《創屍紀》:有趣的概念,拙劣的手感


3樓貓 發佈時間:2024-01-04 10:19:52 作者:靈龍四海 Language

文-Yui,編輯-Maple

《創屍紀》是一款由Marvelous製作的殭屍生存動作遊戲,背靠種田大廠Marvelous但是在Steam上卻只有不到100條評價,好評率甚至是70%,可以說是冷門到了一種境界。在這部作品中可以看到Marvelous許多過往作品的痕跡,畫面風格上有點《英雄不再》的感覺,玩法上卻是在向《牧場物語》致敬。

《創屍紀》:有趣的概念,拙劣的手感-第0張

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Jessie的同人圖

略顯單調的地圖,勝在引導充足

不得不說《創屍紀》的開篇還是能稍稍吸引點目光,幾頁PPT交代背景後便是一段冗長的三渲二播片介紹男主的能力——在一道黑影的攻擊下男主莫名其妙地改造成了「半喪屍」,如此稀有的特性讓其成為了這個喪屍末日裡的天選之人。(這個展開實在是太old school了)逃出科研所以後男主天降到了一片野外基地,並在此開始了自己的末日生存之路。

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遊戲的玩法是俯視角動作,地圖不大,空曠的場景看上去更有幾分末日的肅殺感:一個小家、一些NPC、路上有零星可互動的道具,然後就沒了。玩家每天的任務就是外出蒐集資源(撿垃圾)然後回到基地進行建設,適當完成主線任務。貧民窟內的佈告板是我們的前期任務重點,通過完成支線任務可以獲得大量獎勵,包括物資和技能點數,而技能點數是科技解鎖的必要條件,因此本作的流程以完成任務為主,前期就是在家裡跟任務點反覆跑圖刷怪,流程稍顯單調。

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不過遊戲內有大量可對話的NPC,並且都做了對話演出,一定程度上能沖淡路途上的枯燥感。可惜的是興許為了強化末日氛圍,這些NPC並沒有什麼無敵保護,在這個殭屍遍地的世界裡,人類的生命如同草芥,即使你是在居民聚集區勒索、殺人都不過是在通緝指數上增加幾顆星,而像《GTA》系列一樣隱藏一段時間或者跑回基地便會自動消除通緝狀態,甚至你擊殺那些原本就不遵守規則的幫派分子將不會有任何懲罰。

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雖然在末日裡肆意濫殺很解壓,但如果前腳才跟你聊天的NPC後腳就在荒郊野外裡被一擁而上的殭屍齧食分屍呢?這樣的例子在遊戲初期我就經歷了不少,尤其我本身是出於“好意”想跟他並肩作戰,卻因為沒有隊友保護在瞄準殭屍的時候一斧頭把隊友給結果了——他當然是不可能復活的,只能含淚舔包,感慨地圖上又少了一個能夠談天說地的朋友。不過也正因如此更能讓玩家感受到末日的血腥和人類的渺小,由於互動對象很多,所以也不必在意這些路人甲乙丙丁了。

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末日種田物語,把殭屍“物盡其用”

雖然遊戲的流程看起來很枯燥——接任務、跑圖、收集素材、基建種地,不過「基建」的過程本身就很有意思。Marvelous不愧是種田遊戲的老手,從《符文工房》到《牧場物語》,他們對種田太熟悉了。而本作除了「在喪失遊戲裡種田」這個本身就頗有新意的概念以外,他們還提出了一個非常有創意的構想:如果我種下一個殭屍,未來會不會解鎖一片殭屍大軍?種瓜得瓜、種豆得豆還不夠,我們要種僵得僵

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不過殭屍大軍的生產可不輕鬆,因此需要馬不停蹄地完成任務,不斷擊殺敵人來獲得素材,這裡的敵人當然不僅僅是那些沒有腦子的呆板殭屍,有著豐厚生存資源的人類生物才是我們最好的獵物。而科技樹的管理也需要點策略,但總之是能隨著遊戲時長的增加而讓角色的各項能力都更為突出,基地建設也是逐漸完善。

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玩起來很嗨皮,打起來真要命

遊戲的種田玩法其實還算有趣,雖然對數值的管理要耗費玩家不少精力:玩家有飽腹度、口渴度、行動力、HP以及殭屍能量五項指標,其中飽腹度、口渴度以及HP三項任一項為0便會立即死亡。行動力主要用於在世界中的各項活動,如果到底則會直接消耗HP進行操作。晚上睡覺可以回滿行動力和HP,但是會消耗飽腹度和口渴度。因此遊玩過程中我們需要時刻注意數值,餓了吃肉、渴了喝水,但是末日世界裡資源珍貴,我們還是要儘早將生存設備建造完全做到自給自足。

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不過對數值的管理也只是有些麻煩而已,真正限制玩家遊戲體驗的除了重複的跑圖任務以外,就是無比拙劣的動作手感:玩家在戰鬥中會有很強的粘滯感,攻擊僵直很嚴重,如果面對從多個方向襲來的怪群按出了攻擊鍵,很大概率要被其他方向的喪屍攻擊,唯一有效的手段是主角的特殊能力,但是又要求對殭屍能量有著較為健康的數值管理。這大大提高了戰鬥戰損,加大了資源管理的負擔,由於需要時刻注意恢復也讓跑圖過程更加煩悶。

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總結

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總的來說,這套以跑圖接任務刷怪為核心的無聊設計經過豐富的種田系統加持後沖淡了許多無趣感,生產殭屍大軍、用魔法打敗魔法的構想也讓遊戲有了差異化內容。可惜的是拙劣的動作手感讓戰鬥體驗實在欠佳,因此評價相對慘淡也就不奇怪了。


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