“哪里来的什么复活秘术呢?” 他的侍从问道。 “自然全都仰仗几日前那巫师卖给我的神奇法具,瞧你这外行人,想来也搞不懂其中奥妙。” 愁面骑士手里紧紧攥着一只又小又脏的、猴子的爪子,笑得直喘起了粗气。
当谈及单机游戏圈子里有什么能称得上广为人知的概念名词——起源于TYPE-MOON旗下游戏《Fate/stay night》及其衍生作品中的“圣杯战争”大概算是一份基本挑不出纰漏的合格答案:七位身怀才能的“魔术师”,与从历史中所召唤出的七位类似《JOJO的奇妙冒险》中“替身”设定的英灵,为夺得仅允许一对组合所拥有的、无论何等愿望都能够实现的“圣杯”而彼此厮杀直至最终决出胜者——
而这便是经过粗略解释后的“圣杯战争”。从某种角度上来看,围绕“圣杯”而展开的争夺战事实上颇有些“魔幻能力大逃杀”的意味,于是,就这么顺理成章地,“圣杯战争”逐渐从FATE世界观下的专有概念被引申为了关于游戏乃至现实生活当中涉及“激烈竞争”内容的特殊代指。
《Fate/stay night》
与“圣杯战争”相性不错的对象事实上并不占少数,倘若用前段时间具有一定热度的九宫格梗图来概括:
奇幻题材漫画《达尔文游戏》作为“守序善良”的一员大抵是处于最接近“魔幻能力大逃杀”本质的那一档作品了;
不过,转换思维细想一下,其实类似《古诺希亚》这种尽可能确保自己能活到最后的狼人杀设定作品大概也能摸上“完全中立”的边际?
当然,再把眼光放得远一些,关于豆腐脑到底该吃甜口、咸口或者说辣口这件事上各方辩手长盛不衰的争执也许从“混沌邪恶”的阵营来看也不能否定它就无法被称之为“圣杯战争”吧(好吧,辣口目前对人类而言或许还是太过超前了)?
奇幻题材漫画《达尔文游戏》
虽说在设定上采用了类似“圣杯战争”概念的作品在文娱领域现如今已然并不鲜见,但缘于这类题材本身广阔的创作空间与元素融合后因“化学反应”而丛生的别样趣味,不少关乎此中的组合偶尔仍能让人眼前一亮——由SE出品,以日本民俗都市怪谈为蓝本,佐以类“圣杯战争”剧本设计的
《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》便是其中的一员。
而尽管自今年伊始至目前为止已然涌现了许多令人印象深刻的视觉小说——但在通关了《本所七大不可思议》过后,我想,这款让人深感“相见恨晚”的民俗灵异题材游戏,仍然值得在自己今年所体验的文字冒险作品中,排上TOP级的位置。
口口相传,琐事添奇——都市传说文化的本色出演
花子、裂口女乃至高速婆婆——这些家喻户晓的都市传说尚且只是日本民俗文化中的冰山一角。事实上,缘于各方面的因素影响(譬如日本历史上早在“都市传说”概念出现前便已被人们广泛接受的“现代民话”、昭和中后期伴随家电普及人们开始追求精神领域的生活云云),“都市传说”这一题材自二十世纪末期伊始便持续在日本文化中的一众门类中脱颖而出,在境内甚至世界范围内都保持着相当可观的热度。
讲述都市传说故事的《世界奇妙物语》
自1990年播出的《世界奇妙物语》、1991年由铃木光司所著的《午夜凶铃》到二十一世纪初期以各种形式涌现的“现代传说”作品以及“现代传说”本身(其中,较为著名的“如月车站”都市传说便来源于日本2ch网站2004年的论坛)——由文学翻译掀起浪潮,因文娱产出而形成导向,又借着神秘学文化的没落与论坛匿名创作逐渐兴起的微妙东风,最终,“都市传说”得以在日本的怪谈文化中占据具有一定优势的地位:
许多新的传说经由某位好事者基于琐事的创作而浮现,与此同时,在人们的口口相传又津津乐道下,不少已出现有些年头的传说时至今天仍然不断被人们所提起,但由于人为的添油加醋与表述过程中的夸张化,故事原型的真正面貌也随之日益模糊,直至源头已难以追溯,“都市传说”的飘渺韵味也便因此而愈发醇厚。
日本都市传说“如月车站”
回归到主角《本所七大不可思议》,关于我为何要花上篇幅讲到都市传说文化的一角——这与本作中部分颇具匠心的故事设定其实不无关系,而倘若对“都市文化”的概念与发展历史有一定了解的玩家,相信在体验游戏的过程中同样会注意到此中精心设计的细节并因之而会心一笑。
像是本作中的地方史学家“新石英树”这一角色的设置实际便别有深意:在《七大不可思议》里,新石英树受人所托,于“灵夜祭”启动先前便一直负责收集整理民间流传的典故传说;而若探寻日本都市传说的发展史,我们会发现这么一个有趣的事实——早在“都市传说”这一概念因Jan Harold Brunvand而被传播并引发剧烈反响前,日本的民俗学家便已然在搜集且整理关于民间奇事的相关资料。所以,《七大不可思议》中的新石英树其实某种意义上便是都市传说发展史中民俗学家们的真实写照。
此外值得一提的,则是本作中关于“七大不可思议”传说的故事改编在一定程度上与都市传说的特征可谓紧密契合:古旧而骇人听闻的传说本就使知情者感到不可思议,流传过程中的多次转述则更令故事显得荒诞离奇(虽然本作在设定上是古代发生在本所的某起事件与原来的都市传说相结合并使之发生了变异)——但无论如何,故事的核心要素却并不会在口口相传的过程中就此消失:正如“不落之栲”原本的传说内容是一棵永不会落叶的奇树,而在《本所七大不可思议》中关于“不落之栲”的故事新编里,树与“不会掉落的栲树叶”亦是故事得以被传播的关键原因。
更不幸的是,宅主碰巧不在家,吊在栲树上的尸体 如同不凋不落的栲树叶一般,诡异地在树上挂了很久,很久……
而如果说本作中诸多细节工艺体现的是制作组关乎“都市传说”的深刻认知,那么“咒杀”的设定则无疑彰显了他们在游戏开发过程中的独到构想——将江户时代诞生于本所这一舞台上的民间怪谈的脉络要素与诅咒发动条件紧密串联,唯有清晰了解怪谈的原貌方可在游戏的故事线里掌握得当的时机对其他“咒主”施行诅咒并产生成功揣测出他人诅咒条件的可能,此番潜在的要求同时也引导着玩家自发地在游戏内阅读关乎“本所七大不可思议”的故事原呈。
在生死一线的边缘与掌握着不同致死秘法的竞争者们尔虞我诈,这不可谓不是《本所七大不可思议》最为有趣的一环,甚至可以这么说,“咒杀”环节的存在不仅巧妙地规避了视觉小说品类互动感不足的问题,还为玩家提供了纵观整体流程上最甚也最为直接的快感(可惜的是,伴随游戏流程来到中后期,“咒杀”的存在感也越来越稀薄了)。
变化而又继承,凭借对都市传说文化本质的理解,《本所七大不可思议》可谓牢牢抓住了其中特征的精髓所在,并令本所的几段由来已久而煞有介事的几段怪诞奇谈在电子游戏中以另一种相貌在能够本色出演的情况下,继而重获新生。
全景视角与META要素:如何凭借华丽炫技令人毛骨悚然
如果要简单概括我在体验《本所七大不可思议》时前中期的感受——那么大概没有什么词语会比“毛骨悚然”更为精炼与贴合了,这种发自心底的惊惧感触兴许在来源上并不易判断,但倘若一定要叫人阐述出几件仅凭感官便可道出的由来:全景技术下针对视线盲点的精巧处理与不经意间便会脱离常轨、常使人后知后觉的META要素则大概是较为简明,也较为合适的答案了。
老实说,应用全景视角的视觉小说本身还是挺鲜见的(今年除开《本所七大不可思议》外其余令我有印象的,应用了全景技术的作品似乎只有一部《未晓星程》了)——对于VR类游戏而言,全景技术自然是标配之一,但假如将这种技术应用到视觉小说中,不免便有些“华而不实”的感觉:
全景技术的应用初衷本就是为服务者提供一种身临其境的仿真体验,可一般的文字冒险游戏既对这种非连续场景的沉浸式体验没有太过硬性的需求,又不可能单单只是为了创意而耗费大量的心神在作品中加入这么一项似乎有些鸡肋的功能(不过,其实我还是蛮想试试运用了全景技术的《命运石之门》来着)。因而,设置“全景视角”对缺乏特殊需求的文字冒险作品事实上算是处于一种“食之无味”的状态。
幸运的是,《本所七大不可思议》对“惊惧”恰恰有着一定的特殊需求,而结合全景技术下的视野盲区特点,这种惊惧又凑巧地增添了一抹独具匠心的色彩:有些恶趣味般的“弃置渠”跳脸环节、利用视野盲区间隙推进角色所处空间位置(举个浅显易懂的例子,大概便类似恐怖电影中伴随一闪一闪的雷电而向你逐步逼近的厉鬼,这种“一二三木头人”式的逼近其实还蛮有感觉的),利用视线上的盲点,这部作品高明地将静止的动画帧以一种稍显诡谲的方式拼接在了一起,从而催生出静中有动、宛若灵异电影似的奇异视感,并为作品提供了文字描述以外的氛围塑造手法。
此处福永叶子用动作暗示玩家向后看去的桥段还是蛮惊艳的
但如果说全景技术是通过视觉感官上的新奇体验以达到令玩家在不经意间感到惊恐效果的“物理手段”,那么《本所七大不可思议》中天马行空的META要素则可谓径直从心理层面上突破了玩家的心理防线。
本作中存在着这么一位扮演着“引导者”角色的耄耋老者,他贯穿着游戏的全流程,不断给予着玩家提示、帮助,偶尔还会向玩家抛出一些看似有些无厘头的问题(实际上,这一角色的存在也算是游戏为结局埋下的伏笔)——而有趣的是,当你与他展开对话时,你往往会感到他实际已然透过屏幕知晓了一切,似乎时时都有“从屏幕中走出”的可能性。
令人印象最深刻的大概莫过于这位指引人在初期抛出的几个问题:当你利用惯性思维去回答这些问题时,最后他作出的回应总是会与你所想所思大相径庭;他与你的博弈往往充满了匪夷所思的古怪意味,但当你真的往复关注游戏情节的发展过程,却又能在某个瞬间忽地理解其中种种另辟蹊径的回环设计。
在《本所七大不可思议》中,你必须要将角色与自己作为独立的个体区分开来,哪怕是你当下正在操纵的角色——当你明晰了这点而再回过头关注那些带有轻恐元素的问题,我想你大概多多少少会为“引导者”角色的设立意义而拍案叫绝。
其余的META要素则大部分体现在指引人对你的帮助与提示上:当你因碰上了某些诅咒条件极易发动,对你而言处理起来较为棘手的咒主时,指引人往往会告诉你一些常规情况下无法得知的解决方法——这些方法的获知往往存在着信息上的壁垒,通常,只有你在被其他咒主杀死并得知他们的诅咒发动条件后,你才能够掌握并理解这些方法的应对缘由。
这些有些超脱出游戏本身的帮助与提示,实则是对玩家的再一次暗示——角色与屏幕背后的操纵者,绝非能够放在同一维度上平视的存在。
POV演绎下的交叉蒙太奇,与分支相汇的蝴蝶效应
(涉及剧透)
当我起初在“兴家彰吾线”手持“弃置渠咒珠”血溅四方时(兴家彰吾,你真的强到不可思议),我曾一度以为这部作品的主要内容就是与兴家彰吾共同并肩作战了——当然,没想到的是,兴家彰吾创业未半而中道崩殂了,而本作真正的演绎形式也在兴家彰吾线结束后正式揭晓:玩家需要通过同时推进多条角色线的内容,方可推进游戏的后续进程。
在序章之后的内容当中,玩家并不能直接将某条角色线推到底——每条剧情线路达到一定的节点都会被游戏直接“锁住”,此时你要做的便是去往其他角色线中,在不同角色的第一人称视角下搜集线索或是下达移动指令,直至原本被锁住的线路产生了明确的发斩可能,你方可再次回到原本的角色线继续该角色的故事。
角色的交汇是使扑朔迷离的咒术战争出现破局希望的唯一解法,而玩家便如同这场诡话戏剧的导演——在每位角色故事开始后的初期以POV手法展现了这些获得了诅咒能力的人们以怎样的面貌对待着这份突如其来的“赠礼”,又在后续中持着何等的态度使用这超出常理的能力,直至这些角色的故事线最后相汇,实现交替蒙太奇的完美演绎。
而在某些时刻下,《本所七大不可思议》则也要求玩家充分发挥自己的主观能动性——像是当警察组在驹形高中门前陷入难题时,你得引导女高组前往驹形高中,以创造出令他们在空间位置上相汇的现实。
而某些要求交汇的桥段实际还颇有”蝴蝶效应“的意味:诸如在蝶泽麻由的个人线路中,如何令断墨的笔恢复功能、主人公通过工厂内的传真机联系上了春惠夫人(比较有意思的一点是,春惠夫人前面还讲到过自己平时其实不怎么用传真机,放着也是闲置)云云的线索通过玩家的个人意志最终传达到了蝶泽麻由本身——通过将微小的细节汇聚并传递直至最后造就了”蝶泽麻由成功逃出工厂“的奇迹,尽管这并不完全符合蝴蝶效应的原义,但这种混沌的剧情发展与其的某些特质倒也蛮近似的。
而抛开”汇聚“之外,本作其实也存在着部分角色的个人结局,而透过这些不同于真结局路线的树状分支,我们或许能够窥见角色内心的真正想法,以及故事里唯独无法绕开的,关乎所有在舞台戏上亮相者的动机与追求的核心本质:
执念。
关于死而复生的奇迹、所有的执着与普通人的骑士道
“而人间定会不同往昔,纵然我终将疲倦无力;仍要用伤痕累累的双手,去摘遥不可及的星。”——《堂吉诃德》
在绑架案中失去了自己孩子的母亲、坚信自己的朋友是因不可抗力因素逝世而非”意外事故“的女高中生与为追求艺术而甘愿献祭生命以换得古代艺术家重出于世的女大学生——在《本所七大不可思议》的故事里,大部分手持咒珠的咒主无非都是为了追求那类似”圣杯“一般,虚无缥缈却又极具诱惑力的最终奇迹:能使人死而复生的”复活秘术“。
尽管这些咒主的动机各不相同,但作为旁观者的我们,又实在难以将这些愿望分出高低——将他人的执念揉作同样的形状再去评判好坏,连心愿的出发点都一并抹去,这种事情又怎么可能得出真正称得上公平的结果呢?
《本所七大不可思议》里的每个人其实都很执着,当然,这些执念也并非全盘指向”复活“——例如津诘警官的执念其实是让女儿原谅自己、蝶泽麻由的执念是令丈夫死去的真相水落石出……复活秘术就像一层糯米纸,唯有当你将之含在嘴里慢慢融化过后,你才有机会真正品味到其中的糖心是什么滋味——你也方能理解到底为何角色们共通的特性是所谓”执念“,以及他们到底为何如此执着。
所以,亲情、友情、爱情甚至是无法言喻的感情——这些是能够比自己生命更重要的事物吗?为了他人的生命、为了照顾他人的心情,一个人又真的能做到连自己的性命都可以不再顾虑吗?这世上真的有生命之上的生命、真的有生命之上的难疑吗?
这些问题自然没有明确的答案,作为观者的你无论如何回答都无可厚非——只是,如果允许的话,故事里的角色们都会选择那些在旁人看来并不明智的道路,他们的落幕终局便代表了他们的执念所在,他们在面临死亡的瞬间,大概并不会为自己的所为而后悔,无论一切的一切是黑是白,又是善是恶;
盲目、追求与拯救,说是执念,其实也不过是堂吉诃德们的骑士道——挑战风车自然愚昧而在旁人眼里不值得,哪怕跟随着堂吉诃德的桑丘在旅途的伊始也曾发自心底地瞧不上堂吉诃德,可当他见证了愁面骑士一路的坚持与充斥着黑色幽默意味的执迷泡沫,最后却也不免会由衷敬佩这种自想象所萌生的虚幻浪漫与英雄主义。
堂吉诃德是荒谬却也良善的,在生命的尽头,他放弃了自己的骑士道并劝诫外甥女千万不要嫁给读过骑士小说的人——其实,骑士小说本身没错,骑士道精神也同样无罪,只是,以世俗的标准来评判,追寻骑士文学中那些光怪陆离的经历却不免过于虚妄。
怀念已逝之人,想再见他们一面是再正常不过的人之常情了——在此基础上,为之而追求“复活秘术”这种念头似乎也无人忍心怪罪:只不过兜兜转转以后,大家最后都选择了一种温柔的方式放弃了自己的执迷。欲望总在膨胀,但也刚好,悬崖边上总有一个人在拉着自己,于是,自己的人生也便侥幸地摔得没堂吉诃德那么惨烈了。
人一生中是一定要有一种精神支撑着自己尝试某件事的,这种精神的本质一定与执念相差无几,你或许会因这种精神而常吃苦头,你或许最终并不会成功,你或许在失败后会一度感到懊悔——但与此同时,正因这种精神,一个人得以拥有了一次触碰的过程,而也正因追寻执念的过程,一个人最后也才获得了释怀的理由。
世上并没有什么「复活秘术」。
倒也无妨,只要还活着,一个人的生命便仍有未来。
后记
严格意义上讲,《本所七大不可思议》并不是一部十全十美的作品——“咒杀”设定的逐步搁置、中后期流程中稍显寡淡的故事走向与部分角色立体感不足的扁平化塑造云云……这些都是本作中令人感到惋惜的缺憾之处,只是,从整体来看,《本所七大不可思议》仍是一部精彩绝伦的民俗推理作品——十余小时的旅程令人回味无穷的同时,也让人稍感意犹未尽。
于是,这也令人愈发期待起“灵视异闻 FILE”系列的后续作品——说来还真使人好奇,以“不可思议”为故事启程标语的系列,在后续又能让人有多不可思议呢。