現在提起音樂遊戲,很多人腦海浮現的是勁爆的電子遊戲,高難度的鋪面玩法,專注於自我挑戰的心流。最近像《節奏醫生》等優秀的音樂遊戲設計讓我重新思考起主流音樂遊戲的設計似乎在很長時間並沒有很大改變,大部分遵守的範式沒有太大變化(如果不考慮收錄音樂的話音樂遊戲可能是玩法同質化最嚴重的遊戲類型之一)。本文試圖分析兩種音遊的“非主流”範式以及安利一些古早和現代的音樂遊戲,希望起到拋磚引玉的作用。
Follow the beat:動感小子,太空頻道5和Friday Night Funkin'
1996年在PS平臺上發售的《Parappa the Rapper》(動感小子) 被很多人認為是第一款真正意義上的音遊(對現在音遊影響更重要的Beatmania則誕生於1997年)。和BEMANI等街機音樂遊戲不同的是,《Parappa》比起模擬樂器演奏或DJ表演更像一個Rap Battle。選曲也極其偏向HipHop。
Parappa the rapper
《動感小子》的關卡由劇情引入,隨後玩家需要重複NPC角色每個小節的節奏來Rap,玩起來像你一句我一句十分帶感。遊戲靈感來自於交互式唱片機(90年代一種聽音樂的過程中與屏幕進行交互的唱片機),遊戲根據按如時機會顯示COOL,GOOD,BAD,AWFUL等判定評價,這也影響了後來的音樂遊戲。
在《動感小子》後,製作公司七音社也製作過續作《動感小子2》,和改成了用吉他替代Rap的《Um Jammer Lammy》(在二週目也可以使用Parappa主角,音樂也全部重製成Rap版),2017年的時候《動感小子》推出了PS4版來紀念20週年,感興趣的朋友可以去嘗試一下。除了這個系列,七音社還製作過《Vib-Ribbon》,遊戲十分像後來的《Groove Coaster》的前身,玩家要在一個軌道上根據地形按鍵或按鍵組合,值得一提的是這款遊戲還支持玩家自己導入CD生成關卡。
1999年在DC平臺發售的《太空頻道5》由後來大名鼎鼎的水口哲也擔當製作人,世嘉當時的子公司United Game Artists製作。玩法上,太空頻道5和《動感小子》的主題一樣:跟隨NPC的節奏重複但是做了不少創新。畫面上取消了《動感小子》會顯示NPC按鍵和時間點,音樂上NPC和玩家做動作時會配上魔性的UP、DOWN、LEFT、RIGHT、CHU的音效提示。讓《太空頻道5》更依賴玩家對節奏的記憶更好的體驗到節奏。在當年還有流行天王邁克爾·傑克遜免費授權形象。
在一代之後,《太空頻道5》推出了《太空頻道5:Part2》作為續作,在Steam上可以買到。在2020年還推出了新作《太空頻道5 VR 新星舞蹈秀》來紀念發售20週年。
《Friday Night Funkin'》(週五放克夜)是2020年一次GameJam(Ludum Dare)上的開源遊戲,隨後受到玩家喜愛併成為Newgrounds上最受歡迎的遊戲之一——這個遊戲還使用了很多Newgrounds梗。遊戲玩法上結合了《DanceDanceRevolution》(勁舞革命)和《動感小子》依舊是跟隨NPC的節奏只不過變成了上下左右的DDR,主人公也從演唱Rap變成了類似Vocaloid一樣的合成人聲。
這款遊戲因為其開源所以誕生了大量的二次創作和MOD,比如標題圖的動感小子版。目前製作團隊正通過Kickstarter眾籌希望製作完整版發行Steam和主機。
這款遊戲和Undertale一樣成為了歐美熱門的二次創作遊戲
Feel The Sync:《REZ》、《Lumines》和《俄羅斯方塊:效應》
在《太空頻道5》之後,水口哲也和United Game Artists在2001年製作了一款十分奇特的遊戲《REZ》,這個遊戲比起音樂遊戲更像一個STG。玩家需要在像賽博空間一樣的地方用鎖定敵人然後發射子彈消滅敵人。這款遊戲十分像互動藝術,你在遊戲裡的一舉一動都會影響音樂。
水口哲也在GDC談到《REZ》時提到了一個概念叫聯感(Synesthesia),表示一種感覺引起另一種感覺的聯想(比如望梅止渴),這個概念也是後來貫穿水口哲也作品的關鍵字。水口哲也希望玩家能像音樂家或者演奏者一樣感受音樂的產生,為此他想到了Call and Response,中文也可以叫對答句或者一唱一和,是一個音樂上尤其是布魯斯和爵士樂裡的常見概念的方法。遊戲採用量化的方法來規定好玩家的音效來同步遊戲的背景音樂。
《REZ》在2017年由水口哲也現在的公司Enhance推出了重製加強版《REZ Infinite》,並且增加了VR模式。據水口哲也所說,《REZ Infinite》包含三個部分:重製原本的REZ,用全新技術製作新的關卡Area X以及將遊戲帶入VR。在最初構想《REZ》時,他就有使用VR的想法,如今《REZ Infinite》圓了他的夢。我本人就用VR體驗過Area X,過程十分震撼而且難以言說。
除此之外,Enhance名下Synesthesia Lab的還製作了名為Synesthesia X1的裝備來同步遊戲裡和現實中的裝備的燈光和感覺,配合VR頭盔感覺這一身簡直像是從未來來的,不過這套並沒有對外發售。
2003年9月,SEGA對於旗下開發部門進行大幅改組,水口哲也此時離開世嘉與其他前SEGA員工共同成立新公司Q Entertainment。Q Entertainment時期最有名的作品便是《Lumines》(音樂方塊)系列。2013年Q Entertainment母公司解散,水口哲也離開併成立了Enhance。
Lumines最初在PSP平臺發售,結合了消除類遊戲玩法,在和音樂小節配合的掃描線如果掃到4個以上方塊連在一起就會消除,並可以打出combo。為了保證音樂的連貫性,Lumines取消了選關等概念,通關後無縫切換到下一首歌。這款遊戲也已由Enhance製作併發行了remastered版本。
也許是因為製作過Lumines的緣故,2018年水口哲也和Enhance帶來了驚豔十足的《Tetris:Effect》(“俄羅斯方塊效應”這個詞同時指以前人們玩俄羅斯方塊會不受控制地閉眼睛,或者睡覺時眼前也會出現俄羅斯方塊的畫面而被心理學家研究)。
《俄羅斯方塊效應》在玩法上和現代俄羅斯方塊完全一致,但所有的操作都被賦予了極致的聲畫體驗。除此之外還新添了ZEN槽,玩家要消除足夠多的行數積累ZEN槽來進入ZEN模式一口氣消除超過以往4行限制的方塊。本作也支持VR版,體驗過VR版的我會感覺時不時有種和遊戲合為一體的感覺。
結語:不只是節奏
其實寫這篇文章是有一些隱藏的批判。現在的音樂遊戲過於在一個同質化框架上進行微創新了,音樂是個龐大的概念,除了節奏還有旋律、和聲、音色、即興等等。最後我想介紹幾個玩法以非節奏為主的音樂遊戲。
解謎類音樂遊戲《Circuits》,製作組希望通過遊玩讓人明白編曲的概念來理解現代的音樂創作。
擁有自適應音頻的解謎音樂遊戲《Auditorium》,玩家會隨著解謎聽到更豐富的音軌。
互動音樂類的射擊遊戲《EverydayShooter》,類似水口哲也的作品,你射擊敵人會產生音效與音樂同步。每一關就像是一首歌。
最後是我朋友鐳射幽浮正在開發的旋律類音樂遊戲:白鍵上的協奏曲。玩家要拖動左邊的鍵盤來真實還原旋律的音程關係。音樂選曲以古典為主。
他自己說今年就能做出來了。
參考&推薦:
[授權雙語] 優秀節奏遊戲設計的秘密——節奏遊戲設計第一部分【心靈檢查點/Mental Checkpoint
[授權雙語] 為什麼節奏遊戲二十多年中變化不大——節奏遊戲設計第二部分【心靈檢查點/Mental Checkpoint】
揭秘音遊鼻祖《動感小子》的誕生秘聞 | 遊戲大觀 | GameLook.com.cn
「中字」水口哲也團隊聊VR遊戲開發|俄羅斯方塊效應
【遊戲幕後】水口哲也與《Rez無限》 Tetsuya Mizuguchi, Game Creator | toco toco
【五分鐘GDC系列】將聲畫體驗做到極致的遊戲——Rez是如何誕生的?
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