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几日前,我们受邀前往北京索尼SIE办公室,试玩了《怪物猎人:荒野》(后文简称《荒野》)的最新内容。
相比于公开测试,这次线下试玩的范围,主要是本体大约前三小时的固定内容,顺带单独展示了“沼喷龙”和“影蜘蛛”的讨伐任务,让我从另一个角度窥得《荒野》的部分真容。
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由于试玩时间非常有限,现场没有机会深度研究各类系统,但仅从我体验到的内容演出和战斗来看,《荒野》依旧是当今游戏市场上独一档的存在。
这种“独一档”的评价,放在整个怪猎系列里也能说得通。
例如为了凸显“荒野”这个主题,先是怪物形象不再偏向于字面意义的“龙”,更显五花八门。在开场玩家先是会遭遇例如形似沙虫的沙海龙,之后有形似公鸡的焰尾龙,沼喷龙则更是名声在外,被人们调侃为蚊子怪……至少在《荒野》的前期阶段,玩家能感觉自己是个真正的“怪物猎人”,而不是“驯龙高手”。
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经过两次公开测试,玩家对《荒野》的开放世界应该有所了解,起初我和一些朋友以为,这种鼓励四处探索的地图设计想必会大幅放缓游戏节奏,但试玩当天我却有了截然不同的体验——在不考虑重复刷取材料的前提下,《荒野》的游玩节奏其实也能非常紧凑,能把各个环节串联起来,靠的是无缝的剧情演出。
《荒野》剧情从开场就保持着极高的存在感,CG动画、实时过场的数量明显增加,不再只是战前的几句站桩式聊天,像 “逃离沙海龙群”这样富有魄力的脚本演出,后续也会频繁出现,加之主角和艾露猫不再是哑巴,整体的沉浸感高出不少,热衷线性流程的玩家也能收获不少乐趣。
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与剧情编排一同进步的则是视觉表现,最直观的是试玩中几乎每一场狩猎战,都配上了特别的极端环境——和辟兽的首战在暗无天日的雷暴与沙尘中,与沼喷龙对战则是在黏稠肮脏的油污里,到影蜘蛛则是铺天盖地的蛛网……
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不过怪物登场的极端气候都较为阴暗,看多了可能会审美疲劳
这些环境并非单纯的背景板,真打起来的时候,也能感受到敌人对生态的利用,例如波衣龙能够制造出海流让玩家步履蹒跚,当你脚步不受控制的时候,它再趁势从空中落下压扁你;影蜘蛛则能潜入蛛网之下,再发动突袭……
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这里简单聊聊试玩的重点之一“沼喷龙”,虽然在公开测试中还与玩家无缘,但因为外形奇特,很早成了《荒野》首批“网红生物”。
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平时油光锃亮的,除了蚊子也很像气球
实战中这只怪物的特点也很明显,攻击大体可以划为两类,常规物理系的爪击与冲撞基本没有大威胁,不过其尾部插入沼泽引爆气体的范围攻击,不仅需要频繁翻滚规避,攻击的频率也很高,倘若一味贪刀不去观察地形,很容易被炸得人仰马翻。
在玩家打出一定伤害后,沼喷龙则会像漏气一样全身缩小,“泄气”状态也是玩家全力输出的好机会,这种“阶段转换”机制多要求猎人把控节奏,确保战斗资源能用在刀刃上。
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泄气的样子很像落汤鸡
不过此次试玩最令我印象深刻的怪物,其实是两种蜘蛛形怪物——刺花蜘蛛与影蜘蛛。相比于各类野兽的动作,刺花蜘蛛的动作多呈现出节肢动物的诡异感,自身的造型也富有创意,在新怪物中属于令人眼前一亮的那类;
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有种“致命的美”
影蜘蛛则是怪猎玩家的“老朋友”,它最早出现在13年的《怪物猎人4》,阔别多年后以更狰狞的姿态回归,和过去一样会使用毒素攻击、吐丝束缚,迫使玩家频繁使用解毒药,伸长口器的招牌攻击也得到保留。
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当然这么多年过去,新版的影蜘蛛也自然有了变化——能召唤大量的小蜘蛛,这些小蜘蛛本身倒是没有什么威胁,甚至也能拿来打开刃一类操作,但真到实战,我和其他试玩者都是不约而同先把小的清理干净——密密麻麻的蜘蛛群就算无害,多少也是一种精神攻击。
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而正如同怪物有所变化,《怪物猎人》作为一个走过20年的IP,出于开发技术和理念的变迁,《怪物猎人》一直都很乐于在一些玩法上做出改变,《荒野》的重点新内容无疑是“集中模式”。
说到这个模式,其实在这次试玩中,我多少体会了从零上手《荒野》的感觉,之所以这么说,是因为《荒野》取消了一些武器在出招前的动作微调,转向的问题基本都交给了集中模式。如果此前熟悉了《世界》《崛起》打立回的手法,初上手《荒野》大概率会感到不适,操作上甚至会别扭——一些武器开启集中模式后,右手大拇指往往要控制右摇杆调整方向,但也意味着腾不出手去按攻击键,有种强迫玩家练习C型手的嫌疑。
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第一次测试人们就发现了这个问题
以我自己来说,上手《怪物猎人》这类动作游戏第一选择往往是手柄,但出于这项新设计,之后键鼠玩家的地位可能会有明显提升。
但换个角度来说,“集中模式”为远程武器带来的优势极为明显,我个人在这次试玩中深有体会。正如前文提到,《荒野》中大多近战武器都进行了不小的改动,例如我曾经最爱用的盾斧,不仅超解的释放方式有所改动,理论最优输出模式也成了电锯,这种变化让我在试玩现场有些没了自信。
而结合先前测试玩家的评价,出于快速通关的目的,我在现场临时尝试将弓箭作为主武器,反倒全程“零猫车”。得益于集中模式,用弓时可以将《荒野》当作FPS游戏来打,即使在不使用引导箭的情况下,只要敌人不是太过多动症,命中率基本能有八成,也能保证瓶子的补充源源不断。
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与公开测试相比,线下试玩的弓箭整体动作更快,连招频率更顺畅,打伤口的效率非常高,既可以轻易地追击伤口,相比近战武器还能更自如地控制伤口数量,只要操作得当,就能打出接连的循环,对怪物造成长时间的控制,如果正式版的弓箭依旧如此强势,大概率会成为新手轻松开荒的轮椅武器。
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最后则要说到一个内容之外的话题,这次试玩我全程使用的是“帧率优先”模式,整体帧数表现颇为稳定,同时画面质量也不低,但因时间有限我到场后只顾着闷头玩,直到结束才后知后觉用的机器是普通版PS5而非Pro,如果正式版游戏的优化能维持这个水准,那对主机玩家无疑是巨大的好消息。
当然,随着第二次公开测试如火如荼展开,“多边形锁刃龙”的梗也开始越传越广——《荒野》在PC端的优化水平最终能否和主机端齐头并进,依然需要到时见分晓。
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