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在自己不長的遊戲生涯裡,雖然一直玩過光榮旗下的策略遊戲《三國志》系列,但對歷史更加悠久的《信長之野望》系列倒是沒有接觸。作為系列的第十六部正統作品——《信長之野望·新生》已經發售,我很好奇標題裡的新生到底新生在何處,也很好**戲到底有什麼樣的魔力能讓整個系列延續將近40年,故在第一時間就入手了本作。
經過5天的奮戰,終於統一天下,在此談一下我對這部作品的看法。
簡約不簡單的內政,當一次戰國大名
初入遊戲給我第一印象就是作品操作非常簡約。在大地圖一個右鍵呼出5個選項:評定、任命、外交、軍事、內政——遊戲裡所有操作基本就在你眼前了。這也導致無論是戰爭、內政還是外交,都可以直接在大地圖上進行操作,無需翻箱倒櫃找選項,很是方便和直接。雖然這麼設計很大程度上是為了照顧主機玩家,但是也讓我這種新人玩家感覺好上手,學習成本要比一般策略遊戲低很多。
而具體到玩家所控制的城池裡開發升級等操作,本作設計同樣讓我覺得耳目一新。每一個城裡除了主城,還包含著數個郡。
對於每個郡的開發,除了有固定提升人口的農村還有提升收入的市。還有用於提升農村、市效果,或者軍糧、防守等效果的開發用地任君選擇。
而對於整個城市整體的開發,則是有城下設施系統,可選擇你需要建設的設施,用來幫助你提升人口、收入以及軍備等等。這些內容雖然複雜有多種選擇性,但是羅列的井井有條,可以說這次城鎮建設系統非常龐大且簡潔了。
對於城市的建設,除了金錢外,還會消耗一定量的勞力,建設完便會恢復。這其實是限制了玩家不能突然攢一波錢搞統一的大生產。
這一套城市系統設計下來,本作全部城池有200多個,加上郡給上千,如果讓我們挨個建設估計要累死。但對此你也無需太擔心。本作的內政是有一套符合當時日本戰國時期的知行+代官制度。每個城池每個郡並不需要你事必躬親的挨個建設,整個社會結構,更像是一種分封制,玩家直接負責的其實只有你根據地所在的城池,其他城市其實都有委任的角色進行建設。
作為你旗下的武將像戰國時期一樣,身份是呈現是一種金字塔形狀,由宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭組成。其中最底層組頭,只能在你的城下郡當官,即代官。如果升到了足輕及以上,可以去其他的城當官作為知行,部將及以上則可以當城主,家老宿老則是可以當控制數個城的軍團長。
這些“郡長”“城主”並不是擺設,他們自動進行城市建設且不消耗你的勞力,大大減輕建設壓力。雖然一些特殊武將還有不同的加成,但總體來看不至於存在垃圾武將無用武之地的情況,每個武將都可以發揮一定作用。
同樣,當你的城到達一定數量,離你控制的主城較遠的城池便會在你的統治外,該城的收入明顯下降,這時候就可以任命軍團,讓你的家老和宿老來擔任軍團長控制這些城,並且可以給軍團下達任務,攻城略地還是安心後勤。
勞力會隨著你的發展而提升,並不會出現所有城都委託出去就沒有事情可幹,因為本作有著大量的獻計獻策模式。在屏幕最左邊,都會有武將或者謀士提供各種各樣的計策讓你學則,或減少敵方兵源或減少城防,如果有自然災害還可以選擇救災,總之不會讓你的勞力閒著。而且這種主動給你獻計獻策而不是你去找人出主意,讓我真的有當大名的一種感覺,而不是四處去求人辦事。
金錢一樣不會溢出,可以在評定裡,選擇你需要的政策,幫助你的勢力獲得更高的增益效果,或者購買寶物賞賜給武將,提升數值和忠誠。
這樣的話,內政系統顯得簡約而不簡單,可玩性很高又不至於事必躬親,節約了玩家重複時間。屬性低武將和邊緣城市也有自己的一席之地,也不會讓你的勞力、金錢過剩無用武之地,總而言之這套系統讓我愛不釋手。
合戰譭譽參半,勢力缺乏平衡
作為另一個核心的戰爭系統,如果按我《三國志》系列的想法,需要大量的實時的手動操作,才能打出精彩的戰役。但是本作的戰鬥著實讓我覺得有新意也有些敗筆。
整個《信長之野望·新生》的地圖,道路都是規劃好的,同時沒有類似《三國志》劍閣、潼關這種關隘,讓你從子午谷直撲長安的險境小路等等設計,導致其實出征的選擇不會太多。
在戰鬥前,可以選擇直接出徵還是戰前集結提升戰鬥力和軍糧量。但無論那一種,真的戰鬥也是分為兩種形式。如果按默認的情況下,其實就是單純看幾個“方塊”在那互推。如果一條路擁擠了大量軍隊,還有可能接觸交戰的兩個打,排在後面的軍隊派對在那看,等著前面的被消滅自己再上。
只有自己大名上去打,才有手操的會戰。手操會戰整體來說比較簡單,有增加士氣的節點,也有可以發動特技的地點。但最重要的是敵人的大本營,如果被它們擊毀,敵方士氣會瞬間掉落,不需要殲滅所有敵軍就可以獲得勝利。因為戰場有數個戰線,不能顧此失彼讓敵軍直擊本營,所有還是需要一定的操作技巧。
戰鬥過程中,武將有自己的戰技,如果能形成夾擊,可快速的消滅敵軍。手動合戰獲得勝利後,還有可能獲得威風效果,幫助戰局產生敵軍敗退甚至望風而降的效果。
遊戲裡,每個軍隊的出征,需要其所在的城市提供軍糧。且軍糧只能攜帶,而不是源源不斷的補充或者在緊鄰城池中獲取。但這其實限制了玩家軍隊的數量以及延長了遊戲時間,因為軍糧出征後無法進行補充,如果是較遠的城市,大軍150天的軍糧過去後就剩30天,沒軍糧後迅速做鳥獸散。所以只能墊墊自己口袋的糧,看了看路程,望路興嘆。只能通過政策和一些設施,儘量減少軍糧的消耗。
同時,本作徵兵是自動的,而且補充極快,就算全軍覆沒,也能一定時間後補充完畢,這樣導致,你哪怕通過一場大勝消滅敵方幾十萬軍萬大軍,剛攻下幾個城,敵方大軍又來了,也很難一鼓作氣吃掉敵方所有城池。
遊戲的各方勢力安排,還是有些缺失平衡。例如如果不按照劇情歷史劇情來,織田家其實較難破局,四周的較強勢力太多。而且你剛打開局面,卻發現西邊的島津家,東邊的北條家早就是擁有幾十個城的大怪物了,自己也很難對付。因為近畿,關中,大量的城扎堆,一堆拿下,易守難攻,你大軍慢慢悠悠要打過去,對方20萬大軍早就已經集結好了等你。很多小勢力,可玩性很差,前期迅速被消滅,所以本作被稱為北條之野望,島津之野望不是沒有原因。
好在有臣屬系統,可以快速把小勢力拉我自己陣營,過段時間有機會直接吞併,這其實也大大節約了玩家時間。你知道打邊遠地區的城有多難嗎,尤其是東北那些城池,長路漫漫,縱有百萬大軍也使不上勁啊……
沒有比推格子更爽的事了~
有趣的是,本作其實不算是回合制,因為左上角時間流逝一旦觸發,不暫停就不會停止。看著軍隊在推進,每時每刻都有不同的戰機。左邊謀士給我提供各種謀略,這些都在吸引我的注意力,讓我覺得時間過得真快,越打越上癮。雖然玩法比較簡單,但我還是有不小的沉浸感,果然我對策略類遊戲毫無抵抗力。
外交系統也很簡單,沒法通過送道具或者送城、送大量金錢快速增加好感,只能通過每月固定金額慢慢增加,達到一定信用度才能達成條件。而且一旦和一個勢力達成同盟,會影響和其他勢力的關係,這就需要你靈活的在諸多大名之間權衡。開始找個大哥抱緊大腿,讓大哥調停或請求出戰,能讓你的遊戲進程事半功倍。
整個決策系統也是非常簡化,不會佔用玩家過多精力,這使得玩家又更多的時間放在日常的操作上。
如之前所說,本作似乎在強調一種真實的戰國大名的感覺。武將的金字塔身份,達到一定功勳後自動晉級。各地分封的武將,甚至到了一定功勳後,還會主動要求更多的封地,變更地盤等等,這一起似乎營造一個更像當時戰國時期的形象。
雖然因為軍糧和快速補兵限制,大大延長了玩家的遊玩時間。但是可以通過佔領一個區域或者佔領過半城池等方式,選擇就任關白、太政大臣、徵夷大將軍三者其一,就可以結局通關。
至於人設,你光榮啥時候讓你失望過!延續了光榮一向的高水準。
尤其是幾個事件的過場動畫,演出美如畫,深得我心。
優秀的立繪,貼心的內政,簡單的戰鬥,迎合新人玩家的操作系統等等,這樣一套組合拳下來,就算是我第一次玩這個系列,也給了我一個非常好的初體驗。如果你是新人玩家又想接觸《信長之野望》系列,不妨在這一部入坑,畢竟沒有比“推格子”更有意思的事了~