省流
上帝视角动作类魂,战斗有待改进,但以解密为主的地图设计较为有趣,如果只将重心放在跑图上的话,绝对值得挑战。
前言
《深渊之印》是一款由此前只发布了几款几乎没有什么人气的小游戏的巴西独立游戏制作组Mad Mimic开发的上帝视角动作类魂独立游戏。
而对于一个类魂游戏的业余忠实爱好者来说,这款即将在2月5日上线的类魂作品自然分走了我对2025年那些我可能根本买不起的即将上线的大作的注意力。
同时由于游戏尚未发售,我们只能从Demo版本中领略本作的风采,因此在经历了一个半小时的游戏体验后,我对这部作品是否值得期待,也有了进一步的认知。
当然,这款游戏的Demo汉化其实还有一个乌龙,那就是在游戏中,主角的名字被翻译成了“刘琦”,这也使得我在忽略了主角立绘其实是黑人的前提下将游戏的主角误认为了中国人。
可事实上,这个问题是汉化组将“菜鸟”的Rookie直接音译成了中文名导致的。本地化到了这种地步,足以说明汉化团队的用心,但确实也有点多此一举了。
简明易懂的仿“空洞”类魂
就和市面上大量的类魂游戏一样,《深渊之印》在开发的过程中,明显并未过多地将笔墨花费在剧情的塑造上。游戏中,除了玩家操纵的角色是一名被称作菜鸟、连名字都没有的可以死而复生的水手外,就只能从场景里稀少的雕塑描述上获取到其它并不足以拼凑出任何剧情的碎片化零散信息。因此可以说,Demo版本并没有有效地透露出本作是否拥有剧情。
接着就是游戏的美术设计了。
首先,制作组在开发本作的过程中,选择了他们最擅长的上帝视角3D模式,至少从操作手感的角度来看,《深渊之印》处理得较为完善,以至于玩家在游玩的过程中并不会出现国产独立游戏那样的廉价感。
其次,虽然本作的标题采用了《深渊之印》这个名字,且游戏背景也设定为了布满怪物的海港和失事海盗船,很容易就能让人联想到采用相似元素的类魂游戏最容易加入的克苏鲁题材。
但本作的场景只采用了普通的石质城堡、矿物、机关加木板港口等常见的设计风格,并没有试着朝诡异黑暗的方向营造氛围,且敌人的设计基本采用的也只是像低配版《加勒比海盗》一样以海盗和海鲜为元素设计的奇幻生物,因此在各种拥有鲜明个人风格的独立游戏的衬托下,本作的美术风格担得上一句“中规中矩”,虽然能够留给玩家的印象不够深刻,但不影响游玩,也不影响代入。
在玩法上,本作值得表扬的一点就是同一些开发类魂独游的前辈一样尝试在类魂标签的基础上推翻固有玩法,尝试直接构建属于自己的差异化操作。具体表现就是本作将角色的动作模式简化为了翻滚、轻重攻击和钩爪,同时加入了可以随时更换的远程攻击能力。
而在此基础上,游戏中出现的武器也就只剩下了在商店就可以购买的拥有不同攻击模式的枪械。当玩家攻击命中可击打目标时就会积累能量,而一格能量就代表了玩家可以发射一发子弹,至于子弹的伤害与攻击模式,则需要玩家根据当前的应用场景选择通过快捷键实时更换。
比如本作中的按钮类开关都需要击打触发,有一些处在特殊位置的开关就需要玩家用默认低伤害长射程的枪械攻击触发;而在战斗时,为了快速打出伤害,玩家更需要只能近战但攻击力翻倍的霰弹。
除此之外,至少从Demo版本展现出的内容来看,《深渊之印》并没有设计更多的装备构筑系统,除了只能更换副武器以外,就只剩下了类似《空洞骑士》的需要消耗装备槽装备固定加成的道具系统。
而这,基本上就代表了本作取消了偏向《黑暗之魂》分支的魂系作品中看似复杂的装甲构筑系统,将玩家的构筑系统简化成了一款只剩下了徽章的《空洞骑士》。
在打击反馈上,本作也像《空洞骑士》一样,取消了类魂最常用的血条设计,改成了通过敌人受击后的外观滤镜来让玩家猜测当前血量大概处于什么范围,大幅增加了游戏快节奏战斗时的紧张感与不确定性。
最后就是本作的地图设计了。即便本作是一款上帝视角类魂,但在制作游戏的过程中,制作组并没有按照传统的类银河恶魔城地图和《艾尔登法环》那样的开放地图+加线性区域的模式来设计,而是将整作品都设计成了一个庞大的推图既是解密的拥有部分暗黑like地牢地图属性的线性地图。
玩家需要在没有篝火传送的情况下,在明显在中后期需要回头但又并不是处处都有回头路的嵌套式线性地图里找到还算简明易懂但设计得比较复杂的出入口。
因此总体而言,作为一款类魂游戏,《深渊之印》其实更像是一款穿插了较高难度战斗的探图解密游戏,在此基础上,只要不是刻意拿这款游戏与那些已经大获成功的类魂游戏作比较,即便本作的美术外观只能算作中规中矩,解密和战斗的双重成就感也还是能够给玩家提供一个在通关后会充满正反馈的游戏体验。
喜忧参半的游戏设计
当然,不知是单纯的经验不足还是刻意为之,单从Demo版本展示的游戏内容来看,《深渊之印》的游戏设计理念里还透露出了一些足以让对类魂元素要求比较高的玩家直接放弃本作的不足之处。
其中最经典的,就是包含了两个Boss和一段并不短的线性地图的Demo中并未展现出本作是否拥有弹反和防御机制。也就是说,玩家在战斗的过程中,除了本就可以躲过的射弹攻击才可以用普攻弹回外,其余时间就只能通过翻滚来躲避攻击。
虽然比较好的一点就是本作对敌人攻击时机和翻滚时机的提示十分明显,比弹反提示相对而言可以说是最明显的《卧龙》都要简单数倍,但弹反机制的缺失还是大大降低了玩家在面对群攻敌人时的机动性。
这也使得虽然本作从玩法上讲的确是一部类魂而非类银河恶魔城作品,但它的操作手感却更像是一款肉鸽游戏。当然,制作组在Demo版本中也完全取消了死亡惩罚机制,我想单凭这一点,我们就没必要对它挑三拣四了。
后记
整体而言,正如前面的省流所说,作为一款制作组首次尝试的类魂独立游戏,《深渊之印》的很多内容都透露着尚在摸索的粗糙感,但好消息是,制作组为我们呈现出来的内容基本已经达到了及格线。
而除了FS社本家的第三人称魂系作品外,一款类魂的独立游戏能够达到中规中矩的质量,其实就已经成功了一大半了。因为到了这一阶段,像《深渊之印》这样完成度的作品基本也已经完全具备了类魂游戏“刷怪”和“清图”两项成就感来源。
因此回到一开始的问题,《深渊之印》这部作品值得期待吗?我也许不会为它给出高分,但我相信,作为一个业余玩家,我肯定能在这里收获不会让我后悔的游戏体验。