【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身


3楼猫 发布时间:2024-12-14 04:05:49 作者:乌尤尼的盐 Language

梦中几度西天远,取经归路依旧见。

烟霞过眼如浮影,寒暑无侵换流年。

怕甚么山高路险,自往前。

前言

《黑神话:悟空》所受到的争议是空前的。

在游戏发售之前数月,在网络社区中便爆发着所谓“香槟派”和“褒姒派”的激烈辩论,为本就不平静的互联网环境又增添了许多新的战火。这诚然体现了《黑神话:悟空》游戏本身高涨的话题性和热度。但除此之外,这仍旧表明对于这款游戏,它给予不同玩家的期待是完全非同质化的。

酣畅淋漓的战斗体验,跌宕起伏的剧情演绎,入木三分的人物刻画,精雕细琢的美术表现,玉盘落珠的音乐设计......关于“我们应该对于《黑神话:悟空》抱有如何的期待”这个问题,每个人都会有独特的答案。假如我们将相关舆论排序展开,或许能够绘制出一张复杂且广袤的光谱——这张光谱上,无论是满怀期待还是持恶意批评的声音,都可能在表象的态度层面找到某种交集。归根结底,国产3A游戏领域的长期空白,几乎在所有维度上都过于深远,使得“第一部国产3A游戏”这一标签反而成了《黑神话:悟空》不得不承受的“紧箍咒”,令其背负了远超一部普通电子游戏所应承担的文化和产业使命。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第0张

面对天王,开始亦是终局

而在游戏发售之后,围绕它的讨论与争议持续升温,热度未曾消减。就我个人而言,我在游玩过程中所产生的心流是完全被游戏设计所引导的。我必须坦言,这使得以平常心来审视这款游戏成为了一件极具挑战性的事情。直到完整体验了游戏内容之后,我才得以卸下情绪的滤镜,用更为冷静的目光重新打量这款游戏,也反思我对它的最初期待:在现代电子游戏作为媒介的框架中,以一种成熟的形式体系,呈现出一套丰富而完善的中国叙事。

这种“体验先于预期”的时序混乱也曾一度令我自己感到困惑,但我最终为自己找到了一个自洽导向的解释——《黑神话:悟空》的游玩过程,本质上伴随着一场对于我们潜意识中期待的具象化探索。毕竟,对于每一个玩家而言,关于“国产3A”的期待始终是先于实际经验的。在游戏发售前,我们对其意义的探讨本就难以避免地充满摇摆。

在这一层意义上,《黑神话:悟空》不仅达成了我的期待,甚至超越了它。我认为,这是一款,也很可能是第一款,值得在国际市场上以文化作品的角度深入探讨的国产游戏。

当面说:作者性与破碎的寓言

“行有不得者,皆反求诸己,其身正而天下归之。”

在对《黑神话:悟空》的批评中,有一个不可忽视的核心问题:在社会传播层面围绕这款游戏的舆论战场,有相当一部分脱胎于游戏本身在叙事构建过程中的“不作为”。这里的“不作为”并不是对于创作团队在游戏叙事设计的投入程度的忽视或指责,而是我们希望指出:《黑神话:悟空》在叙事表述中刻意或无意间留下了大量模糊地带。这些灰色地带表现在多个层面:

  • 叙事完整性的缺失:作为故事开端和结尾的讲述者,“老猴子”的真实身份是什么?蜘蛛精四妹与天命人之间的情感纠葛是从何而来的,其后续是否还有发展的可能?西行师徒五人中,为什么只有孙悟空和猪八戒参与了这场纷争?

  • 碎片化叙事的尺度把握失调:孙悟空与天庭的初始矛盾从何而来?二郎神与孙悟空之间的合作模式是什么,以及他们是如何达成这种合作的?红孩儿夜叉一族灭族的真相是什么?

  • 其他语焉不详:弥勒和袁守诚在叙事中扮演的角色是什么?为什么孙悟空在与二郎神打斗中头上会突然出现紧箍咒?

虽然部分问题可以通过“中式留白”的叙事风格或DLC的扩展内容得到解释,但不可否认,这些模糊的表达在一定程度上助长了舆论场中的混乱与争议。尤其是,游戏的文化隐喻倾向于厚黑学或阴谋论的解读维度,进一步激发了玩家对叙事理解的“自主捍卫”,但同时也促生了舆论层面的混乱与失衡。

在我看来,《黑神话:悟空》所希望做到的,是通过一系列符号性的寓言故事,来展现不同方面的东方价值内核。这种寓言故事是嵌套性的:整个天命人的旅程可以被认为是关于斗争和成长的大寓言;而在旅程过程中触发的不同情节故事,又可以分别被视为一系列小寓言。而这里的价值内核也必然是非传统,甚至是反传统的:它是基于创作者在现代性的背景之下,对传统的东方价值进行选择性的取用和复述,这一过程必然存在极大程度的作者性的影响。

从这里我们能够看到《黑神话:悟空》在叙事构建上的困境:剧情的故事性和对叙事的价值要求存在冲突,以至于在这种大小寓言嵌套的结构中,每个寓言的价值内核所指向的方向是不一样的。“东方价值”的内涵过于深厚,以至于每一点都足以展开成为一个独立的长篇故事,但是游戏又希望将不同的故事用“天命之旅”的体系进行串联,才导致了最终成品呈现出一种破碎的感官体验——每段故事的情节和思想表达几乎是互相独立的,难以形成统一的叙事逻辑。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第1张

不同章节下,截然不同的风格化表现

但是,我们是否应该因为这些问题而否认《黑神话:悟空》内在蕴含的叙事价值呢?答案显然是否定的。

萧伯纳曾在其《易卜生主义的精髓》中写道,要求作者解释其作品的意义是荒谬的,因为这种解释可能正是作者所要寻找的——寓言的创造总是先于对其寓意的理解。从游玩的角度出发,我认为主创团队做出了正确的选择,即“先创造内容,再赋予价值。”倘若游戏故事本身不足以吸引玩家,那么其内在填充的价值内核也就无意义了,而实际游戏剧情来看,《黑神话:悟空》其实已经做到了把故事打磨得足够精彩。可以说在《西游》原著深厚的文化土壤之上,作者们对于原本故事的延伸和二创的尝试是成功而且引人入胜的。

在此基础之上,主创团队在叙事形式和手法上进行了大量的创新探索:章回式的游戏结构天然把整个游戏进程切割为了多种不同的场景演出,有效地削弱了前面提到的游戏剧情的破碎感;形式丰富的过场动画为游戏故事提供了一些番外的情节补充,同时更是为每个游戏段落都提供了一个“题眼”和“判词”;影神图的设计为游戏略显羸弱的碎片化叙事提供了一层“可靠叙事”的衬托,帮助玩家们在语焉不详的叙事夹缝中能够找到一些推理演绎的基石;而强大的游戏美术,从背景层面为游戏叙事提供了环境叙事的辅助。

除此之外,主创们在打磨叙事内核的努力也是有目共睹的。给我印象最深刻的是第三章“夜生白露”的结尾动画。主创们显然不满足于讲述一个四平八稳的,一个渔村从造神到毁神,最终由于自身贪念走向灭亡的故事。在动画最后的情节中,由最后出场的金蝉子脱口而出八个字——“惑乱人心,倒果为因”——便将整个故事的基调从批判渔民们的贪婪,转向为批判黄眉对于人性的错误引导和荒谬归因。将原本的传统内核下“人性本善”的寓言故事一瞬间扭转为了一个更加深邃的,倡导“人性需要引导向善”的反寓言故事。

尽管《黑神话:悟空》在叙事上存在破碎与不完整,但这些问题并未掩盖其作为文化作品的叙事价值。它不仅是一款成功的游戏,更是一次关于现代东方价值探索的勇敢尝试。其破碎的寓言体系虽然尚需完善,但已经为未来的国产游戏叙事开辟了更多可能性。

本能心:英雄之旅和视角的超越

“天命人”的平凡性是我喜欢《黑神话》的叙事构建的一点。

作为《西游记》的改编作品,《黑神话:悟空》必须直面原著的文化复杂性与精神深度。开发团队显然意识到,如果继续以孙悟空为主角,势必会陷入驾凌原著的困境,从而大幅增加叙事难度。“天命人”的身份为主创们提供了一个很好的工具,能够恰如其分地操控玩家对于原本《西游记》中故事的复杂性的触达。对于主创们颇有心得体会、有能力在原著文字的夹缝中大展拳脚发挥才华的空间中,玩家能够跟随“天命人”一头扎进细节的海洋,尽情享受作者性对于原著的引申拓展所带来的奥妙和韵味;而在创作团队无暇顾及深入探讨的桥段中,“天命人”又能将视角拉远,远离繁杂的细节,但依旧能在浮光掠影中保留原著的风味。

玩家们的“天命之旅”依旧是传统史诗叙事的“英雄之旅”结构:启程,启蒙,考验,然后归来。但事实上,“天命人”给玩家带来的是一台移动的机位,通过“天命人”自身的冒险历程,玩家看向孙悟空的视角经历了“窥视——仰视——凝视”的变化。随着天命人自身能力的强大与经历的丰富,玩家的心态也从最初的“追随孙悟空”,到集齐大圣六根与金箍披挂时的“成为孙悟空”,再到结束了那场精妙绝伦的大圣残躯一战,玩家得以真实地获得“超越孙悟空”的感受。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第2张

“成为孙悟空”

而游戏至此,创作者的叙事野心才真正开始徐徐铺开。《黑神话:悟空》为玩家们设置了两个结局:“天命人”带上金箍,抛弃自我,成为孙悟空的还魂肉身;或是不带金箍,在还魂前刹那觉醒,走出孙悟空赋予的轮回宿命。到现在我们都已清楚,后者才是主创们真正希望表达的故事结局。整部游戏的漫漫旅途,其目的从最初的“寻回大圣”,转变为了最终的“发现自我”。而“天命人”这一称呼,便成为了游戏中最大的反讽——玩家需要挣脱“直面天命”的桎梏,完成从“服从天命”到“打破天命”的精神转向。孙悟空作为这一反抗精神的具象化象征,也在叙事中完成了自我指涉的递进:从反抗父权与大他者,到反抗自身,最终完成了对顽固宿命的解构。此时再回顾“孙悟空”这一名号——悟空,是为了打破顽空。

老实说,《黑神话:悟空》的结局设计不时地让我产生一种强烈的即视感。这种打破自身宿命的叙事并不罕见于先前各种优秀的游戏作品中。在《空洞骑士》中,小骑士也面临着类似的抉择:继承前辈的命运,成为名为“空洞骑士”的容器;或是打破容器向辐光宣战,彻底结束“空洞骑士”的本质。在《艾尔登法环》中,褪色者的成王之路的终点,既可以是将自己意志融入对于黄金律法的修复,也可以是辅佐菈妮开创星星律法,甚至可以接受癫火实现对世间一切事物的摧毁。以上这些叙事走向的设计,其实都暗含了对于“存在先于本质”的思想引导,鼓励玩家打破现有权力结构的藩篱。

而在这一点上,《黑神话:悟空》的高明之处在于,它将这一体系与《西游》本身严肃的精神进行了巧妙的融合。“众生若以色相见我则得色相,若以空性见我即见空性”,在充盈着集体记忆的文化氛围中,玩家以“天命人”的视角完成了一场自我觉醒之旅。这不仅是一次对经典文本的创新性演绎,更是一次深具现代精神的东方叙事实验。

思无邪:西出阳关无故人

“我曾在西奈沙漠骑过战马;在欧洲海洋当过海盗;在美国经历战火纷飞;在埃及做过无声刺客。最终,我回到东方家乡,做一回自己的英雄。”

对于国内玩家而言,《黑神话:悟空》的价值显然是远超一个正常3A游戏的游玩价值的。而国内玩家所给予《黑神话:悟空》的热情,也远非“第一个国产3A游戏”的标签所能一言以蔽之的。在宣发策略和制作水准之外,我们对于《黑神话:悟空》的评价,也必然受到了来自于血脉、历史、文化和童年记忆的深刻加成。

曾经有人如此评价《死亡搁浅》:小岛秀夫对自己的艺术品味如此自信,以至于他把自己精心挑选的歌单也作为了给予玩家达成任务的奖励。而打个不恰当的比方,《黑神话:悟空》也做了同样的事情:除了一款ARPG常规的技能、经验、物品奖励之外,游戏还在无数个维度上调动起玩家的集体记忆,作为主创们向国内玩家发放的独属于我们特有的体验。这份体验贯穿游戏的诸多方面:小西天一章汗牛充栋般的石佛造景;黄风岭令人印象深刻的陕北说书;在精心着色之下展现出奇妙风格的关底卷轴;由五声调式和传统配乐编织演奏出的动听的游戏配乐。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第3张

水墨画风格的战斗场景——中式美学的淋漓表达

各种线性的元素在创作者的精心设计之下互相交错形成一张有机的织体,包裹住玩家的游玩过程,将游戏当下的游玩体验与民族的历史记忆和社会的文化共识紧密相连。给我印象最深刻的莫过于最终章与大圣残躯一战——当一轮红日静止于远方,夕阳或朝阳亦不可辨,天命人与大圣的剪影如皮影戏般激烈交战,此时音乐缓缓响起,《云宫迅音》的变奏所激发的是根植于所有中国玩家基因中不可言说的澎湃与激昂。我必须承认,在满足国内玩家的文化体验这一侧面,《黑神话:悟空》可谓无可匹敌。

然而站在从历史延伸向未来的时间轴上,与此时此刻诞生的《黑神话:悟空》,必然需要承担比“满足国内玩家游玩体验”更宏大的追求。我们对于《黑神话:悟空》的期待,必然包含了中国文化出海的愿景。

事实上我们都知道这是很一个极其困难的使命,我完全能够理解有人愿意援引游戏中的台词为《黑神话:悟空》开脱——凡有所相,皆为虚妄——那些国外的游戏奖项,到头来不过是金池长老的又一件袈裟罢了。但我依旧希望《黑神话:悟空》的主创与所有国内的支持者在所有可接触的海外平台发出声音。在我看来,出海是《黑神话:悟空》无法避免的道成肉身的修行,既是布施道心,亦是渡己。在过去很长一段时间里,西方玩家面对游戏中的东方叙事,多是以“体验奇观”作为出发点。我们必须在国际语境中争夺更大的话语权,将当前游戏行业权力结构的圆心向东方拉扯,才能够为后来者构筑东方叙事的风骨创造更好的环境。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第3张

对于“戴上金箍”的结局,国内外玩家拥有截然相反的体悟

所幸的是,《黑神话:悟空》的主创们明显承担了这份期待,并且在多个场景都做出了努力。冯骥曾在访谈中提到,在英文本地化的过程中进行了相当谨慎的推敲和打磨,力求将游戏所期望表达的东方神韵突破时空和语言的隔阂。例如,“金箍棒”最终保留了拼音形式“Jingubang”,既保留了文化特色,也避免了意义失真。

我曾一度沉迷于在外网观看各个外国主播的reaction和评价,看到他们因为缺乏叙事背景而对于“大圣抢夺葫芦”这一行为有不同的见解,又在不了解原著情节的情况下依旧对于八戒和紫蛛儿的动人故事产生深切共情。我想到在游戏科学发布的其中一版预告片中,有一幕分明写道“adapted from Journey to the West”——此次西行之旅,是给天命人,亦是给游戏科学,给《黑神话:悟空》,给所有国产游戏和中国游戏玩家的一条必由之路。

——劝君更进一杯酒,西出阳关无故人。

结语

眼耳鼻口舌身意,贪嗔痴恨爱恶欲,天命归期,一场大梦。《黑神话:悟空》用其身外身法之神通,为中国玩家编织了一场如梦中梦般深邃的文化体验。即使,对于国产游戏而言,对于已经等待了几十年的中国玩家而言,我们尚且不知这是否只是大梦一场,蜃楼一现。

“信真意难,不如信自性;信恒常难,不如信变幻。”或许正因梦短如幻,更显珍贵。若此梦能引后来者再续,何妨身外身再启?只愿这场梦境无论何时破碎,都能为东方叙事铺垫出新的恒河长流。

【黑神话:悟空】| 已觉梦中梦,还同身外身-第3张

叹隙中驹,石中火,梦中身


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