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幾日前,我們受邀前往北京索尼SIE辦公室,試玩了《魔物獵人:荒野》(後文簡稱《荒野》)的最新內容。
相比於公開測試,這次線下試玩的範圍,主要是本體大約前三小時的固定內容,順帶單獨展示了“沼噴龍”和“影蜘蛛”的討伐任務,讓我從另一個角度窺得《荒野》的部分真容。
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由於試玩時間非常有限,現場沒有機會深度研究各類系統,但僅從我體驗到的內容演出和戰鬥來看,《荒野》依舊是當今遊戲市場上獨一檔的存在。
這種“獨一檔”的評價,放在整個怪獵系列裡也能說得通。
例如為了凸顯“荒野”這個主題,先是怪物形象不再偏向於字面意義的“龍”,更顯五花八門。在開場玩家先是會遭遇例如形似沙蟲的沙海龍,之後有形似公雞的焰尾龍,沼噴龍則更是名聲在外,被人們調侃為蚊子怪……至少在《荒野》的前期階段,玩家能感覺自己是個真正的“魔物獵人”,而不是“馴龍高手”。
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經過兩次公開測試,玩家對《荒野》的開放世界應該有所瞭解,起初我和一些朋友以為,這種鼓勵四處探索的地圖設計想必會大幅放緩遊戲節奏,但試玩當天我卻有了截然不同的體驗——在不考慮重複刷取材料的前提下,《荒野》的遊玩節奏其實也能非常緊湊,能把各個環節串聯起來,靠的是無縫的劇情演出。
《荒野》劇情從開場就保持著極高的存在感,CG動畫、實時過場的數量明顯增加,不再只是戰前的幾句站樁式聊天,像 “逃離沙海龍群”這樣富有魄力的腳本演出,後續也會頻繁出現,加之主角和艾露貓不再是啞巴,整體的沉浸感高出不少,熱衷線性流程的玩家也能收穫不少樂趣。
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與劇情編排一同進步的則是視覺表現,最直觀的是試玩中幾乎每一場狩獵戰,都配上了特別的極端環境——和闢獸的首戰在暗無天日的雷暴與沙塵中,與沼噴龍對戰則是在黏稠骯髒的油汙裡,到影蜘蛛則是鋪天蓋地的蛛網……
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不過怪物登場的極端氣候都較為陰暗,看多了可能會審美疲勞
這些環境並非單純的背景板,真打起來的時候,也能感受到敵人對生態的利用,例如波衣龍能夠製造出海流讓玩家步履蹣跚,當你腳步不受控制的時候,它再趁勢從空中落下壓扁你;影蜘蛛則能潛入蛛網之下,再發動突襲……
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這裡簡單聊聊試玩的重點之一“沼噴龍”,雖然在公開測試中還與玩家無緣,但因為外形奇特,很早成了《荒野》首批“網紅生物”。
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平時油光鋥亮的,除了蚊子也很像氣球
實戰中這隻怪物的特點也很明顯,攻擊大體可以劃為兩類,常規物理系的爪擊與衝撞基本沒有大威脅,不過其尾部插入沼澤引爆氣體的範圍攻擊,不僅需要頻繁翻滾規避,攻擊的頻率也很高,倘若一味貪刀不去觀察地形,很容易被炸得人仰馬翻。
在玩家打出一定傷害後,沼噴龍則會像漏氣一樣全身縮小,“洩氣”狀態也是玩家全力輸出的好機會,這種“階段轉換”機制多要求獵人把控節奏,確保戰鬥資源能用在刀刃上。
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洩氣的樣子很像落湯雞
不過此次試玩最令我印象深刻的怪物,其實是兩種蜘蛛形怪物——刺花蜘蛛與影蜘蛛。相比於各類野獸的動作,刺花蜘蛛的動作多呈現出節肢動物的詭異感,自身的造型也富有創意,在新怪物中屬於令人眼前一亮的那類;
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有種“致命的美”
影蜘蛛則是怪獵玩家的“老朋友”,它最早出現在13年的《魔物獵人4》,闊別多年後以更猙獰的姿態迴歸,和過去一樣會使用毒素攻擊、吐絲束縛,迫使玩家頻繁使用解毒藥,伸長口器的招牌攻擊也得到保留。
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當然這麼多年過去,新版的影蜘蛛也自然有了變化——能召喚大量的小蜘蛛,這些小蜘蛛本身倒是沒有什麼威脅,甚至也能拿來打開刃一類操作,但真到實戰,我和其他試玩者都是不約而同先把小的清理乾淨——密密麻麻的蜘蛛群就算無害,多少也是一種精神攻擊。
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而正如同怪物有所變化,《魔物獵人》作為一個走過20年的IP,出於開發技術和理念的變遷,《魔物獵人》一直都很樂於在一些玩法上做出改變,《荒野》的重點新內容無疑是“集中模式”。
說到這個模式,其實在這次試玩中,我多少體會了從零上手《荒野》的感覺,之所以這麼說,是因為《荒野》取消了一些武器在出招前的動作微調,轉向的問題基本都交給了集中模式。如果此前熟悉了《世界》《崛起》打立回的手法,初上手《荒野》大概率會感到不適,操作上甚至會彆扭——一些武器開啟集中模式後,右手大拇指往往要控制右搖桿調整方向,但也意味著騰不出手去按攻擊鍵,有種強迫玩家練習C型手的嫌疑。
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第一次測試人們就發現了這個問題
以我自己來說,上手《魔物獵人》這類動作遊戲第一選擇往往是手柄,但出於這項新設計,之後鍵鼠玩家的地位可能會有明顯提升。
但換個角度來說,“集中模式”為遠程武器帶來的優勢極為明顯,我個人在這次試玩中深有體會。正如前文提到,《荒野》中大多近戰武器都進行了不小的改動,例如我曾經最愛用的盾斧,不僅超解的釋放方式有所改動,理論最優輸出模式也成了電鋸,這種變化讓我在試玩現場有些沒了自信。
而結合先前測試玩家的評價,出於快速通關的目的,我在現場臨時嘗試將弓箭作為主武器,反倒全程“零貓車”。得益於集中模式,用弓時可以將《荒野》當作FPS遊戲來打,即使在不使用引導箭的情況下,只要敵人不是太過多動症,命中率基本能有八成,也能保證瓶子的補充源源不斷。
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與公開測試相比,線下試玩的弓箭整體動作更快,連招頻率更順暢,打傷口的效率非常高,既可以輕易地追擊傷口,相比近戰武器還能更自如地控制傷口數量,只要操作得當,就能打出接連的循環,對怪物造成長時間的控制,如果正式版的弓箭依舊如此強勢,大概率會成為新手輕鬆開荒的輪椅武器。
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最後則要說到一個內容之外的話題,這次試玩我全程使用的是“幀率優先”模式,整體幀數表現頗為穩定,同時畫面質量也不低,但因時間有限我到場後只顧著悶頭玩,直到結束才後知後覺用的機器是普通版PS5而非Pro,如果正式版遊戲的優化能維持這個水準,那對主機玩家無疑是巨大的好消息。
當然,隨著第二次公開測試如火如荼展開,“多邊形鎖刃龍”的梗也開始越傳越廣——《荒野》在PC端的優化水平最終能否和主機端齊頭並進,依然需要到時見分曉。
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