《创尸纪》:有趣的概念,拙劣的手感


3楼猫 发布时间:2024-01-04 10:19:52 作者:灵龙四海 Language

文-Yui,编辑-Maple

《创尸纪》是一款由Marvelous制作的僵尸生存动作游戏,背靠种田大厂Marvelous但是在Steam上却只有不到100条评价,好评率甚至是70%,可以说是冷门到了一种境界。在这部作品中可以看到Marvelous许多过往作品的痕迹,画面风格上有点《英雄不再》的感觉,玩法上却是在向《牧场物语》致敬。

《创尸纪》:有趣的概念,拙劣的手感-第0张

《创尸纪》:有趣的概念,拙劣的手感-第0张

Jessie的同人图

略显单调的地图,胜在引导充足

不得不说《创尸纪》的开篇还是能稍稍吸引点目光,几页PPT交代背景后便是一段冗长的三渲二播片介绍男主的能力——在一道黑影的攻击下男主莫名其妙地改造成了「半丧尸」,如此稀有的特性让其成为了这个丧尸末日里的天选之人。(这个展开实在是太old school了)逃出科研所以后男主天降到了一片野外基地,并在此开始了自己的末日生存之路。

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游戏的玩法是俯视角动作,地图不大,空旷的场景看上去更有几分末日的肃杀感:一个小家、一些NPC、路上有零星可互动的道具,然后就没了。玩家每天的任务就是外出搜集资源(捡垃圾)然后回到基地进行建设,适当完成主线任务。贫民窟内的布告板是我们的前期任务重点,通过完成支线任务可以获得大量奖励,包括物资和技能点数,而技能点数是科技解锁的必要条件,因此本作的流程以完成任务为主,前期就是在家里跟任务点反复跑图刷怪,流程稍显单调。

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不过游戏内有大量可对话的NPC,并且都做了对话演出,一定程度上能冲淡路途上的枯燥感。可惜的是兴许为了强化末日氛围,这些NPC并没有什么无敌保护,在这个僵尸遍地的世界里,人类的生命如同草芥,即使你是在居民聚集区勒索、杀人都不过是在通缉指数上增加几颗星,而像《GTA》系列一样隐藏一段时间或者跑回基地便会自动消除通缉状态,甚至你击杀那些原本就不遵守规则的帮派分子将不会有任何惩罚。

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虽然在末日里肆意滥杀很解压,但如果前脚才跟你聊天的NPC后脚就在荒郊野外里被一拥而上的僵尸啮食分尸呢?这样的例子在游戏初期我就经历了不少,尤其我本身是出于“好意”想跟他并肩作战,却因为没有队友保护在瞄准僵尸的时候一斧头把队友给结果了——他当然是不可能复活的,只能含泪舔包,感慨地图上又少了一个能够谈天说地的朋友。不过也正因如此更能让玩家感受到末日的血腥和人类的渺小,由于互动对象很多,所以也不必在意这些路人甲乙丙丁了。

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末日种田物语,把僵尸“物尽其用”

虽然游戏的流程看起来很枯燥——接任务、跑图、收集素材、基建种地,不过「基建」的过程本身就很有意思。Marvelous不愧是种田游戏的老手,从《符文工房》到《牧场物语》,他们对种田太熟悉了。而本作除了「在丧失游戏里种田」这个本身就颇有新意的概念以外,他们还提出了一个非常有创意的构想:如果我种下一个僵尸,未来会不会解锁一片僵尸大军?种瓜得瓜、种豆得豆还不够,我们要种僵得僵

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不过僵尸大军的生产可不轻松,因此需要马不停蹄地完成任务,不断击杀敌人来获得素材,这里的敌人当然不仅仅是那些没有脑子的呆板僵尸,有着丰厚生存资源的人类生物才是我们最好的猎物。而科技树的管理也需要点策略,但总之是能随着游戏时长的增加而让角色的各项能力都更为突出,基地建设也是逐渐完善。

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玩起来很嗨皮,打起来真要命

游戏的种田玩法其实还算有趣,虽然对数值的管理要耗费玩家不少精力:玩家有饱腹度、口渴度、行动力、HP以及僵尸能量五项指标,其中饱腹度、口渴度以及HP三项任一项为0便会立即死亡。行动力主要用于在世界中的各项活动,如果到底则会直接消耗HP进行操作。晚上睡觉可以回满行动力和HP,但是会消耗饱腹度和口渴度。因此游玩过程中我们需要时刻注意数值,饿了吃肉、渴了喝水,但是末日世界里资源珍贵,我们还是要尽早将生存设备建造完全做到自给自足。

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不过对数值的管理也只是有些麻烦而已,真正限制玩家游戏体验的除了重复的跑图任务以外,就是无比拙劣的动作手感:玩家在战斗中会有很强的粘滞感,攻击僵直很严重,如果面对从多个方向袭来的怪群按出了攻击键,很大概率要被其他方向的丧尸攻击,唯一有效的手段是主角的特殊能力,但是又要求对僵尸能量有着较为健康的数值管理。这大大提高了战斗战损,加大了资源管理的负担,由于需要时刻注意恢复也让跑图过程更加烦闷。

《创尸纪》:有趣的概念,拙劣的手感-第8张

总结

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总的来说,这套以跑图接任务刷怪为核心的无聊设计经过丰富的种田系统加持后冲淡了许多无趣感,生产僵尸大军、用魔法打败魔法的构想也让游戏有了差异化内容。可惜的是拙劣的动作手感让战斗体验实在欠佳,因此评价相对惨淡也就不奇怪了。


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