现在提起音乐游戏,很多人脑海浮现的是劲爆的电子游戏,高难度的铺面玩法,专注于自我挑战的心流。最近像《节奏医生》等优秀的音乐游戏设计让我重新思考起主流音乐游戏的设计似乎在很长时间并没有很大改变,大部分遵守的范式没有太大变化(如果不考虑收录音乐的话音乐游戏可能是玩法同质化最严重的游戏类型之一)。本文试图分析两种音游的“非主流”范式以及安利一些古早和现代的音乐游戏,希望起到抛砖引玉的作用。
Follow the beat:动感小子,太空频道5和Friday Night Funkin'
1996年在PS平台上发售的《Parappa the Rapper》(动感小子) 被很多人认为是第一款真正意义上的音游(对现在音游影响更重要的Beatmania则诞生于1997年)。和BEMANI等街机音乐游戏不同的是,《Parappa》比起模拟乐器演奏或DJ表演更像一个Rap Battle。选曲也极其偏向HipHop。
Parappa the rapper
《动感小子》的关卡由剧情引入,随后玩家需要重复NPC角色每个小节的节奏来Rap,玩起来像你一句我一句十分带感。游戏灵感来自于交互式唱片机(90年代一种听音乐的过程中与屏幕进行交互的唱片机),游戏根据按如时机会显示COOL,GOOD,BAD,AWFUL等判定评价,这也影响了后来的音乐游戏。
在《动感小子》后,制作公司七音社也制作过续作《动感小子2》,和改成了用吉他替代Rap的《Um Jammer Lammy》(在二周目也可以使用Parappa主角,音乐也全部重制成Rap版),2017年的时候《动感小子》推出了PS4版来纪念20周年,感兴趣的朋友可以去尝试一下。除了这个系列,七音社还制作过《Vib-Ribbon》,游戏十分像后来的《Groove Coaster》的前身,玩家要在一个轨道上根据地形按键或按键组合,值得一提的是这款游戏还支持玩家自己导入CD生成关卡。
1999年在DC平台发售的《太空频道5》由后来大名鼎鼎的水口哲也担当制作人,世嘉当时的子公司United Game Artists制作。玩法上,太空频道5和《动感小子》的主题一样:跟随NPC的节奏重复但是做了不少创新。画面上取消了《动感小子》会显示NPC按键和时间点,音乐上NPC和玩家做动作时会配上魔性的UP、DOWN、LEFT、RIGHT、CHU的音效提示。让《太空频道5》更依赖玩家对节奏的记忆更好的体验到节奏。在当年还有流行天王迈克尔·杰克逊免费授权形象。
在一代之后,《太空频道5》推出了《太空频道5:Part2》作为续作,在Steam上可以买到。在2020年还推出了新作《太空频道5 VR 新星舞蹈秀》来纪念发售20周年。
《Friday Night Funkin'》(周五放克夜)是2020年一次GameJam(Ludum Dare)上的开源游戏,随后受到玩家喜爱并成为Newgrounds上最受欢迎的游戏之一——这个游戏还使用了很多Newgrounds梗。游戏玩法上结合了《DanceDanceRevolution》(劲舞革命)和《动感小子》依旧是跟随NPC的节奏只不过变成了上下左右的DDR,主人公也从演唱Rap变成了类似Vocaloid一样的合成人声。
这款游戏因为其开源所以诞生了大量的二次创作和MOD,比如标题图的动感小子版。目前制作团队正通过Kickstarter众筹希望制作完整版发行Steam和主机。
这款游戏和Undertale一样成为了欧美热门的二次创作游戏
Feel The Sync:《REZ》、《Lumines》和《俄罗斯方块:效应》
在《太空频道5》之后,水口哲也和United Game Artists在2001年制作了一款十分奇特的游戏《REZ》,这个游戏比起音乐游戏更像一个STG。玩家需要在像赛博空间一样的地方用锁定敌人然后发射子弹消灭敌人。这款游戏十分像互动艺术,你在游戏里的一举一动都会影响音乐。
水口哲也在GDC谈到《REZ》时提到了一个概念叫联感(Synesthesia),表示一种感觉引起另一种感觉的联想(比如望梅止渴),这个概念也是后来贯穿水口哲也作品的关键字。水口哲也希望玩家能像音乐家或者演奏者一样感受音乐的产生,为此他想到了Call and Response,中文也可以叫对答句或者一唱一和,是一个音乐上尤其是布鲁斯和爵士乐里的常见概念的方法。游戏采用量化的方法来规定好玩家的音效来同步游戏的背景音乐。
《REZ》在2017年由水口哲也现在的公司Enhance推出了重制加强版《REZ Infinite》,并且增加了VR模式。据水口哲也所说,《REZ Infinite》包含三个部分:重制原本的REZ,用全新技术制作新的关卡Area X以及将游戏带入VR。在最初构想《REZ》时,他就有使用VR的想法,如今《REZ Infinite》圆了他的梦。我本人就用VR体验过Area X,过程十分震撼而且难以言说。
除此之外,Enhance名下Synesthesia Lab的还制作了名为Synesthesia X1的装备来同步游戏里和现实中的装备的灯光和感觉,配合VR头盔感觉这一身简直像是从未来来的,不过这套并没有对外发售。
2003年9月,SEGA对于旗下开发部门进行大幅改组,水口哲也此时离开世嘉与其他前SEGA员工共同成立新公司Q Entertainment。Q Entertainment时期最有名的作品便是《Lumines》(音乐方块)系列。2013年Q Entertainment母公司解散,水口哲也离开并成立了Enhance。
Lumines最初在PSP平台发售,结合了消除类游戏玩法,在和音乐小节配合的扫描线如果扫到4个以上方块连在一起就会消除,并可以打出combo。为了保证音乐的连贯性,Lumines取消了选关等概念,通关后无缝切换到下一首歌。这款游戏也已由Enhance制作并发行了remastered版本。
也许是因为制作过Lumines的缘故,2018年水口哲也和Enhance带来了惊艳十足的《Tetris:Effect》(“俄罗斯方块效应”这个词同时指以前人们玩俄罗斯方块会不受控制地闭眼睛,或者睡觉时眼前也会出现俄罗斯方块的画面而被心理学家研究)。
《俄罗斯方块效应》在玩法上和现代俄罗斯方块完全一致,但所有的操作都被赋予了极致的声画体验。除此之外还新添了ZEN槽,玩家要消除足够多的行数积累ZEN槽来进入ZEN模式一口气消除超过以往4行限制的方块。本作也支持VR版,体验过VR版的我会感觉时不时有种和游戏合为一体的感觉。
结语:不只是节奏
其实写这篇文章是有一些隐藏的批判。现在的音乐游戏过于在一个同质化框架上进行微创新了,音乐是个庞大的概念,除了节奏还有旋律、和声、音色、即兴等等。最后我想介绍几个玩法以非节奏为主的音乐游戏。
解谜类音乐游戏《Circuits》,制作组希望通过游玩让人明白编曲的概念来理解现代的音乐创作。
拥有自适应音频的解谜音乐游戏《Auditorium》,玩家会随着解谜听到更丰富的音轨。
互动音乐类的射击游戏《EverydayShooter》,类似水口哲也的作品,你射击敌人会产生音效与音乐同步。每一关就像是一首歌。
最后是我朋友镭射幽浮正在开发的旋律类音乐游戏:白键上的协奏曲。玩家要拖动左边的键盘来真实还原旋律的音程关系。音乐选曲以古典为主。
他自己说今年就能做出来了。
参考&推荐:
[授权双语] 优秀节奏游戏设计的秘密——节奏游戏设计第一部分【心灵检查点/Mental Checkpoint
[授权双语] 为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分【心灵检查点/Mental Checkpoint】
揭秘音游鼻祖《动感小子》的诞生秘闻 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
「中字」水口哲也团队聊VR游戏开发|俄罗斯方块效应
【游戏幕后】水口哲也与《Rez无限》 Tetsuya Mizuguchi, Game Creator | toco toco
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