《信长之野望:新生》:大胆创新,贵为新生


3楼猫 发布时间:2022-08-01 17:38:37 作者:AidoneusTARA Language

前言

最近的光荣在steam上的动作不可谓不频繁,前脚刚上架经典作品《无双大蛇2》的PC移植版,后脚又推出了时隔5年的《信长之野望》系列新作——《信长之野望:新生》。在经历的几个小时的快速体验之后(在此非常感谢小黑盒NS的key),游戏内众多恢弘的历史事件、细腻的人物立绘、出色的音画表现给我这个对日本历史一无所知的小白留下了深刻的印象,同时作为《信长之野望》系列的一大特点,本作也在前作《信长之野望:大志》的基础上对玩法进行了创新,给作为玩家的我带来了不少的惊喜,但与此同时,对玩法方面的大胆尝试也暴露出了不少问题,亟待制作组调整。

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出色的音画表现

游戏在一开始就为玩家展现出了一段相当具有游戏特色的高质量CG动画,在短促有力的配乐声中,日本战国时代各大势力齐聚沙盘前,或是眉头紧缩或是阴晴不定,内心活动通过动作和表情呼之欲出。随后画面一转,人头攒动的战前整备的一连串快速切换的镜头,一下子就将玩家带入到大战之前山雨欲来风满楼的紧张局势之中。相比于同类SLG(Simulation Game,模拟类游戏,此处特指策略类游戏)游戏以宏大的战争场面,惨烈的牺牲镜头夺人眼球不同,《新生》对于紧张局势的刻画更加深入人心。

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而在游戏CG过后,正式游戏流程里,人物的立绘同样保持了与CG画面同样高质量的水准,每个人的着装都有着强烈的个人风格和浓厚的日本战国气息,不仅仅是战时出现的八大名将甲胄英姿极具视觉冲击力,战局后方女性以及孩童的传统服饰更是让我记忆犹新。有趣的是,不知道是不是制作组的恶趣味,在游戏进程中看似静态的人物立绘在玩家阅读文本时会时不时眨眨眼,着实吓了我一跳。

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而作为烘托氛围的音乐部分,本作的主题曲《雷鸣》通过日本著名演歌王子冰川清志富有穿透力的声线演绎,让整个战国纷争的悲壮之风贯彻天地,在一曲终了,随着震颤的尾音徐徐散去,玩家心目中战国纷争、群雄争霸的绘卷则缓缓展开。

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游戏玩法上的创新

对于《信长之野望》系列作品来说,在每一部新作中吸收一些新的玩法并化为己用似乎已经成为了传统。正如游戏名字所指出的,本作作为一款策略游戏,游戏主体即让玩家扮演在日本战国不同时期的名将织田信长,通过对自己领地内的城池进行规划、军备,对周围各方势力进行外交,对敌对势力进行领土版图的扩张,来达到壮大自己势力的目的。

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本作整体的运营思路在新手教学战役中就明确给出了解释,玩家需要在知行,内政,征战三方面对自己的领地进行管理,通过授予将领土地担任知行来实现领地的自主管理,通过实时颁布政策来实现境内城池产能和军备效率的提升,在备战完成之后通过征战来夺取敌方的土地,最终实现统一天下的目标。

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而作为系列正传作品的第16部作品,本作一改前作《大志》回合制玩法,将其转变为半即时战略玩法。何为半即时战略?本作虽然可以实时观察战局的变化,对己方部队进行微操,达到了即时战略玩法的效果,但实际上界面右上角的一圈一圈再走的时间条,以及随着时间条进度完成才会新增的城内粮食和兵力储备,似乎又在告诉玩家本作的框架仍然处于回合制内,因此我姑且称它为半即时策略类游戏。但这并不是对玩法的批判,恰恰相反,个人认为这种做法可以说取了即时战略和回合策略两家之长,即通过即时战略带给了玩家实时战斗的刺激感,又通过回合策略对实时产能的限制让游戏的操作难度大大降低,给游戏带来了更多的容错率和更低的失败惩罚。这中玩法让我这种平时在RST游戏中双线操作都反应不过来的菜鸡玩家,在本作中就可以轻松多线推进(当然,之后国内兵力打光被武田正义一拳打死另说)。

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而本作被命名为“新生”,并不单纯指在游戏玩法上的“新生”。在上一部作品《信长之野望:大志》中,玩家需要对自己领土内的每一座城池亲自进行管理,在游戏初期版图较小时玩家可能还尚未发觉其中的弊病,但随着版图的扩大,每回合的操作量也会随着城池的增加逐渐上升到一个惊人的水平,这也限制了玩家在游玩《大志》时对筑城点的取舍。但本作“新生”之处在于,游戏中引入了知行系统,即玩家可以将城池以及城下的各个郡分配给对应级别的将领进行管辖,将领则会根据玩家势力的发展趋势自行选择城池的改良设施,不需要玩家再进行操作。这个系统极大的简化了玩家们游玩的垃圾时间,也为本作半即时战略提供了坚实的保障。

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作为传统即时战略的三大要素:资源、生产、战斗,三者之间的平衡往往需要玩家自行解决,有时也会给玩家带来不小的困扰。试想一下,你率领部队正在前线作战时,突然想起来家里的产能停滞,兵力消耗无法及时补给,最终输掉对局,岂不是血压拉满?而本作的知行系统,则是将其中前两个要素简化,让玩家只需要去合理规划分配武将的职位即可,在开始战斗时,则可以放心专注于眼下的战局,享受攻城掠地带来的乐趣即可。

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游戏中,玩家可以通过选择敌方城池作为战略目标,让自己领地内的城池进入战备状态,一旦战备完成,玩家即可对该城发动进攻,境内备战的城池中全部兵力都会奔袭敌军,但仍然是前文提到的问题,随着版图的扩大,可能同时调动、操作十几个城池的兵力尚有余力,但面对数十甚至上百的城池量,玩家在上帝视角的操作量无疑是巨大的,并且较小的军队也不能合军一处,这意味着玩家对每一支军队都需要手动操作。这就不得不提到《新生》中的另一个创新性设计——“军团系统”。对于距离玩家扮演角色所处根据地较远的领土,玩家可以通过任命一个将领来全权指挥,创建军团。在玩家对某个城池发动进攻时,军团也会配合出击,颇有一种“天下云集相应,赢粮而景从”的豪迈之感。

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而对于喜欢观看战场细节,对战局做更进一步的微操的玩家,游戏更是内置“合战”系统。当玩家所扮演的大名率领的军队与敌军相遇时,玩家即可选择是否合战。合战会将战场上相遇的所有部队转移至一个临时的地图上进行对战,在地图上拥有数个战略点和撤退点,同时武将们也可以施放自己的技能。玩家可以通过自己对大局的理解和游戏意识来操纵自己的军队占领战略点,提升士气,切断敌人的退路,发动夹击,达到以少胜多的目的。不仅仅如此,当合战胜利之后会提升原来大世界中战场附近地区的士气,并在一定程度上提升其他家族对玩家扮演的大名的好感度(话说我竟然闻到了一丝gal的气息)。合战系统的高操作性和高收益让游戏整体的门槛得以降低,同时也提升了操作上限。

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“新生”暴露的问题

但正如同现在的智能家居的智能程度表现不佳,被戏称为“人工智障”一样,上文提到的《信长之野望::新生》中关于武将智能的设定,也暴露出了不少问题。

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首先是将领数量远远不足的问题,由于本作知行系统的引入,减少了玩家对于城池配置的操作量,但这也意味着一座城池需要5-6个将领来管理。尽管游戏内有些将领担任城主后有能力兼任部分城下郡的知行,同时也有能力在本地和海外招募人才,以及玩家在攻占城池后能够俘虏招降敌方将领,还有自己领土青年武将成年这一系列补充武将的游戏设计,但游戏中,武将等级与是否可以任命知行挂钩的设定却极大的影响了可任命“知行”的武将数量。

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游戏中,能够担任知行也需要足轻大将这一等级,然而游戏中,除了招降的敌方将领能够按照原等级任用之外,其他的将领无一例外需要从组头开始做起。就连玩家们熟知的木下秀吉一开始也不能直接任命城主,而晋升的机会只有四个月一次的论功行赏环节。而在这四个月期间,几乎所有通过战斗攻克的城池都会因没有知行任命,陷入发展极其缓慢的困境,即便玩家可以通过调动其他郡的知行来到攻占的城池进行建设,但也只是“拆东墙补西墙”的无奈之举。

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此外,就是军团智能化方面的缺陷,虽然军团在我方发动战争的时候会同步的出兵来相应号召,但与玩家自己举全国之力出击不同,面对兵力消耗巨大的攻城战战,军团只会象征性派遣领地内一半的兵力,并且在压制几个郡之后草草收兵打道回府,颇有“打假赛”的嫌疑。这迫使玩家想要正式发动战争时,不得不先取消自己所有的军团,然后集中力量调兵作战,等战争结束之后再重新设立军团进行管理,反而增加了不少操作量。

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总结

总的来说,《信长之野望:新生》作为系列作品的新作,在武将智能化方面做出了极具创意和大胆的尝试,并且也足够吸引玩家的游玩欲望。虽然可能在创新玩法的过程中可能会出现或多或少的问题,在一定程度上影响了玩家的游玩体验,但尝试创新的精神尤为可贵。如果制作组故步自封,只是每隔一顿时间发布一款建模更加精美但玩法大差不差的“年货”,可能才是真正会让玩家们失望。所以,推荐大家来亲身尝试一下武将智能化的《信长之野望:新生》带来的新鲜感。



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