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文:弦隐 | 编辑:Rin
现代卡牌游戏,大多都是数值类游戏的延展,而数值游戏能玩出打击感吗?这应该不能吧。直到今年我遇到了《符文竞技场》,明白卡牌游戏原来也是可以被做出打击感的。具体来说说这款游戏是怎么做到的吧。
《符文竞技场》自称独特的半实时战斗系统,直白的说是引用了时间轴的概念。《符文竞技场》中部分卡牌将不再是使用后立刻生效,而是需要放在时间轴上,等待运行结果。这种设计确实很新鲜,一时间没想到同类游戏。基于以上设计思路,《符文竞技场》针对性对现实打斗,做出来了游戏内的还原设计。
像部分前摇招式放时间轴上会自动让在前格插入准备动作,后摇则加入收手动作。甚至有些动作能组合,像反手盾可以代替住手剑攻击的前摇动作。关于反应装备的重量,则依重量在卡组里塞对应数量的沉重状态卡。沉重状态卡没有其他功能,仅仅能在时间轴上占位,也就是常说的等待,除此外本作没有等待指令,卡牌动作的布置必须在时间轴上依序排开。
不仅是重量变成了卡牌影响了卡组,《符文竞技场》的武器专属招式也变成了卡牌塞到了卡组里,人物被打出迟缓等负面状态也塞到了卡组里。这些灵感应该是从《杀戮尖塔》《暗黑地牢》等游戏里的DEBUFF卡,加以延伸改进的。因为有了时间轴玩家,可以更好的预览敌人的出招,有针对性选择是避开还是对招甚至硬抗。
这么介绍可能让读者误会,觉得玩家在游玩的时候要非常注意时间轴,避开敌人的招式,面对BOSS要被迫前翻。但实际情况是《符文竞技场》目前是比较偏向爽游,各个卡组成型了,都不用怎么注意对面。剑盾除了遇到魔法类敌人基本可以无脑盾反,而双刀则一套连击BOSS外基本都能带走,双手大武器则是蓄力一刀。
《符文竞技场》有个成就是无伤击败BOSS,游戏STEAM发行几天,达成率近半,比耐心看完教程的达成率还高。本作卡组构筑成型为何如此流畅?因为有圣印设计,圣印相当于一个永不被弃置的手卡,占一手卡位,持续生效。大多数情况玩家买个回合抽卡加一的圣印,基本都能轻松运转。加上人物有特技必杀,能上魔法刻印BUFF,战后游戏资源给的挺多,初始难度甚至开局送一次复活。
简单是比较简单,但《符文竞技场》也不是无脑的,像忍者出场前几次的意图,玩家根本看不到敌人动机,时间轴上敌人的牌直接黑了。既然是数值游戏也免不了反伤特性的怪物,别强行一套输出连着自己一起抬走了。我初次在卡组胡了后就没注意反伤十字军,差点打死自己。
论游戏现阶段的瑕疵,可能就是我不喜欢的局外解锁内容了,不过这点因人而异吧。以及目前游戏还是EA阶段,UI界面会比较简陋,偶尔还有BUG,此外玩家能玩的职业与流派不是很多。BOSS数量比较少而且是固定的,所以耐玩性并不怎么高,好在制作人更新还是比较勤快的。
总之,《符文竞技场》是款有潜力有创意的肉鸽卡牌游戏。卡牌对战配时间轴规划,加之优秀的打斗音效,酷炫的处决画面,让这款卡牌游戏有了其他卡牌游戏所不具备的打击感。可以想象未来加入PVP,增加时间轴明暗牌系统,或者干扰对方时间轴牌的摆放,将是多么有趣的互动场景。喜欢肉鸽卡牌类,甚至是喜欢格斗类的玩家,都可以好好观望这款游戏的进一步发展。