《本所七大不可思議》:追尋復生的堂吉訶德,與被詛咒的夙願執迷


3樓貓 發佈時間:2024-09-12 18:32:44 作者:絲綢夢語 Language

“哪裡來的什麼復活秘術呢?” 他的侍從問道。 “自然全都仰仗幾日前那巫師賣給我的神奇法具,瞧你這外行人,想來也搞不懂其中奧妙。” 愁面騎士手裡緊緊攥著一隻又小又髒的、猴子的爪子,笑得直喘起了粗氣。
當談及單機遊戲圈子裡有什麼能稱得上廣為人知的概念名詞——起源於TYPE-MOON旗下游戲《Fate/stay night》及其衍生作品中的“聖盃戰爭”大概算是一份基本挑不出紕漏的合格答案:七位身懷才能的“魔術師”,與從歷史中所召喚出的七位類似《JOJO的奇妙冒險》中“替身”設定的英靈,為奪得僅允許一對組合所擁有的、無論何等願望都能夠實現的“聖盃”而彼此廝殺直至最終決出勝者——
而這便是經過粗略解釋後的“聖盃戰爭”。從某種角度上來看,圍繞“聖盃”而展開的爭奪戰事實上頗有些“魔幻能力大逃殺”的意味,於是,就這麼順理成章地,“聖盃戰爭”逐漸從FATE世界觀下的專有概念被引申為了關於遊戲乃至現實生活當中涉及“激烈競爭”內容的特殊代指
《Fate/stay night》

《Fate/stay night》

與“聖盃戰爭”相性不錯的對象事實上並不佔少數,倘若用前段時間具有一定熱度的九宮格梗圖來概括:
奇幻題材漫畫《達爾文遊戲》作為“守序善良”的一員大抵是處於最接近“魔幻能力大逃殺”本質的那一檔作品了;
不過,轉換思維細想一下,其實類似《古諾希亞》這種儘可能確保自己能活到最後的狼人殺設定作品大概也能摸上“完全中立”的邊際?
當然,再把眼光放得遠一些,關於豆腐腦到底該吃甜口、鹹口或者說辣口這件事上各方辯手長盛不衰的爭執也許從“混沌邪惡”的陣營來看也不能否定它就無法被稱之為“聖盃戰爭”吧(好吧,辣口目前對人類而言或許還是太過超前了)?
奇幻題材漫畫《達爾文遊戲》

奇幻題材漫畫《達爾文遊戲》

雖說在設定上採用了類似“聖盃戰爭”概念的作品在文娛領域現如今已然並不鮮見,但緣於這類題材本身廣闊的創作空間與元素融合後因“化學反應”而叢生的別樣趣味,不少關乎此中的組合偶爾仍能讓人眼前一亮——由SE出品,以日本民俗都市怪談為藍本,佐以類“聖盃戰爭”劇本設計的
《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》便是其中的一員。
而儘管自今年伊始至目前為止已然湧現了許多令人印象深刻的視覺小說——但在通關了《本所七大不可思議》過後,我想,這款讓人深感“相見恨晚”的民俗靈異題材遊戲,仍然值得在自己今年所體驗的文字冒險作品中,排上TOP級的位置。

口口相傳,瑣事添奇——都市傳說文化的本色出演

花子、裂口女乃至高速婆婆——這些家喻戶曉的都市傳說尚且只是日本民俗文化中的冰山一角。事實上,緣於各方面的因素影響(譬如日本歷史上早在“都市傳說”概念出現前便已被人們廣泛接受的“現代民話”、昭和中後期伴隨家電普及人們開始追求精神領域的生活云云),“都市傳說”這一題材自二十世紀末期伊始便持續在日本文化中的一眾門類中脫穎而出,在境內甚至世界範圍內都保持著相當可觀的熱度。
講述都市傳說故事的《世界奇妙物語》

講述都市傳說故事的《世界奇妙物語》

自1990年播出的《世界奇妙物語》、1991年由鈴木光司所著的《午夜兇鈴》到二十一世紀初期以各種形式湧現的“現代傳說”作品以及“現代傳說”本身(其中,較為著名的“如月車站”都市傳說便來源於日本2ch網站2004年的論壇)——由文學翻譯掀起浪潮,因文娛產出而形成導向,又藉著神秘學文化的沒落與論壇匿名創作逐漸興起的微妙東風,最終,“都市傳說”得以在日本的怪談文化中佔據具有一定優勢的地位
許多新的傳說經由某位好事者基於瑣事的創作而浮現,與此同時,在人們的口口相傳又津津樂道下,不少已出現有些年頭的傳說時至今天仍然不斷被人們所提起,但由於人為的添油加醋與表述過程中的誇張化,故事原型的真正面貌也隨之日益模糊,直至源頭已難以追溯,“都市傳說”的飄渺韻味也便因此而愈發醇厚。
日本都市傳說“如月車站”

日本都市傳說“如月車站”

迴歸到主角《本所七大不可思議》,關於我為何要花上篇幅講到都市傳說文化的一角——這與本作中部分頗具匠心的故事設定其實不無關係,而倘若對“都市文化”的概念與發展歷史有一定了解的玩家,相信在體驗遊戲的過程中同樣會注意到此中精心設計的細節並因之而會心一笑。
像是本作中的地方史學家“新石英樹”這一角色的設置實際便別有深意:在《七大不可思議》裡,新石英樹受人所託,於“靈夜祭”啟動先前便一直負責收集整理民間流傳的典故傳說;而若探尋日本都市傳說的發展史,我們會發現這麼一個有趣的事實——早在“都市傳說”這一概念因Jan Harold Brunvand而被傳播並引發劇烈反響前,日本的民俗學家便已然在蒐集且整理關於民間奇事的相關資料。所以,《七大不可思議》中的新石英樹其實某種意義上便是都市傳說發展史中民俗學家們的真實寫照。
此外值得一提的,則是本作中關於“七大不可思議”傳說的故事改編在一定程度上與都市傳說的特徵可謂緊密契合:古舊而駭人聽聞的傳說本就使知情者感到不可思議,流傳過程中的多次轉述則更令故事顯得荒誕離奇(雖然本作在設定上是古代發生在本所的某起事件與原來的都市傳說相結合並使之發生了變異)——但無論如何,故事的核心要素卻並不會在口口相傳的過程中就此消失:正如“不落之栲”原本的傳說內容是一棵永不會落葉的奇樹,而在《本所七大不可思議》中關於“不落之栲”的故事新編裡,樹與“不會掉落的栲樹葉”亦是故事得以被傳播的關鍵原因。
更不幸的是,宅主碰巧不在家,吊在栲樹上的屍體 如同不凋不落的栲樹葉一般,詭異地在樹上掛了很久,很久……
而如果說本作中諸多細節工藝體現的是製作組關乎“都市傳說”的深刻認知,那麼“咒殺”的設定則無疑彰顯了他們在遊戲開發過程中的獨到構想——將江戶時代誕生於本所這一舞臺上的民間怪談的脈絡要素與詛咒發動條件緊密串聯,唯有清晰瞭解怪談的原貌方可在遊戲的故事線裡掌握得當的時機對其他“咒主”施行詛咒併產生成功揣測出他人詛咒條件的可能,此番潛在的要求同時也引導著玩家自發地在遊戲內閱讀關乎“本所七大不可思議”的故事原呈。
在生死一線的邊緣與掌握著不同致死秘法的競爭者們爾虞我詐,這不可謂不是《本所七大不可思議》最為有趣的一環,甚至可以這麼說,“咒殺”環節的存在不僅巧妙地規避了視覺小說品類互動感不足的問題,還為玩家提供了縱觀整體流程上最甚也最為直接的快感(可惜的是,伴隨遊戲流程來到中後期,“咒殺”的存在感也越來越稀薄了)。
變化而又繼承,憑藉對都市傳說文化本質的理解,《本所七大不可思議》可謂牢牢抓住了其中特徵的精髓所在,並令本所的幾段由來已久而煞有介事的幾段怪誕奇談在電子遊戲中以另一種相貌在能夠本色出演的情況下,繼而重獲新生。

全景視角與META要素:如何憑藉華麗炫技令人毛骨悚然

如果要簡單概括我在體驗《本所七大不可思議》時前中期的感受——那麼大概沒有什麼詞語會比“毛骨悚然”更為精煉與貼合了,這種發自心底的驚懼感觸興許在來源上並不易判斷,但倘若一定要叫人闡述出幾件僅憑感官便可道出的由來:全景技術下針對視線盲點的精巧處理與不經意間便會脫離常軌、常使人後知後覺的META要素則大概是較為簡明,也較為合適的答案了。
老實說,應用全景視角的視覺小說本身還是挺鮮見的(今年除開《本所七大不可思議》外其餘令我有印象的,應用了全景技術的作品似乎只有一部《未曉星程》了)——對於VR類遊戲而言,全景技術自然是標配之一,但假如將這種技術應用到視覺小說中,不免便有些“華而不實”的感覺:
全景技術的應用初衷本就是為服務者提供一種身臨其境的仿真體驗,可一般的文字冒險遊戲既對這種非連續場景的沉浸式體驗沒有太過硬性的需求,又不可能單單只是為了創意而耗費大量的心神在作品中加入這麼一項似乎有些雞肋的功能(不過,其實我還是蠻想試試運用了全景技術的《命運石之門》來著)。因而,設置“全景視角”對缺乏特殊需求的文字冒險作品事實上算是處於一種“食之無味”的狀態。
幸運的是,《本所七大不可思議》對“驚懼”恰恰有著一定的特殊需求,而結合全景技術下的視野盲區特點,這種驚懼又湊巧地增添了一抹獨具匠心的色彩:有些惡趣味般的“棄置渠”跳臉環節、利用視野盲區間隙推進角色所處空間位置(舉個淺顯易懂的例子,大概便類似恐怖電影中伴隨一閃一閃的雷電而向你逐步逼近的厲鬼,這種“一二三木頭人”式的逼近其實還蠻有感覺的),利用視線上的盲點,這部作品高明地將靜止的動畫幀以一種稍顯詭譎的方式拼接在了一起,從而催生出靜中有動、宛若靈異電影似的奇異視感,併為作品提供了文字描述以外的氛圍塑造手法。
此處福永葉子用動作暗示玩家向後看去的橋段還是蠻驚豔的

此處福永葉子用動作暗示玩家向後看去的橋段還是蠻驚豔的

但如果說全景技術是通過視覺感官上的新奇體驗以達到令玩家在不經意間感到驚恐效果的“物理手段”,那麼《本所七大不可思議》中天馬行空的META要素則可謂徑直從心理層面上突破了玩家的心理防線。
本作中存在著這麼一位扮演著“引導者”角色的耄耋老者,他貫穿著遊戲的全流程,不斷給予著玩家提示、幫助,偶爾還會向玩家拋出一些看似有些無厘頭的問題(實際上,這一角色的存在也算是遊戲為結局埋下的伏筆)——而有趣的是,當你與他展開對話時,你往往會感到他實際已然透過屏幕知曉了一切,似乎時時都有“從屏幕中走出”的可能性。
令人印象最深刻的大概莫過於這位指引人在初期拋出的幾個問題:當你利用慣性思維去回答這些問題時,最後他作出的回應總是會與你所想所思大相徑庭;他與你的博弈往往充滿了匪夷所思的古怪意味,但當你真的往復關注遊戲情節的發展過程,卻又能在某個瞬間忽地理解其中種種另闢蹊徑的迴環設計
在《本所七大不可思議》中,你必須要將角色與自己作為獨立的個體區分開來,哪怕是你當下正在操縱的角色——當你明晰了這點而再回過頭關注那些帶有輕恐元素的問題,我想你大概多多少少會為“引導者”角色的設立意義而拍案叫絕。
其餘的META要素則大部分體現在指引人對你的幫助與提示上:當你因碰上了某些詛咒條件極易發動,對你而言處理起來較為棘手的咒主時,指引人往往會告訴你一些常規情況下無法得知的解決方法——這些方法的獲知往往存在著信息上的壁壘,通常,只有你在被其他咒主殺死並得知他們的詛咒發動條件後,你才能夠掌握並理解這些方法的應對緣由。
這些有些超脫出遊戲本身的幫助與提示,實則是對玩家的再一次暗示——角色與屏幕背後的操縱者,絕非能夠放在同一維度上平視的存在。

POV演繹下的交叉蒙太奇,與分支相匯的蝴蝶效應

(涉及劇透)
當我起初在“興家彰吾線”手持“棄置渠咒珠”血濺四方時(興家彰吾,你真的強到不可思議),我曾一度以為這部作品的主要內容就是與興家彰吾共同並肩作戰了——當然,沒想到的是,興家彰吾創業未半而中道崩殂了,而本作真正的演繹形式也在興家彰吾線結束後正式揭曉:玩家需要通過同時推進多條角色線的內容,方可推進遊戲的後續進程。
在序章之後的內容當中,玩家並不能直接將某條角色線推到底——每條劇情線路達到一定的節點都會被遊戲直接“鎖住”,此時你要做的便是去往其他角色線中,在不同角色的第一人稱視角下蒐集線索或是下達移動指令,直至原本被鎖住的線路產生了明確的發斬可能,你方可再次回到原本的角色線繼續該角色的故事。
角色的交匯是使撲朔迷離的咒術戰爭出現破局希望的唯一解法,而玩家便如同這場詭話戲劇的導演——在每位角色故事開始後的初期以POV手法展現了這些獲得了詛咒能力的人們以怎樣的面貌對待著這份突如其來的“贈禮”,又在後續中持著何等的態度使用這超出常理的能力,直至這些角色的故事線最後相匯,實現交替蒙太奇的完美演繹。
而在某些時刻下,《本所七大不可思議》則也要求玩家充分發揮自己的主觀能動性——像是當警察組在駒形高中門前陷入難題時,你得引導女高組前往駒形高中,以創造出令他們在空間位置上相匯的現實。
而某些要求交匯的橋段實際還頗有”蝴蝶效應“的意味:諸如在蝶澤麻由的個人線路中,如何令斷墨的筆恢復功能、主人公通過工廠內的傳真機聯繫上了春惠夫人(比較有意思的一點是,春惠夫人前面還講到過自己平時其實不怎麼用傳真機,放著也是閒置)云云的線索通過玩家的個人意志最終傳達到了蝶澤麻由本身——通過將微小的細節匯聚並傳遞直至最後造就了”蝶澤麻由成功逃出工廠“的奇蹟,儘管這並不完全符合蝴蝶效應的原義,但這種混沌的劇情發展與其的某些特質倒也蠻近似的。
而拋開”匯聚“之外,本作其實也存在著部分角色的個人結局,而透過這些不同於真結局路線的樹狀分支,我們或許能夠窺見角色內心的真正想法,以及故事裡唯獨無法繞開的,關乎所有在舞臺戲上亮相者的動機與追求的核心本質:
執念

關於死而復生的奇蹟、所有的執著與普通人的騎士道

“而人間定會不同往昔,縱然我終將疲倦無力;仍要用傷痕累累的雙手,去摘遙不可及的星。”——《堂吉訶德》
在綁架案中失去了自己孩子的母親、堅信自己的朋友是因不可抗力因素逝世而非”意外事故“的女高中生與為追求藝術而甘願獻祭生命以換得古代藝術家重出於世的女大學生——在《本所七大不可思議》的故事裡,大部分手持咒珠的咒主無非都是為了追求那類似”聖盃“一般,虛無縹緲卻又極具誘惑力的最終奇蹟:能使人死而復生的”復活秘術“。
儘管這些咒主的動機各不相同,但作為旁觀者的我們,又實在難以將這些願望分出高低——將他人的執念揉作同樣的形狀再去評判好壞,連心願的出發點都一併抹去,這種事情又怎麼可能得出真正稱得上公平的結果呢?
《本所七大不可思議》裡的每個人其實都很執著,當然,這些執念也並非全盤指向”復活“——例如津詰警官的執念其實是讓女兒原諒自己、蝶澤麻由的執念是令丈夫死去的真相水落石出……復活秘術就像一層糯米紙,唯有當你將之含在嘴裡慢慢融化過後,你才有機會真正品味到其中的糖心是什麼滋味——你也方能理解到底為何角色們共通的特性是所謂”執念“,以及他們到底為何如此執著。
所以,親情、友情、愛情甚至是無法言喻的感情——這些是能夠比自己生命更重要的事物嗎?為了他人的生命、為了照顧他人的心情,一個人又真的能做到連自己的性命都可以不再顧慮嗎?這世上真的有生命之上的生命、真的有生命之上的難疑嗎?
這些問題自然沒有明確的答案,作為觀者的你無論如何回答都無可厚非——只是,如果允許的話,故事裡的角色們都會選擇那些在旁人看來並不明智的道路,他們的落幕終局便代表了他們的執念所在,他們在面臨死亡的瞬間,大概並不會為自己的所為而後悔,無論一切的一切是黑是白,又是善是惡;
盲目、追求與拯救,說是執念,其實也不過是堂吉訶德們的騎士道——挑戰風車自然愚昧而在旁人眼裡不值得,哪怕跟隨著堂吉訶德的桑丘在旅途的伊始也曾發自心底地瞧不上堂吉訶德,可當他見證了愁面騎士一路的堅持與充斥著黑色幽默意味的執迷泡沫,最後卻也不免會由衷敬佩這種自想象所萌生的虛幻浪漫與英雄主義。
堂吉訶德是荒謬卻也良善的,在生命的盡頭,他放棄了自己的騎士道並勸誡外甥女千萬不要嫁給讀過騎士小說的人——其實,騎士小說本身沒錯,騎士道精神也同樣無罪,只是,以世俗的標準來評判,追尋騎士文學中那些光怪陸離的經歷卻不免過於虛妄。
懷念已逝之人,想再見他們一面是再正常不過的人之常情了——在此基礎上,為之而追求“復活秘術”這種念頭似乎也無人忍心怪罪:只不過兜兜轉轉以後,大家最後都選擇了一種溫柔的方式放棄了自己的執迷。慾望總在膨脹,但也剛好,懸崖邊上總有一個人在拉著自己,於是,自己的人生也便僥倖地摔得沒堂吉訶德那麼慘烈了。
人一生中是一定要有一種精神支撐著自己嘗試某件事的,這種精神的本質一定與執念相差無幾,你或許會因這種精神而常吃苦頭,你或許最終並不會成功,你或許在失敗後會一度感到懊悔——但與此同時,正因這種精神,一個人得以擁有了一次觸碰的過程,而也正因追尋執念的過程,一個人最後也才獲得了釋懷的理由。
世上並沒有什麼「復活秘術」。 倒也無妨,只要還活著,一個人的生命便仍有未來。

後記

嚴格意義上講,《本所七大不可思議》並不是一部十全十美的作品——“咒殺”設定的逐步擱置、中後期流程中稍顯寡淡的故事走向與部分角色立體感不足的扁平化塑造云云……這些都是本作中令人感到惋惜的缺憾之處,只是,從整體來看,《本所七大不可思議》仍是一部精彩絕倫的民俗推理作品——十餘小時的旅程令人回味無窮的同時,也讓人稍感意猶未盡。
於是,這也令人愈發期待起“靈視異聞 FILE”系列的後續作品——說來還真使人好奇,以“不可思議”為故事啟程標語的系列,在後續又能讓人有多不可思議呢。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com