我现在看很多大家的讨论,其实很多人都没能明白这一点。即那些吐槽dlc的boss过于变态进而给出差评的人,真的是因为boss难度吗?
论述
我自己就是手残党,街霸6搓不出来招,鬼泣5连不上段,cs2跟不上枪,动态视力和反应能力就是先天不够用。然而就是这样,我只狼现在全成就并且通过了双难的死斗模式。只狼对我来说可远远称不上简单,我还记得在我刚开始玩的时候蝴蝶夫人和弦一郎都卡了我近三个小时以上,多个boss打的我快意识模糊。而据我观察,其实大多数人都不是什么天才少年,大家都是差不多的水平通关了魂一,魂三,只狼的。同时也有一批反应比我快,动作游戏天赋比我好的人玩只狼过程中因为在赤鬼死了几次就弃坑的。
这中间的决定因素是难度吗?很显然不是的,更关键的是玩家能不能在一次次的死亡过程中获得足够的正反馈,同时负反馈不至于超过阈值,也就是要让玩家一直挑战同一个boss也获得自己是在玩一款好玩的游戏的体验感。所以那些在同一个boss处死了几次就觉得没意思弃坑了的,他们无法将连续的死亡当做游戏的一部分,过于在意失败导致挫败感过于强烈,所以这些人从一开始就不是魂游的受众。
我们再来看因为boss给dlc打差评的玩家,他们能推到dlc毫无疑问是艾尔登法环的深度用户了,也就是能从挑战boss的死亡中获得足够的乐趣并继续不停挑战。
但是很显然,双月和拉塔恩更高的伤害,更短的前后摇,更长的连招,更高的韧性,更大的招式范围和更多的特效进一步的削减了玩家能从挑战boss过程中获得的正反馈,一次次死亡却总感觉不得要领也会导致负反馈过于强烈。等于dlc主动在所有的法环玩家中又进行了一次筛选,负反馈达到阈值的玩家给出了差评,剩下的依然能从挑战双月和拉塔恩中获得乐趣的玩家成了新的受众。
但是能根据上一段的内容说宫崎英高dlc设计的没问题,是那些负反馈过于强烈的玩家进而打出差评的玩家不够"硬核"吗?我觉得不是这么算的
怎样才算好的boss设计
只狼中有两种显而易见的boss类型,人形怪比如永真、老年一心,他们的特点就是韧性条涨的快,同时攻击会改变他们的动作,即能对他们进行攻击压制,他们厉害在于机动性强,出招迅速。还有大型怪比如狮子猿、怨鬼,他们血厚躯干难涨,招式范围大,强霸体即无法打断动作,但是他们前后摇都很长,有更多的反应时间,同时也有不少的输出空间。
我觉得所有的只狼玩家都不会拒绝老贼给只狼做个DLC,来更多的人形boss或者更多的大型boss,哪怕比盛年一心或者狮子猿更难,但是这时候要是来个小玩家灵机一动,说我能设计出一个更难的boss,只要能综合人形boss和大型boss的优点,那不就肯定会更难了吗?也就是一个前后摇短,出手迅速,强霸体,范围大连段多,伤害高血条长的boss。这显而易见的是一个比所有boss都更难的boss,但是能说的上是一次优秀的boss设计吗?至少我自己看这个描述我也不确定我是否会愿意花大量的时间打这样一个boss,一个优秀的boss应该是难度高的同时让更多的玩家愿意花费他们的大量时间精力来攻略,而不是曲高和寡的成为少量高玩的游乐场。但是很遗憾,你会发现所有的描述都能套到拉塔恩的身上,最多把躯干难涨换成韧性高就行了。
总结
阻挡玩家的从来都不是难度,就算拉塔恩比所有boss都难,每个人平均需要练一天才过,但是练的过程中体验感很好,感觉是在玩游戏,那玩家就会成为游戏的目标受众。但是很可惜,小高在将boss设计得更难的同时,也剥夺了很多玩家能从挑战boss中获得的正反馈,在事实上让法环的boss战变得更"小众",我相信这绝对不符合小高和fs社的本意,不然法环从一开始就不会成为一款小高所有游戏中最适合新手上手的作品了。