省流
上帝視角動作類魂,戰鬥有待改進,但以解密為主的地圖設計較為有趣,如果只將重心放在跑圖上的話,絕對值得挑戰。
前言
《深淵之印》是一款由此前只發布了幾款幾乎沒有什麼人氣的小遊戲的巴西獨立遊戲製作組Mad Mimic開發的上帝視角動作類魂獨立遊戲。
而對於一個類魂遊戲的業餘忠實愛好者來說,這款即將在2月5日上線的類魂作品自然分走了我對2025年那些我可能根本買不起的即將上線的大作的注意力。
同時由於遊戲尚未發售,我們只能從Demo版本中領略本作的風采,因此在經歷了一個半小時的遊戲體驗後,我對這部作品是否值得期待,也有了進一步的認知。
當然,這款遊戲的Demo漢化其實還有一個烏龍,那就是在遊戲中,主角的名字被翻譯成了“劉琦”,這也使得我在忽略了主角立繪其實是黑人的前提下將遊戲的主角誤認為了中國人。
可事實上,這個問題是漢化組將“菜鳥”的Rookie直接音譯成了中文名導致的。本地化到了這種地步,足以說明漢化團隊的用心,但確實也有點多此一舉了。
簡明易懂的仿“空洞”類魂
就和市面上大量的類魂遊戲一樣,《深淵之印》在開發的過程中,明顯並未過多地將筆墨花費在劇情的塑造上。遊戲中,除了玩家操縱的角色是一名被稱作菜鳥、連名字都沒有的可以死而復生的水手外,就只能從場景裡稀少的雕塑描述上獲取到其它並不足以拼湊出任何劇情的碎片化零散信息。因此可以說,Demo版本並沒有有效地透露出本作是否擁有劇情。
接著就是遊戲的美術設計了。
首先,製作組在開發本作的過程中,選擇了他們最擅長的上帝視角3D模式,至少從操作手感的角度來看,《深淵之印》處理得較為完善,以至於玩家在遊玩的過程中並不會出現國產獨立遊戲那樣的廉價感。
其次,雖然本作的標題採用了《深淵之印》這個名字,且遊戲背景也設定為了佈滿怪物的海港和失事海盜船,很容易就能讓人聯想到採用相似元素的類魂遊戲最容易加入的克蘇魯題材。
但本作的場景只採用了普通的石質城堡、礦物、機關加木板港口等常見的設計風格,並沒有試著朝詭異黑暗的方向營造氛圍,且敵人的設計基本採用的也只是像低配版《加勒比海盜》一樣以海盜和海鮮為元素設計的奇幻生物,因此在各種擁有鮮明個人風格的獨立遊戲的襯托下,本作的美術風格擔得上一句“中規中矩”,雖然能夠留給玩家的印象不夠深刻,但不影響遊玩,也不影響代入。
在玩法上,本作值得表揚的一點就是同一些開發類魂獨遊的前輩一樣嘗試在類魂標籤的基礎上推翻固有玩法,嘗試直接構建屬於自己的差異化操作。具體表現就是本作將角色的動作模式簡化為了翻滾、輕重攻擊和鉤爪,同時加入了可以隨時更換的遠程攻擊能力。
而在此基礎上,遊戲中出現的武器也就只剩下了在商店就可以購買的擁有不同攻擊模式的槍械。當玩家攻擊命中可擊打目標時就會積累能量,而一格能量就代表了玩家可以發射一發子彈,至於子彈的傷害與攻擊模式,則需要玩家根據當前的應用場景選擇通過快捷鍵實時更換。
比如本作中的按鈕類開關都需要擊打觸發,有一些處在特殊位置的開關就需要玩家用默認低傷害長射程的槍械攻擊觸發;而在戰鬥時,為了快速打出傷害,玩家更需要只能近戰但攻擊力翻倍的霰彈。
除此之外,至少從Demo版本展現出的內容來看,《深淵之印》並沒有設計更多的裝備構築系統,除了只能更換副武器以外,就只剩下了類似《空洞騎士》的需要消耗裝備槽裝備固定加成的道具系統。
而這,基本上就代表了本作取消了偏向《黑暗靈魂》分支的魂系作品中看似複雜的裝甲構築系統,將玩家的構築系統簡化成了一款只剩下了徽章的《空洞騎士》。
在打擊反饋上,本作也像《空洞騎士》一樣,取消了類魂最常用的血條設計,改成了通過敵人受擊後的外觀濾鏡來讓玩家猜測當前血量大概處於什麼範圍,大幅增加了遊戲快節奏戰鬥時的緊張感與不確定性。
最後就是本作的地圖設計了。即便本作是一款上帝視角類魂,但在製作遊戲的過程中,製作組並沒有按照傳統的類銀河惡魔城地圖和《艾爾登法環》那樣的開放地圖+加線性區域的模式來設計,而是將整作品都設計成了一個龐大的推圖既是解密的擁有部分暗黑like地牢地圖屬性的線性地圖。
玩家需要在沒有篝火傳送的情況下,在明顯在中後期需要回頭但又並不是處處都有回頭路的嵌套式線性地圖裡找到還算簡明易懂但設計得比較複雜的出入口。
因此總體而言,作為一款類魂遊戲,《深淵之印》其實更像是一款穿插了較高難度戰鬥的探圖解密遊戲,在此基礎上,只要不是刻意拿這款遊戲與那些已經大獲成功的類魂遊戲作比較,即便本作的美術外觀只能算作中規中矩,解密和戰鬥的雙重成就感也還是能夠給玩家提供一個在通關後會充滿正反饋的遊戲體驗。
喜憂參半的遊戲設計
當然,不知是單純的經驗不足還是刻意為之,單從Demo版本展示的遊戲內容來看,《深淵之印》的遊戲設計理念裡還透露出了一些足以讓對類魂元素要求比較高的玩家直接放棄本作的不足之處。
其中最經典的,就是包含了兩個Boss和一段並不短的線性地圖的Demo中並未展現出本作是否擁有彈反和防禦機制。也就是說,玩家在戰鬥的過程中,除了本就可以躲過的射彈攻擊才可以用普攻彈回外,其餘時間就只能通過翻滾來躲避攻擊。
雖然比較好的一點就是本作對敵人攻擊時機和翻滾時機的提示十分明顯,比彈反提示相對而言可以說是最明顯的《臥龍》都要簡單數倍,但彈反機制的缺失還是大大降低了玩家在面對群攻敵人時的機動性。
這也使得雖然本作從玩法上講的確是一部類魂而非類銀河惡魔城作品,但它的操作手感卻更像是一款肉鴿遊戲。當然,製作組在Demo版本中也完全取消了死亡懲罰機制,我想單憑這一點,我們就沒必要對它挑三揀四了。
後記
整體而言,正如前面的省流所說,作為一款製作組首次嘗試的類魂獨立遊戲,《深淵之印》的很多內容都透露著尚在摸索的粗糙感,但好消息是,製作組為我們呈現出來的內容基本已經達到了及格線。
而除了FS社本家的第三人稱魂系作品外,一款類魂的獨立遊戲能夠達到中規中矩的質量,其實就已經成功了一大半了。因為到了這一階段,像《深淵之印》這樣完成度的作品基本也已經完全具備了類魂遊戲“刷怪”和“清圖”兩項成就感來源。
因此回到一開始的問題,《深淵之印》這部作品值得期待嗎?我也許不會為它給出高分,但我相信,作為一個業餘玩家,我肯定能在這裡收穫不會讓我後悔的遊戲體驗。