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文:弦隱 | 編輯:Rin
現代卡牌遊戲,大多都是數值類遊戲的延展,而數值遊戲能玩出打擊感嗎?這應該不能吧。直到今年我遇到了《符文競技場》,明白卡牌遊戲原來也是可以被做出打擊感的。具體來說說這款遊戲是怎麼做到的吧。
《符文競技場》自稱獨特的半實時戰鬥系統,直白的說是引用了時間軸的概念。《符文競技場》中部分卡牌將不再是使用後立刻生效,而是需要放在時間軸上,等待運行結果。這種設計確實很新鮮,一時間沒想到同類遊戲。基於以上設計思路,《符文競技場》針對性對現實打鬥,做出來了遊戲內的還原設計。
像部分前搖招式放時間軸上會自動讓在前格插入準備動作,後搖則加入收手動作。甚至有些動作能組合,像反手盾可以代替住手劍攻擊的前搖動作。關於反應裝備的重量,則依重量在卡組裡塞對應數量的沉重狀態卡。沉重狀態卡沒有其他功能,僅僅能在時間軸上佔位,也就是常說的等待,除此外本作沒有等待指令,卡牌動作的佈置必須在時間軸上依序排開。
不僅是重量變成了卡牌影響了卡組,《符文競技場》的武器專屬招式也變成了卡牌塞到了卡組裡,人物被打出遲緩等負面狀態也塞到了卡組裡。這些靈感應該是從《殺戮尖塔》《暗黑地牢》等遊戲裡的DEBUFF卡,加以延伸改進的。因為有了時間軸玩家,可以更好的預覽敵人的出招,有針對性選擇是避開還是對招甚至硬抗。
這麼介紹可能讓讀者誤會,覺得玩家在遊玩的時候要非常注意時間軸,避開敵人的招式,面對BOSS要被迫前翻。但實際情況是《符文競技場》目前是比較偏向爽遊,各個卡組成型了,都不用怎麼注意對面。劍盾除了遇到魔法類敵人基本可以無腦盾反,而雙刀則一套連擊BOSS外基本都能帶走,雙手大武器則是蓄力一刀。
《符文競技場》有個成就是無傷擊敗BOSS,遊戲STEAM發行幾天,達成率近半,比耐心看完教程的達成率還高。本作卡組構築成型為何如此流暢?因為有聖印設計,聖印相當於一個永不被棄置的手卡,佔一手卡位,持續生效。大多數情況玩家買個回合抽卡加一的聖印,基本都能輕鬆運轉。加上人物有特技必殺,能上魔法刻印BUFF,戰後遊戲資源給的挺多,初始難度甚至開局送一次復活。
簡單是比較簡單,但《符文競技場》也不是無腦的,像忍者出場前幾次的意圖,玩家根本看不到敵人動機,時間軸上敵人的牌直接黑了。既然是數值遊戲也免不了反傷特性的怪物,彆強行一套輸出連著自己一起抬走了。我初次在卡組胡了後就沒注意反傷十字軍,差點打死自己。
論遊戲現階段的瑕疵,可能就是我不喜歡的局外解鎖內容了,不過這點因人而異吧。以及目前遊戲還是EA階段,UI界面會比較簡陋,偶爾還有BUG,此外玩家能玩的職業與流派不是很多。BOSS數量比較少而且是固定的,所以耐玩性並不怎麼高,好在製作人更新還是比較勤快的。
總之,《符文競技場》是款有潛力有創意的肉鴿卡牌遊戲。卡牌對戰配時間軸規劃,加之優秀的打鬥音效,酷炫的處決畫面,讓這款卡牌遊戲有了其他卡牌遊戲所不具備的打擊感。可以想象未來加入PVP,增加時間軸明暗牌系統,或者干擾對方時間軸牌的擺放,將是多麼有趣的互動場景。喜歡肉鴿卡牌類,甚至是喜歡格鬥類的玩家,都可以好好觀望這款遊戲的進一步發展。