狭窄战斗体验,我想确实并不那么愉快,就像《地狱之刃2》中从阴影中扑过来的敌人一般。
那么第二个影响,便是流程中不得不尝的解密环节。
出于电影化降低门槛的考虑,身边的朋友会提示奎托斯迷题的解法,甚至在无障碍设置中还存在着关闭队友提示的选项,但在狭窄的视野以及绕来绕去的地图中找石头,找渡鸦,丢斧头的解密。
我想尽管场景设计各有各的特色,甚至每个地图中钻的洞都独具风格,但我的心中只有疲惫,对于叙事亦或是战斗爽的热情更是不小的打击。
说回《战神:诸神黄昏》的白金。
地图中存在着七绕八拐的收集项目,值得夸赞的是大坑的设计真的让人找到了箱庭的游玩驱动乐趣,但各类藏匿物甩给白金玩家的,便是基于一镜到底没有回头路的地图设计。
倘若你查漏补缺需要前往曾经路过的区域,那么便只能选择从起点一步步的丈量大地,甚至有部分地图存在着切换机制以及锁钥设计是不能够走回头路的,碍于一镜到底,玩家并不能选择随时随地进行传送:因为加载不支持。
于是,尽管我在四十小时出头便完成了游戏的绝大部分内容,但冗长的补收集环节碍于地图设计与传送机制,不得不耗费十余小时在反复跑图的路上。
总结:
虽然这篇《战神:诸神黄昏》的短评出于我存了两年的白金怨气,但不得不令人承认的是:
《战神:诸神黄昏》,依旧是本世代电影化游戏无可争议的顶峰。或许我们很久也不会见到奎托斯的下一次冒险,但开创性的一镜到底,细节拉满的流畅演出与深入人心颇具感染力的电影化叙事,会让这个故事永久的铭刻在心底。
他并不完美,也存在遗憾。无论是叙事的转换,或是虎头蛇尾的场景演出,每个人都会惊讶于阿斯加德高墙之下的村庄。
圣莫尼卡在《战神:诸神黄昏》中存在着妥协,但这些妥协造成的瑕疵也证明了他们的坚持:一以贯之,从头至尾,一镜到底。
为此,放弃体验,为此,放弃演出。只为做那跟随奎托斯冒险的,幽灵第三人。