夢中幾度西天遠,取經歸路依舊見。
煙霞過眼如浮影,寒暑無侵換流年。
怕甚麼山高路險,自往前。
前言
《黑神話:悟空》所受到的爭議是空前的。
在遊戲發售之前數月,在網絡社區中便爆發著所謂“香檳派”和“褒姒派”的激烈辯論,為本就不平靜的互聯網環境又增添了許多新的戰火。這誠然體現了《黑神話:悟空》遊戲本身高漲的話題性和熱度。但除此之外,這仍舊錶明對於這款遊戲,它給予不同玩家的期待是完全非同質化的。
酣暢淋漓的戰鬥體驗,跌宕起伏的劇情演繹,入木三分的人物刻畫,精雕細琢的美術表現,玉盤落珠的音樂設計......關於“我們應該對於《黑神話:悟空》抱有如何的期待”這個問題,每個人都會有獨特的答案。假如我們將相關輿論排序展開,或許能夠繪製出一張複雜且廣袤的光譜——這張光譜上,無論是滿懷期待還是持惡意批評的聲音,都可能在表象的態度層面找到某種交集。歸根結底,國產3A遊戲領域的長期空白,幾乎在所有維度上都過於深遠,使得“第一部國產3A遊戲”這一標籤反而成了《黑神話:悟空》不得不承受的“緊箍咒”,令其揹負了遠超一部普通電子遊戲所應承擔的文化和產業使命。
面對天王,開始亦是終局
而在遊戲發售之後,圍繞它的討論與爭議持續升溫,熱度未曾消減。就我個人而言,我在遊玩過程中所產生的心流是完全被遊戲設計所引導的。我必須坦言,這使得以平常心來審視這款遊戲成為了一件極具挑戰性的事情。直到完整體驗了遊戲內容之後,我才得以卸下情緒的濾鏡,用更為冷靜的目光重新打量這款遊戲,也反思我對它的最初期待:在現代電子遊戲作為媒介的框架中,以一種成熟的形式體系,呈現出一套豐富而完善的中國敘事。
這種“體驗先於預期”的時序混亂也曾一度令我自己感到困惑,但我最終為自己找到了一個自洽導向的解釋——《黑神話:悟空》的遊玩過程,本質上伴隨著一場對於我們潛意識中期待的具象化探索。畢竟,對於每一個玩家而言,關於“國產3A”的期待始終是先於實際經驗的。在遊戲發售前,我們對其意義的探討本就難以避免地充滿搖擺。
在這一層意義上,《黑神話:悟空》不僅達成了我的期待,甚至超越了它。我認為,這是一款,也很可能是第一款,值得在國際市場上以文化作品的角度深入探討的國產遊戲。
當面說:作者性與破碎的寓言
“行有不得者,皆反求諸己,其身正而天下歸之。”
在對《黑神話:悟空》的批評中,有一個不可忽視的核心問題:在社會傳播層面圍繞這款遊戲的輿論戰場,有相當一部分脫胎於遊戲本身在敘事構建過程中的“不作為”。這裡的“不作為”並不是對於創作團隊在遊戲敘事設計的投入程度的忽視或指責,而是我們希望指出:《黑神話:悟空》在敘事表述中刻意或無意間留下了大量模糊地帶。這些灰色地帶表現在多個層面:
敘事完整性的缺失:作為故事開端和結尾的講述者,“老猴子”的真實身份是什麼?蜘蛛精四妹與天命人之間的情感糾葛是從何而來的,其後續是否還有發展的可能?西行師徒五人中,為什麼只有孫悟空和豬八戒參與了這場紛爭?
碎片化敘事的尺度把握失調:孫悟空與天庭的初始矛盾從何而來?二郎神與孫悟空之間的合作模式是什麼,以及他們是如何達成這種合作的?紅孩兒夜叉一族滅族的真相是什麼?
其他語焉不詳:彌勒和袁守誠在敘事中扮演的角色是什麼?為什麼孫悟空在與二郎神打鬥中頭上會突然出現緊箍咒?
雖然部分問題可以通過“中式留白”的敘事風格或DLC的擴展內容得到解釋,但不可否認,這些模糊的表達在一定程度上助長了輿論場中的混亂與爭議。尤其是,遊戲的文化隱喻傾向於厚黑學或陰謀論的解讀維度,進一步激發了玩家對敘事理解的“自主捍衛”,但同時也促生了輿論層面的混亂與失衡。
在我看來,《黑神話:悟空》所希望做到的,是通過一系列符號性的寓言故事,來展現不同方面的東方價值內核。這種寓言故事是嵌套性的:整個天命人的旅程可以被認為是關於鬥爭和成長的大寓言;而在旅程過程中觸發的不同情節故事,又可以分別被視為一系列小寓言。而這裡的價值內核也必然是非傳統,甚至是反傳統的:它是基於創作者在現代性的背景之下,對傳統的東方價值進行選擇性的取用和複述,這一過程必然存在極大程度的作者性的影響。
從這裡我們能夠看到《黑神話:悟空》在敘事構建上的困境:劇情的故事性和對敘事的價值要求存在衝突,以至於在這種大小寓言嵌套的結構中,每個寓言的價值內核所指向的方向是不一樣的。“東方價值”的內涵過於深厚,以至於每一點都足以展開成為一個獨立的長篇故事,但是遊戲又希望將不同的故事用“天命之旅”的體系進行串聯,才導致了最終成品呈現出一種破碎的感官體驗——每段故事的情節和思想表達幾乎是互相獨立的,難以形成統一的敘事邏輯。
不同章節下,截然不同的風格化表現
但是,我們是否應該因為這些問題而否認《黑神話:悟空》內在蘊含的敘事價值呢?答案顯然是否定的。
蕭伯納曾在其《易卜生主義的精髓》中寫道,要求作者解釋其作品的意義是荒謬的,因為這種解釋可能正是作者所要尋找的——寓言的創造總是先於對其寓意的理解。從遊玩的角度出發,我認為主創團隊做出了正確的選擇,即“先創造內容,再賦予價值。”倘若遊戲故事本身不足以吸引玩家,那麼其內在填充的價值內核也就無意義了,而實際遊戲劇情來看,《黑神話:悟空》其實已經做到了把故事打磨得足夠精彩。可以說在《西遊》原著深厚的文化土壤之上,作者們對於原本故事的延伸和二創的嘗試是成功而且引人入勝的。
在此基礎之上,主創團隊在敘事形式和手法上進行了大量的創新探索:章回式的遊戲結構天然把整個遊戲進程切割為了多種不同的場景演出,有效地削弱了前面提到的遊戲劇情的破碎感;形式豐富的過場動畫為遊戲故事提供了一些番外的情節補充,同時更是為每個遊戲段落都提供了一個“題眼”和“判詞”;影神圖的設計為遊戲略顯羸弱的碎片化敘事提供了一層“可靠敘事”的襯托,幫助玩家們在語焉不詳的敘事夾縫中能夠找到一些推理演繹的基石;而強大的遊戲美術,從背景層面為遊戲敘事提供了環境敘事的輔助。
除此之外,主創們在打磨敘事內核的努力也是有目共睹的。給我印象最深刻的是第三章“夜生白露”的結尾動畫。主創們顯然不滿足於講述一個四平八穩的,一個漁村從造神到毀神,最終由於自身貪念走向滅亡的故事。在動畫最後的情節中,由最後出場的金蟬子脫口而出八個字——“惑亂人心,倒果為因”——便將整個故事的基調從批判漁民們的貪婪,轉向為批判黃眉對於人性的錯誤引導和荒謬歸因。將原本的傳統內核下“人性本善”的寓言故事一瞬間扭轉為了一個更加深邃的,倡導“人性需要引導向善”的反寓言故事。
儘管《黑神話:悟空》在敘事上存在破碎與不完整,但這些問題並未掩蓋其作為文化作品的敘事價值。它不僅是一款成功的遊戲,更是一次關於現代東方價值探索的勇敢嘗試。其破碎的寓言體系雖然尚需完善,但已經為未來的國產遊戲敘事開闢了更多可能性。
本能心:英雄之旅和視角的超越
“天命人”的平凡性是我喜歡《黑神話》的敘事構建的一點。
作為《西遊記》的改編作品,《黑神話:悟空》必須直面原著的文化複雜性與精神深度。開發團隊顯然意識到,如果繼續以孫悟空為主角,勢必會陷入駕凌原著的困境,從而大幅增加敘事難度。“天命人”的身份為主創們提供了一個很好的工具,能夠恰如其分地操控玩家對於原本《西遊記》中故事的複雜性的觸達。對於主創們頗有心得體會、有能力在原著文字的夾縫中大展拳腳發揮才華的空間中,玩家能夠跟隨“天命人”一頭扎進細節的海洋,盡情享受作者性對於原著的引申拓展所帶來的奧妙和韻味;而在創作團隊無暇顧及深入探討的橋段中,“天命人”又能將視角拉遠,遠離繁雜的細節,但依舊能在浮光掠影中保留原著的風味。
玩家們的“天命之旅”依舊是傳統史詩敘事的“英雄之旅”結構:啟程,啟蒙,考驗,然後歸來。但事實上,“天命人”給玩家帶來的是一臺移動的機位,通過“天命人”自身的冒險歷程,玩家看向孫悟空的視角經歷了“窺視——仰視——凝視”的變化。隨著天命人自身能力的強大與經歷的豐富,玩家的心態也從最初的“追隨孫悟空”,到集齊大聖六根與金箍披掛時的“成為孫悟空”,再到結束了那場精妙絕倫的大聖殘軀一戰,玩家得以真實地獲得“超越孫悟空”的感受。
“成為孫悟空”
而遊戲至此,創作者的敘事野心才真正開始徐徐鋪開。《黑神話:悟空》為玩家們設置了兩個結局:“天命人”帶上金箍,拋棄自我,成為孫悟空的還魂肉身;或是不帶金箍,在還魂前剎那覺醒,走出孫悟空賦予的輪迴宿命。到現在我們都已清楚,後者才是主創們真正希望表達的故事結局。整部遊戲的漫漫旅途,其目的從最初的“尋回大聖”,轉變為了最終的“發現自我”。而“天命人”這一稱呼,便成為了遊戲中最大的反諷——玩家需要掙脫“直面天命”的桎梏,完成從“服從天命”到“打破天命”的精神轉向。孫悟空作為這一反抗精神的具象化象徵,也在敘事中完成了自我指涉的遞進:從反抗父權與大他者,到反抗自身,最終完成了對頑固宿命的解構。此時再回顧“孫悟空”這一名號——悟空,是為了打破頑空。
老實說,《黑神話:悟空》的結局設計不時地讓我產生一種強烈的即視感。這種打破自身宿命的敘事並不罕見於先前各種優秀的遊戲作品中。在《空洞騎士》中,小騎士也面臨著類似的抉擇:繼承前輩的命運,成為名為“空洞騎士”的容器;或是打破容器向輻光宣戰,徹底結束“空洞騎士”的本質。在《艾爾登法環》中,褪色者的成王之路的終點,既可以是將自己意志融入對於黃金律法的修復,也可以是輔佐菈妮開創星星律法,甚至可以接受癲火實現對世間一切事物的摧毀。以上這些敘事走向的設計,其實都暗含了對於“存在先於本質”的思想引導,鼓勵玩家打破現有權力結構的藩籬。
而在這一點上,《黑神話:悟空》的高明之處在於,它將這一體系與《西遊》本身嚴肅的精神進行了巧妙的融合。“眾生若以色相見我則得色相,若以空性見我即見空性”,在充盈著集體記憶的文化氛圍中,玩家以“天命人”的視角完成了一場自我覺醒之旅。這不僅是一次對經典文本的創新性演繹,更是一次深具現代精神的東方敘事實驗。
思無邪:西出陽關無故人
“我曾在西奈沙漠騎過戰馬;在歐洲海洋當過海盜;在美國經歷戰火紛飛;在埃及做過無聲刺客。最終,我回到東方家鄉,做一回自己的英雄。”
對於國內玩家而言,《黑神話:悟空》的價值顯然是遠超一個正常3A遊戲的遊玩價值的。而國內玩家所給予《黑神話:悟空》的熱情,也遠非“第一個國產3A遊戲”的標籤所能一言以蔽之的。在宣發策略和製作水準之外,我們對於《黑神話:悟空》的評價,也必然受到了來自於血脈、歷史、文化和童年記憶的深刻加成。
曾經有人如此評價《死亡擱淺》:小島秀夫對自己的藝術品味如此自信,以至於他把自己精心挑選的歌單也作為了給予玩家達成任務的獎勵。而打個不恰當的比方,《黑神話:悟空》也做了同樣的事情:除了一款ARPG常規的技能、經驗、物品獎勵之外,遊戲還在無數個維度上調動起玩家的集體記憶,作為主創們向國內玩家發放的獨屬於我們特有的體驗。這份體驗貫穿遊戲的諸多方面:小西天一章汗牛充棟般的石佛造景;黃風嶺令人印象深刻的陝北說書;在精心著色之下展現出奇妙風格的關底卷軸;由五聲調式和傳統配樂編織演奏出的動聽的遊戲配樂。
水墨畫風格的戰鬥場景——中式美學的淋漓表達
各種線性的元素在創作者的精心設計之下互相交錯形成一張有機的織體,包裹住玩家的遊玩過程,將遊戲當下的遊玩體驗與民族的歷史記憶和社會的文化共識緊密相連。給我印象最深刻的莫過於最終章與大聖殘軀一戰——當一輪紅日靜止於遠方,夕陽或朝陽亦不可辨,天命人與大聖的剪影如皮影戲般激烈交戰,此時音樂緩緩響起,《雲宮迅音》的變奏所激發的是根植於所有中國玩家基因中不可言說的澎湃與激昂。我必須承認,在滿足國內玩家的文化體驗這一側面,《黑神話:悟空》可謂無可匹敵。
然而站在從歷史延伸向未來的時間軸上,與此時此刻誕生的《黑神話:悟空》,必然需要承擔比“滿足國內玩家遊玩體驗”更宏大的追求。我們對於《黑神話:悟空》的期待,必然包含了中國文化出海的願景。
事實上我們都知道這是很一個極其困難的使命,我完全能夠理解有人願意援引遊戲中的臺詞為《黑神話:悟空》開脫——凡有所相,皆為虛妄——那些國外的遊戲獎項,到頭來不過是金池長老的又一件袈裟罷了。但我依舊希望《黑神話:悟空》的主創與所有國內的支持者在所有可接觸的海外平臺發出聲音。在我看來,出海是《黑神話:悟空》無法避免的道成肉身的修行,既是佈施道心,亦是渡己。在過去很長一段時間裡,西方玩家面對遊戲中的東方敘事,多是以“體驗奇觀”作為出發點。我們必須在國際語境中爭奪更大的話語權,將當前遊戲行業權力結構的圓心向東方拉扯,才能夠為後來者構築東方敘事的風骨創造更好的環境。
對於“戴上金箍”的結局,國內外玩家擁有截然相反的體悟
所幸的是,《黑神話:悟空》的主創們明顯承擔了這份期待,並且在多個場景都做出了努力。馮驥曾在訪談中提到,在英文本地化的過程中進行了相當謹慎的推敲和打磨,力求將遊戲所期望表達的東方神韻突破時空和語言的隔閡。例如,“金箍棒”最終保留了拼音形式“Jingubang”,既保留了文化特色,也避免了意義失真。
我曾一度沉迷於在外網觀看各個外國主播的reaction和評價,看到他們因為缺乏敘事背景而對於“大聖搶奪葫蘆”這一行為有不同的見解,又在不瞭解原著情節的情況下依舊對於八戒和紫蛛兒的動人故事產生深切共情。我想到在遊戲科學發佈的其中一版預告片中,有一幕分明寫道“adapted from Journey to the West”——此次西行之旅,是給天命人,亦是給遊戲科學,給《黑神話:悟空》,給所有國產遊戲和中國遊戲玩家的一條必由之路。
——勸君更進一杯酒,西出陽關無故人。
結語
眼耳鼻口舌身意,貪嗔痴恨愛惡欲,天命歸期,一場大夢。《黑神話:悟空》用其身外身法之神通,為中國玩家編織了一場如夢中夢般深邃的文化體驗。即使,對於國產遊戲而言,對於已經等待了幾十年的中國玩家而言,我們尚且不知這是否只是大夢一場,蜃樓一現。
“信真意難,不如信自性;信恆常難,不如信變幻。”或許正因夢短如幻,更顯珍貴。若此夢能引後來者再續,何妨身外身再啟?只願這場夢境無論何時破碎,都能為東方敘事鋪墊出新的恆河長流。