儘管遊戲世界的開放性是具有開放世界的遊戲的重要方面,但開放世界遊戲的主要吸引力在於為玩家提供自治權-與其說是在遊戲中做任何想做的自由,不如說是自由的,但可以按照玩家的意願選擇順序和方式來應對遊戲及其挑戰,同時仍然受到遊戲規則的約束。在大型多人在線角色扮演遊戲或遵循開放世界概念(例如《輻射》)的單人遊戲中,可以找到遊戲中高度自治的示例。開放世界遊戲的主要吸引力在於,它們提供了模擬的現實,並允許玩家按照自己選擇的方向和步伐發展自己的角色及其行為。在這些情況下,儘管可能會有主要故事情節,例如在《上古卷軸5:天際》這樣的遊戲中,但通常沒有具體目標或遊戲的結局。
開放世界是設計為非線性開放區域的關卡或遊戲,可以通過多種方法達到目標。有些遊戲的設計既具有傳統水平又具有開放世界的水平。開放世界比一系列較小級別或具有更多線性挑戰的級別更容易進行更大的探索。評論者根據玩家忽略其主要目標時是否有有趣的方式與更廣泛的層次進行互動來判斷開放世界的質量。有些遊戲實際上使用真實設置來模擬開放世界,例如紐約市。
一個主要的設計挑戰是在開放世界的自由與戲劇性故事情節的結構之間取得平衡。由於玩家可能會執行遊戲設計師所不希望的動作,遊戲的作者必須找到創造性的方法,在不干擾玩家自由的情況下將故事情節強加給玩家。因此,具有開放世界的遊戲有時會將遊戲的故事分解為一系列任務,或者總的來說故事情節要簡單得多。相反,其他遊戲為玩家提供了不會破壞主要故事情節的輔助任務。大多數開放世界遊戲都會使角色空白,玩家可以將自己的想法投射到其中,儘管有些遊戲例如地跟蹤者:諾爾國王的寶藏提供更多的角色發展和對話。 David Braben在2005年撰寫的文章中將當前視頻遊戲的敘述結構描述為“與1920年代哈羅德·勞埃德的電影的故事稍有不同”,並認為開放式故事是“我們正在尋找的聖盃”在第五代遊戲中”。遊戲設計師Manveer Heir,從事電子藝術的《質量效應3》和《質量效應仙女座》,他說開放世界遊戲的設計存在困難,因為相對於線性發展,很難預測玩家將如何解決設計所帶來的遊戲挑戰,而線性發展則是其中一個因素從一開始。繼承人認為仙女座大帝的某些重大失敗是由於開放世界在開發後期才被添加。
一些開放世界的遊戲,為了引導玩家進行重大故事事件,並未在遊戲開始時提供世界的完整地圖,而是要求玩家完成一項任務以獲取該地圖的一部分,從而經常確定任務和目標。他們在查看地圖時的興趣。這已被貶義為“ Ubisoft塔樓”,因為此機制是在Ubisoft的刺客教條系列(玩家爬上一座大塔以觀察周圍的景觀並確定附近的航路點)中晉升的,並在其他Ubisoft遊戲(包括Far哭泣,力量與魔法X:遺產與看門狗。其他使用此方法的遊戲包括《中土:魔多之影》和薩爾達傳說:荒野之息。
具有開放世界的遊戲通常會賦予玩家無限的生命或繼續生存,儘管有些遊戲會迫使玩家在死於太多次後從頭開始。玩家在探索開放世界時也可能迷失方向;因此,設計人員有時會嘗試將開放世界劃分為可管理的部分。開放世界遊戲的範圍要求開發者充分詳細說明玩家可能能夠進入的世界的每個部分,除非使用類似程序生成的方法。由於其規模,設計過程可能會留下眾多遊戲世界的故障,錯誤,不完整的部分或玩家可能發現並可能利用的其他不規則之處。“開放世界垃圾”一詞已用於表示開放世界遊戲玩法元素的合併可能對遊戲本身不利,不完整或不必要的遊戲,因此這些故障和錯誤變得更加明顯,儘管通常不是遊戲突破,例如《無人深空》即將發行的情況。
觀點二:“開放世界”只要有足夠的自由度,一個人和AI交互的世界也能稱為開放世界
“開放世界” 簡短來說:初版是“玩家”改變“世界”,後期是“世界”改變“玩家”。
而且永遠不要小看我們中國玩家的腦洞有多大!