《信長之野望:新生》:大膽創新,貴為新生


3樓貓 發佈時間:2022-08-01 17:38:37 作者:AidoneusTARA Language

前言

最近的光榮在steam上的動作不可謂不頻繁,前腳剛上架經典作品《無雙大蛇2》的PC移植版,後腳又推出了時隔5年的《信長之野望》系列新作——《信長之野望:新生》。在經歷的幾個小時的快速體驗之後(在此非常感謝小黑盒NS的key),遊戲內眾多恢弘的歷史事件、細膩的人物立繪、出色的音畫表現給我這個對日本歷史一無所知的小白留下了深刻的印象,同時作為《信長之野望》系列的一大特點,本作也在前作《信長之野望:大志》的基礎上對玩法進行了創新,給作為玩家的我帶來了不少的驚喜,但與此同時,對玩法方面的大膽嘗試也暴露出了不少問題,亟待制作組調整。

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出色的音畫表現

遊戲在一開始就為玩家展現出了一段相當具有遊戲特色的高質量CG動畫,在短促有力的配樂聲中,日本戰國時代各大勢力齊聚沙盤前,或是眉頭緊縮或是陰晴不定,內心活動通過動作和表情呼之欲出。隨後畫面一轉,人頭攢動的戰前整備的一連串快速切換的鏡頭,一下子就將玩家帶入到大戰之前山雨欲來風滿樓的緊張局勢之中。相比於同類SLG(Simulation Game,模擬類遊戲,此處特指策略類遊戲)遊戲以宏大的戰爭場面,慘烈的犧牲鏡頭奪人眼球不同,《新生》對於緊張局勢的刻畫更加深入人心。

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而在遊戲CG過後,正式遊戲流程裡,人物的立繪同樣保持了與CG畫面同樣高質量的水準,每個人的著裝都有著強烈的個人風格和濃厚的日本戰國氣息,不僅僅是戰時出現的八大名將甲冑英姿極具視覺衝擊力,戰局後方女性以及孩童的傳統服飾更是讓我記憶猶新。有趣的是,不知道是不是製作組的惡趣味,在遊戲進程中看似靜態的人物立繪在玩家閱讀文本時會時不時眨眨眼,著實嚇了我一跳。

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而作為烘托氛圍的音樂部分,本作的主題曲《雷鳴》通過日本著名演歌王子冰川清志富有穿透力的聲線演繹,讓整個戰國紛爭的悲壯之風貫徹天地,在一曲終了,隨著震顫的尾音徐徐散去,玩家心目中戰國紛爭、群雄爭霸的繪卷則緩緩展開。

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遊戲玩法上的創新

對於《信長之野望》系列作品來說,在每一部新作中吸收一些新的玩法並化為己用似乎已經成為了傳統。正如遊戲名字所指出的,本作作為一款策略遊戲,遊戲主體即讓玩家扮演在日本戰國不同時期的名將織田信長,通過對自己領地內的城池進行規劃、軍備,對周圍各方勢力進行外交,對敵對勢力進行領土版圖的擴張,來達到壯大自己勢力的目的。

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本作整體的運營思路在新手教學戰役中就明確給出瞭解釋,玩家需要在知行,內政,征戰三方面對自己的領地進行管理,通過授予將領土地擔任知行來實現領地的自主管理,通過實時頒佈政策來實現境內城池產能和軍備效率的提升,在備戰完成之後通過征戰來奪取敵方的土地,最終實現統一天下的目標。

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而作為系列正傳作品的第16部作品,本作一改前作《大志》回合制玩法,將其轉變為半即時戰略玩法。何為半即時戰略?本作雖然可以實時觀察戰局的變化,對己方部隊進行微操,達到了即時戰略玩法的效果,但實際上界面右上角的一圈一圈再走的時間條,以及隨著時間條進度完成才會新增的城內糧食和兵力儲備,似乎又在告訴玩家本作的框架仍然處於回合制內,因此我姑且稱它為半即時策略類遊戲。但這並不是對玩法的批判,恰恰相反,個人認為這種做法可以說取了即時戰略和回合策略兩家之長,即通過即時戰略帶給了玩家實時戰鬥的刺激感,又通過回合策略對實時產能的限制讓遊戲的操作難度大大降低,給遊戲帶來了更多的容錯率和更低的失敗懲罰。這中玩法讓我這種平時在RST遊戲中雙線操作都反應不過來的菜雞玩家,在本作中就可以輕鬆多線推進(當然,之後國內兵力打光被武田正義一拳打死另說)。

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而本作被命名為“新生”,並不單純指在遊戲玩法上的“新生”。在上一部作品《信長之野望:大志》中,玩家需要對自己領土內的每一座城池親自進行管理,在遊戲初期版圖較小時玩家可能還尚未發覺其中的弊病,但隨著版圖的擴大,每回合的操作量也會隨著城池的增加逐漸上升到一個驚人的水平,這也限制了玩家在遊玩《大志》時對築城點的取捨。但本作“新生”之處在於,遊戲中引入了知行系統,即玩家可以將城池以及城下的各個郡分配給對應級別的將領進行管轄,將領則會根據玩家勢力的發展趨勢自行選擇城池的改良設施,不需要玩家再進行操作。這個系統極大的簡化了玩家們遊玩的垃圾時間,也為本作半即時戰略提供了堅實的保障。

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作為傳統即時戰略的三大要素:資源、生產、戰鬥,三者之間的平衡往往需要玩家自行解決,有時也會給玩家帶來不小的困擾。試想一下,你率領部隊正在前線作戰時,突然想起來家裡的產能停滯,兵力消耗無法及時補給,最終輸掉對局,豈不是血壓拉滿?而本作的知行系統,則是將其中前兩個要素簡化,讓玩家只需要去合理規劃分配武將的職位即可,在開始戰鬥時,則可以放心專注於眼下的戰局,享受攻城掠地帶來的樂趣即可。

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遊戲中,玩家可以通過選擇敵方城池作為戰略目標,讓自己領地內的城池進入戰備狀態,一旦戰備完成,玩家即可對該城發動進攻,境內備戰的城池中全部兵力都會奔襲敵軍,但仍然是前文提到的問題,隨著版圖的擴大,可能同時調動、操作十幾個城池的兵力尚有餘力,但面對數十甚至上百的城池量,玩家在上帝視角的操作量無疑是巨大的,並且較小的軍隊也不能合軍一處,這意味著玩家對每一支軍隊都需要手動操作。這就不得不提到《新生》中的另一個創新性設計——“軍團系統”。對於距離玩家扮演角色所處根據地較遠的領土,玩家可以通過任命一個將領來全權指揮,創建軍團。在玩家對某個城池發動進攻時,軍團也會配合出擊,頗有一種“天下雲集相應,贏糧而景從”的豪邁之感。

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而對於喜歡觀看戰場細節,對戰局做更進一步的微操的玩家,遊戲更是內置“合戰”系統。當玩家所扮演的大名率領的軍隊與敵軍相遇時,玩家即可選擇是否合戰。合戰會將戰場上相遇的所有部隊轉移至一個臨時的地圖上進行對戰,在地圖上擁有數個戰略點和撤退點,同時武將們也可以施放自己的技能。玩家可以通過自己對大局的理解和遊戲意識來操縱自己的軍隊佔領戰略點,提升士氣,切斷敵人的退路,發動夾擊,達到以少勝多的目的。不僅僅如此,當合戰勝利之後會提升原來大世界中戰場附近地區的士氣,並在一定程度上提升其他家族對玩家扮演的大名的好感度(話說我竟然聞到了一絲gal的氣息)。合戰系統的高操作性和高收益讓遊戲整體的門檻得以降低,同時也提升了操作上限。

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“新生”暴露的問題

但正如同現在的智能家居的智能程度表現不佳,被戲稱為“人工智障”一樣,上文提到的《信長之野望::新生》中關於武將智能的設定,也暴露出了不少問題。

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首先是將領數量遠遠不足的問題,由於本作知行系統的引入,減少了玩家對於城池配置的操作量,但這也意味著一座城池需要5-6個將領來管理。儘管遊戲內有些將領擔任城主後有能力兼任部分城下郡的知行,同時也有能力在本地和海外招募人才,以及玩家在攻佔城池後能夠俘虜招降敵方將領,還有自己領土青年武將成年這一系列補充武將的遊戲設計,但遊戲中,武將等級與是否可以任命知行掛鉤的設定卻極大的影響了可任命“知行”的武將數量。

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遊戲中,能夠擔任知行也需要足輕大將這一等級,然而遊戲中,除了招降的敵方將領能夠按照原等級任用之外,其他的將領無一例外需要從組頭開始做起。就連玩家們熟知的木下秀吉一開始也不能直接任命城主,而晉升的機會只有四個月一次的論功行賞環節。而在這四個月期間,幾乎所有通過戰鬥攻克的城池都會因沒有知行任命,陷入發展極其緩慢的困境,即便玩家可以通過調動其他郡的知行來到攻佔的城池進行建設,但也只是“拆東牆補西牆”的無奈之舉。

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此外,就是軍團智能化方面的缺陷,雖然軍團在我方發動戰爭的時候會同步的出兵來相應號召,但與玩家自己舉全國之力出擊不同,面對兵力消耗巨大的攻城戰戰,軍團只會象徵性派遣領地內一半的兵力,並且在壓制幾個郡之後草草收兵打道回府,頗有“打假賽”的嫌疑。這迫使玩家想要正式發動戰爭時,不得不先取消自己所有的軍團,然後集中力量調兵作戰,等戰爭結束之後再重新設立軍團進行管理,反而增加了不少操作量。

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總結

總的來說,《信長之野望:新生》作為系列作品的新作,在武將智能化方面做出了極具創意和大膽的嘗試,並且也足夠吸引玩家的遊玩慾望。雖然可能在創新玩法的過程中可能會出現或多或少的問題,在一定程度上影響了玩家的遊玩體驗,但嘗試創新的精神尤為可貴。如果製作組故步自封,只是每隔一頓時間發佈一款建模更加精美但玩法大差不差的“年貨”,可能才是真正會讓玩家們失望。所以,推薦大家來親身嘗試一下武將智能化的《信長之野望:新生》帶來的新鮮感。



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