那些因為dlc的boss給差評的人,真的是因為難嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-07-01 00:53:04 作者:浮誇_const Language

       我現在看很多大家的討論,其實很多人都沒能明白這一點。即那些吐槽dlc的boss過於變態進而給出差評的人,真的是因為boss難度嗎?

論述

        我自己就是手殘黨,街霸6搓不出來招,鬼泣5連不上段,cs2跟不上槍,動態視力和反應能力就是先天不夠用。然而就是這樣,我只狼現在全成就並且通過了雙難的死鬥模式。只狼對我來說可遠遠稱不上簡單,我還記得在我剛開始玩的時候蝴蝶夫人和絃一郎都卡了我近三個小時以上,多個boss打的我快意識模糊。而據我觀察,其實大多數人都不是什麼天才少年,大家都是差不多的水平通關了魂一,魂三,只狼的。同時也有一批反應比我快,動作遊戲天賦比我好的人玩只狼過程中因為在赤鬼死了幾次就棄坑的。

      這中間的決定因素是難度嗎?很顯然不是的,更關鍵的是玩家能不能在一次次的死亡過程中獲得足夠的正反饋,同時負反饋不至於超過閾值,也就是要讓玩家一直挑戰同一個boss也獲得自己是在玩一款好玩的遊戲的體驗感。所以那些在同一個boss處死了幾次就覺得沒意思棄坑了的,他們無法將連續的死亡當做遊戲的一部分,過於在意失敗導致挫敗感過於強烈,所以這些人從一開始就不是魂遊的受眾。

      我們再來看因為boss給dlc打差評的玩家,他們能推到dlc毫無疑問是艾爾登法環的深度用戶了,也就是能從挑戰boss的死亡中獲得足夠的樂趣並繼續不停挑戰。

    但是很顯然,雙月和拉塔恩更高的傷害,更短的前後搖,更長的連招,更高的韌性,更大的招式範圍和更多的特效進一步的削減了玩家能從挑戰boss過程中獲得的正反饋,一次次死亡卻總感覺不得要領也會導致負反饋過於強烈。等於dlc主動在所有的法環玩家中又進行了一次篩選,負反饋達到閾值的玩家給出了差評,剩下的依然能從挑戰雙月和拉塔恩中獲得樂趣的玩家成了新的受眾。

      但是能根據上一段的內容說宮崎英高dlc設計的沒問題,是那些負反饋過於強烈的玩家進而打出差評的玩家不夠"硬核"嗎?我覺得不是這麼算的

怎樣才算好的boss設計

      只狼中有兩種顯而易見的boss類型,人形怪比如永真、老年一心,他們的特點就是韌性條漲的快,同時攻擊會改變他們的動作,即能對他們進行攻擊壓制,他們厲害在於機動性強,出招迅速。還有大型怪比如獅子猿、怨鬼,他們血厚軀幹難漲,招式範圍大,強霸體即無法打斷動作,但是他們前後搖都很長,有更多的反應時間,同時也有不少的輸出空間。

     我覺得所有的只狼玩家都不會拒絕老賊給只狼做個DLC,來更多的人形boss或者更多的大型boss,哪怕比盛年一心或者獅子猿更難,但是這時候要是來個小玩家靈機一動,說我能設計出一個更難的boss,只要能綜合人形boss和大型boss的優點,那不就肯定會更難了嗎?也就是一個前後搖短,出手迅速,強霸體,範圍大連段多,傷害高血條長的boss。這顯而易見的是一個比所有boss都更難的boss,但是能說的上是一次優秀的boss設計嗎?至少我自己看這個描述我也不確定我是否會願意花大量的時間打這樣一個boss,一個優秀的boss應該是難度高的同時讓更多的玩家願意花費他們的大量時間精力來攻略,而不是曲高和寡的成為少量高玩的遊樂場。但是很遺憾,你會發現所有的描述都能套到拉塔恩的身上,最多把軀幹難漲換成韌性高就行了。

總結

      阻擋玩家的從來都不是難度,就算拉塔恩比所有boss都難,每個人平均需要練一天才過,但是練的過程中體驗感很好,感覺是在玩遊戲,那玩家就會成為遊戲的目標受眾。但是很可惜,小高在將boss設計得更難的同時,也剝奪了很多玩家能從挑戰boss中獲得的正反饋,在事實上讓法環的boss戰變得更"小眾",我相信這絕對不符合小高和fs社的本意,不然法環從一開始就不會成為一款小高所有遊戲中最適合新手上手的作品了。


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