《信长之野望:新生》让你过一把战国大名瘾


3楼猫 发布时间:2022-08-01 11:38:03 作者:鱼缸里的沫沫鱼 Language

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在自己不长的游戏生涯里,虽然一直玩过光荣旗下的策略游戏《三国志》系列,但对历史更加悠久的《信长之野望》系列倒是没有接触。作为系列的第十六部正统作品——《信长之野望·新生》已经发售,我很好奇标题里的新生到底新生在何处,也很好**戏到底有什么样的魔力能让整个系列延续将近40年,故在第一时间就入手了本作。

经过5天的奋战,终于统一天下,在此谈一下我对这部作品的看法。

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简约不简单的内政,当一次战国大名

初入游戏给我第一印象就是作品操作非常简约。在大地图一个右键呼出5个选项:评定、任命、外交、军事、内政——游戏里所有操作基本就在你眼前了。这也导致无论是战争、内政还是外交,都可以直接在大地图上进行操作,无需翻箱倒柜找选项,很是方便和直接。虽然这么设计很大程度上是为了照顾主机玩家,但是也让我这种新人玩家感觉好上手,学习成本要比一般策略游戏低很多。

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而具体到玩家所控制的城池里开发升级等操作,本作设计同样让我觉得耳目一新。每一个城里除了主城,还包含着数个郡。

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对于每个郡的开发,除了有固定提升人口的农村还有提升收入的市。还有用于提升农村、市效果,或者军粮、防守等效果的开发用地任君选择。

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而对于整个城市整体的开发,则是有城下设施系统,可选择你需要建设的设施,用来帮助你提升人口、收入以及军备等等。这些内容虽然复杂有多种选择性,但是罗列的井井有条,可以说这次城镇建设系统非常庞大且简洁了。

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对于城市的建设,除了金钱外,还会消耗一定量的劳力,建设完便会恢复。这其实是限制了玩家不能突然攒一波钱搞统一的大生产。

这一套城市系统设计下来,本作全部城池有200多个,加上郡给上千,如果让我们挨个建设估计要累死。但对此你也无需太担心。本作的内政是有一套符合当时日本战国时期的知行+代官制度。每个城池每个郡并不需要你事必躬亲的挨个建设,整个社会结构,更像是一种分封制,玩家直接负责的其实只有你根据地所在的城池,其他城市其实都有委任的角色进行建设。

作为你旗下的武将像战国时期一样,身份是呈现是一种金字塔形状,由宿老、家老、部将、侍大将、足轻大将、组头组成。其中最底层组头,只能在你的城下郡当官,即代官。如果升到了足轻及以上,可以去其他的城当官作为知行,部将及以上则可以当城主,家老宿老则是可以当控制数个城的军团长。

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这些“郡长”“城主”并不是摆设,他们自动进行城市建设且不消耗你的劳力,大大减轻建设压力。虽然一些特殊武将还有不同的加成,但总体来看不至于存在垃圾武将无用武之地的情况,每个武将都可以发挥一定作用。

同样,当你的城到达一定数量,离你控制的主城较远的城池便会在你的统治外,该城的收入明显下降,这时候就可以任命军团,让你的家老和宿老来担任军团长控制这些城,并且可以给军团下达任务,攻城略地还是安心后勤。

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劳力会随着你的发展而提升,并不会出现所有城都委托出去就没有事情可干,因为本作有着大量的献计献策模式。在屏幕最左边,都会有武将或者谋士提供各种各样的计策让你学则,或减少敌方兵源或减少城防,如果有自然灾害还可以选择救灾,总之不会让你的劳力闲着。而且这种主动给你献计献策而不是你去找人出主意,让我真的有当大名的一种感觉,而不是四处去求人办事。

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金钱一样不会溢出,可以在评定里,选择你需要的政策,帮助你的势力获得更高的增益效果,或者购买宝物赏赐给武将,提升数值和忠诚。

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这样的话,内政系统显得简约而不简单,可玩性很高又不至于事必躬亲,节约了玩家重复时间。属性低武将和边缘城市也有自己的一席之地,也不会让你的劳力、金钱过剩无用武之地,总而言之这套系统让我爱不释手。

合战毁誉参半,势力缺乏平衡

作为另一个核心的战争系统,如果按我《三国志》系列的想法,需要大量的实时的手动操作,才能打出精彩的战役。但是本作的战斗着实让我觉得有新意也有些败笔。

整个《信长之野望·新生》的地图,道路都是规划好的,同时没有类似《三国志》剑阁、潼关这种关隘,让你从子午谷直扑长安的险境小路等等设计,导致其实出征的选择不会太多。

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在战斗前,可以选择直接出征还是战前集结提升战斗力和军粮量。但无论那一种,真的战斗也是分为两种形式。如果按默认的情况下,其实就是单纯看几个“方块”在那互推。如果一条路拥挤了大量军队,还有可能接触交战的两个打,排在后面的军队派对在那看,等着前面的被消灭自己再上。

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只有自己大名上去打,才有手操的会战。手操会战整体来说比较简单,有增加士气的节点,也有可以发动特技的地点。但最重要的是敌人的大本营,如果被它们击毁,敌方士气会瞬间掉落,不需要歼灭所有敌军就可以获得胜利。因为战场有数个战线,不能顾此失彼让敌军直击本营,所有还是需要一定的操作技巧。

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战斗过程中,武将有自己的战技,如果能形成夹击,可快速的消灭敌军。手动合战获得胜利后,还有可能获得威风效果,帮助战局产生敌军败退甚至望风而降的效果。

游戏里,每个军队的出征,需要其所在的城市提供军粮。且军粮只能携带,而不是源源不断的补充或者在紧邻城池中获取。但这其实限制了玩家军队的数量以及延长了游戏时间,因为军粮出征后无法进行补充,如果是较远的城市,大军150天的军粮过去后就剩30天,没军粮后迅速做鸟兽散。所以只能垫垫自己口袋的粮,看了看路程,望路兴叹。只能通过政策和一些设施,尽量减少军粮的消耗。

同时,本作征兵是自动的,而且补充极快,就算全军覆没,也能一定时间后补充完毕,这样导致,你哪怕通过一场大胜消灭敌方几十万军万大军,刚攻下几个城,敌方大军又来了,也很难一鼓作气吃掉敌方所有城池。

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游戏的各方势力安排,还是有些缺失平衡。例如如果不按照剧情历史剧情来,织田家其实较难破局,四周的较强势力太多。而且你刚打开局面,却发现西边的岛津家,东边的北条家早就是拥有几十个城的大怪物了,自己也很难对付。因为近畿,关中,大量的城扎堆,一堆拿下,易守难攻,你大军慢慢悠悠要打过去,对方20万大军早就已经集结好了等你。很多小势力,可玩性很差,前期迅速被消灭,所以本作被称为北条之野望,岛津之野望不是没有原因。

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好在有臣属系统,可以快速把小势力拉我自己阵营,过段时间有机会直接吞并,这其实也大大节约了玩家时间。你知道打边远地区的城有多难吗,尤其是东北那些城池,长路漫漫,纵有百万大军也使不上劲啊……

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没有比推格子更爽的事了~

有趣的是,本作其实不算是回合制,因为左上角时间流逝一旦触发,不暂停就不会停止。看着军队在推进,每时每刻都有不同的战机。左边谋士给我提供各种谋略,这些都在吸引我的注意力,让我觉得时间过得真快,越打越上瘾。虽然玩法比较简单,但我还是有不小的沉浸感,果然我对策略类游戏毫无抵抗力。

外交系统也很简单,没法通过送道具或者送城、送大量金钱快速增加好感,只能通过每月固定金额慢慢增加,达到一定信用度才能达成条件。而且一旦和一个势力达成同盟,会影响和其他势力的关系,这就需要你灵活的在诸多大名之间权衡。开始找个大哥抱紧大腿,让大哥调停或请求出战,能让你的游戏进程事半功倍。

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整个决策系统也是非常简化,不会占用玩家过多精力,这使得玩家又更多的时间放在日常的操作上。

如之前所说,本作似乎在强调一种真实的战国大名的感觉。武将的金字塔身份,达到一定功勋后自动晋级。各地分封的武将,甚至到了一定功勋后,还会主动要求更多的封地,变更地盘等等,这一起似乎营造一个更像当时战国时期的形象。

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虽然因为军粮和快速补兵限制,大大延长了玩家的游玩时间。但是可以通过占领一个区域或者占领过半城池等方式,选择就任关白、太政大臣、征夷大将军三者其一,就可以结局通关。

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至于人设,你光荣啥时候让你失望过!延续了光荣一向的高水准。

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尤其是几个事件的过场动画,演出美如画,深得我心。

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优秀的立绘,贴心的内政,简单的战斗,迎合新人玩家的操作系统等等,这样一套组合拳下来,就算是我第一次玩这个系列,也给了我一个非常好的初体验。如果你是新人玩家又想接触《信长之野望》系列,不妨在这一部入坑,毕竟没有比“推格子”更有意思的事了~


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