尽管游戏世界的开放性是具有开放世界的游戏的重要方面,但开放世界游戏的主要吸引力在于为玩家提供自治权-与其说是在游戏中做任何想做的自由,不如说是自由的,但可以按照玩家的意愿选择顺序和方式来应对游戏及其挑战,同时仍然受到游戏规则的约束。在大型多人在线角色扮演游戏或遵循开放世界概念(例如《辐射》)的单人游戏中,可以找到游戏中高度自治的示例。开放世界游戏的主要吸引力在于,它们提供了模拟的现实,并允许玩家按照自己选择的方向和步伐发展自己的角色及其行为。在这些情况下,尽管可能会有主要故事情节,例如在《上古卷轴5:天际》这样的游戏中,但通常没有具体目标或游戏的结局。
开放世界是设计为非线性开放区域的关卡或游戏,可以通过多种方法达到目标。有些游戏的设计既具有传统水平又具有开放世界的水平。开放世界比一系列较小级别或具有更多线性挑战的级别更容易进行更大的探索。评论者根据玩家忽略其主要目标时是否有有趣的方式与更广泛的层次进行互动来判断开放世界的质量。有些游戏实际上使用真实设置来模拟开放世界,例如纽约市。
一个主要的设计挑战是在开放世界的自由与戏剧性故事情节的结构之间取得平衡。由于玩家可能会执行游戏设计师所不希望的动作,游戏的作者必须找到创造性的方法,在不干扰玩家自由的情况下将故事情节强加给玩家。因此,具有开放世界的游戏有时会将游戏的故事分解为一系列任务,或者总的来说故事情节要简单得多。相反,其他游戏为玩家提供了不会破坏主要故事情节的辅助任务。大多数开放世界游戏都会使角色空白,玩家可以将自己的想法投射到其中,尽管有些游戏例如地跟踪者:诺尔国王的宝藏提供更多的角色发展和对话。 David Braben在2005年撰写的文章中将当前视频游戏的叙述结构描述为“与1920年代哈罗德·劳埃德的电影的故事稍有不同”,并认为开放式故事是“我们正在寻找的圣杯”在第五代游戏中”。游戏设计师Manveer Heir,从事电子艺术的《质量效应3》和《质量效应仙女座》,他说开放世界游戏的设计存在困难,因为相对于线性发展,很难预测玩家将如何解决设计所带来的游戏挑战,而线性发展则是其中一个因素从一开始。继承人认为仙女座大帝的某些重大失败是由于开放世界在开发后期才被添加。
一些开放世界的游戏,为了引导玩家进行重大故事事件,并未在游戏开始时提供世界的完整地图,而是要求玩家完成一项任务以获取该地图的一部分,从而经常确定任务和目标。他们在查看地图时的兴趣。这已被贬义为“ Ubisoft塔楼”,因为此机制是在Ubisoft的刺客信条系列(玩家爬上一座大塔以观察周围的景观并确定附近的航路点)中晋升的,并在其他Ubisoft游戏(包括Far哭泣,力量与魔法X:遗产与看门狗。其他使用此方法的游戏包括《中土:魔多之影》和塞尔达传说:荒野之息。
具有开放世界的游戏通常会赋予玩家无限的生命或继续生存,尽管有些游戏会迫使玩家在死于太多次后从头开始。玩家在探索开放世界时也可能迷失方向;因此,设计人员有时会尝试将开放世界划分为可管理的部分。开放世界游戏的范围要求开发者充分详细说明玩家可能能够进入的世界的每个部分,除非使用类似程序生成的方法。由于其规模,设计过程可能会留下众多游戏世界的故障,错误,不完整的部分或玩家可能发现并可能利用的其他不规则之处。“开放世界垃圾”一词已用于表示开放世界游戏玩法元素的合并可能对游戏本身不利,不完整或不必要的游戏,因此这些故障和错误变得更加明显,尽管通常不是游戏突破,例如《无人深空》即将发行的情况。
观点二:“开放世界”只要有足够的自由度,一个人和AI交互的世界也能称为开放世界
“开放世界” 简短来说:初版是“玩家”改变“世界”,后期是“世界”改变“玩家”。
而且永远不要小看我们中国玩家的脑洞有多大!