《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 18:11:18 作者:Sid Language

在行文前,我細細回憶了以往所有體驗過的Rogue類遊戲,它們雖各有各的特色,但能同時完全滿足“色”、“香”、“味”的作品,鳳毛麟角。“色”是指優秀且具有特色的美術風格,讓人一眼就能將它與其他遊戲區分開來。“香”是它的主打玩法、遊戲機制以及是否有支撐玩家保持遊玩熱情的遊戲內核。“味”則是玩家在遊玩之餘可以細細品味的遊戲劇情、背景故事等等。這三個維度從不同方面詮釋了一款

Rogue遊戲的魅力之處,思來想去,滿足上述條件的遊戲似乎確實不多。但在2021年4月份為PS5保駕護航的《死亡迴歸》則毫無疑問滿足了這三個較為嚴苛的條件,同時也對市面上的Rogue遊戲造成了一次“降維打擊”,憑一己之力提高了此類遊戲的上限。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第1張

《死亡迴歸》是由Housemarque和Climax Studios共同開發的一款3D第三人稱射擊Roguelike遊戲。它曾是PS5的獨佔遊戲之一,現已於今年2月16日上線PC平臺,並斬獲了BAFTA大獎“年度最佳遊戲”的稱號。

網上對於這款3A遊戲的褒獎並不少,《死亡迴歸》畫面精緻,特效華麗,每一場戰鬥都有著動人心魄的史詩感與宿命感,當你真正手持槍械,與塞勒涅一同開始迴歸旅程的時候就會發現遊戲正如其名一樣,會讓你無數次地死亡,然後迴歸迫降處,重新開始又一場冒險。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第2張

優雅?光槍與敵人會給出答案

《死亡迴歸》採取了第三人稱射擊+Rogue的玩法,得益於PC的移植,讓不習慣手柄的玩家得以解放。主要的武器包括了不同種類的槍械以及斬殺線極高的光刃,而這些武器中無一不散發著濃厚的新潮與時髦。槍械清一色地採用了光束子彈,在明亮光效與清脆音效的雙重加持下,打擊感爆棚。可惜的是PC端並沒有子彈射擊時的震動反饋,但也無傷大雅,擊敗精英敵人後獲取的全新武器或許會給你帶來截然不同的新體驗。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第3張

在遊戲中每把武器都能攜帶至多四個副詞條,在強力副詞條的加持下,即便是鳥槍也能擁有高達般的火力,一改刮痧面貌,痛擊“克”味十足的異星生物。當玩家使用一種武器擊殺足夠多的敵人時便可以解鎖副詞條,因此副詞條的種類與武器的選擇很大程度上決定了玩家死亡的速度。需要強調的是,大多數武器都存在“過載”的設定,而過載是保持輸出穩定的關鍵之一,當武器彈藥耗盡時且進入換彈讀條時,完成過載的判定讀條即可完成瞬間換彈。當然,把握過載判定需要對換彈的節奏有精準的把控,否則就會造成因過載判定失敗而手忙腳亂的情況。

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中間方框區即為過載判定區

也許你認為自己的火力已經很猛了,但事實上敵人的火力更猛。《死亡迴歸》的怪物多少都帶有一些“克蘇魯”的味道,觸手加巨物一度能勾起部分玩家不好的回憶,再加上滿屏彈幕的追擊,讓我有種在玩3D東方”遊戲的錯覺。而這些異星怪物的不僅種類多、數量多,彈幕更多,當玩家在槍林彈雨中來回穿梭,並使用科技感十足的未來武器進行暴力鎮壓,確實會帶給人一種激昂的興奮感。

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本作的BOSS設計則是彈幕攻擊的集大成者,它們不僅有著橫縱四方的七彩彈幕,同時還能在你猝不及防的時候突上來給你一刀,所以在《死亡迴歸》裡和敵人正面拼火力是完全不可取的。猛衝成了玩家們不得不掌握的關鍵技巧,與大多Rogue遊戲一樣,本作也存在帶有無敵幀的動作,但《死亡迴歸》中的地位遠比其他Rogue遊戲要高,因為它並沒有那麼多容錯空間留給你浪費。面對撲面而來的海量彈幕,只有精準卡住猛衝後那短短一秒的無敵時間,玩家才能勉強在彈幕遮天的地圖中找到立足之地,並通過走位為猛衝CD提供時間,宛如刀尖舞者,精準而優雅。

硬核?“魂”級Rogue教你做人

完全歸零的Rogue旅途

《死亡迴歸》第一個硬核的地方在於,遊戲角色死亡後基本屬於完全重置的狀態。當主角塞勒涅死亡以後,不僅塞勒涅了,玩家也懵了。對塞勒涅而言每一次死亡她都要回到飛船迫降處,重新開始又一段痛苦的旅程。而令玩家備受打擊的則是,在歷經一輪遊戲冒險後,不僅身上的裝備沒了,道具也沒了,只有上一局沒用完的以太資源完好無損地保留了下來,但這也沒辦法為你接下來的旅途提供太大的幫助。在最初的Rogue遊戲中,角色的死亡會將一切物品、道具都清空為零,讓玩家重頭開始。隨著Rogue類遊戲的發展,逐漸誕生了角色屬性永久成長的設計。《死亡迴歸》則是迴歸Rogue的本源,採用了死亡歸零的設計,玩家只能重頭開始。

本作為數不多能為玩家帶來體驗提升的是已經解鎖的武器副詞條、用以太解鎖的新道具以及太空服升級物件。太空服的物件一定程度上能提高玩家的探索程度以及容錯率,比如說解鎖武器充能技能,讓每一種武器除了普通射擊以外增加一個主動技能,又或者說提升道具欄的空格,讓玩家在旅途中不會因為道具格數不夠而糾結困擾。這些增益無一例外,都需要玩家推進到一定關卡後才可依次解鎖,換句話說,打鐵還需自身硬,玩家唯一能得到成長的是對敵人的熟悉程度,以及自己的技術。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第6張

而第三章節的BOSS戰是我認為設計最精彩的一場戰役。在此之前,角色會解鎖“鉤鎖”能力,與場景進行互動,鉤鎖飛行期間處於無敵狀態,為第三場BOSS戰的戰鬥埋下了伏筆,也暗示了玩家另一種戰鬥的可能性。當玩家面對涅墨西斯時,玩家的行動場地被限制在一塊又一塊漂浮的地板上,涅墨西斯除了釋放海量彈幕進行攻擊以外,還會粉碎主角所在的地板。而玩家不得不被迫在不同平臺之間來回穿梭,但得益於鉤鎖飛行的無敵時間,玩家在這場BOSS戰中可以更加遊刃有餘地對抗涅墨西斯。開發者借用這一場BOSS戰,試圖教會玩家用鉤鎖攻擊的方式應對強敵,如果熟練掌握,第三章Boss戰便是最簡單的戰役,但倘若玩家沒有領悟到這個訣竅,那可能就只是換個地方坐天牢罷了。

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容錯極低的刀尖舞者

《死亡迴歸》中有一個十分有趣的設計,也是遊戲第二個硬核的部分,甚至在很大程度上決定了玩家的戰鬥效率——腎上腺素。遊戲中玩家每擊殺三個敵人就可以提升一級腎上腺素水平,一共五級,每一級都能帶來十分不錯的增益,比如穿牆索敵、攻擊力提高、恢復效果提高等等。五級腎上腺素水平可以說是人物角色進攻性最強的狀態。但是,《死亡迴歸》裡沒有讓你一勞永逸的設計。

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無論你腎上腺素水平有多高,只要你受傷一次便會歸零。這對於玩家來說或許比掉血還痛苦,畢竟場景中恢復生命的手段有很多,但假如你沒有腎上腺素道具,就只能一層一層重新開始打,並且需要注意不被敵人攻擊。當玩家開始有意識地注意腎上腺素水平的時候,便會如履薄冰,不敢輕舉妄動。如果不顧這個設計一路莽,等待著你的一定是下一個迴歸的開始。

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《死亡迴歸》中不乏“雙刃劍”的裝備道具,也不乏需要玩家做賭狗的場景。其表現主要在於寄生生物與帶怨毒的容器。攜帶寄生生物必然會享受其帶來的增益,但也不可避免它的減益,收益與風險並存,在提高玩家屬性的同時也降低了玩家的容錯率。而帶有怨毒的容器則是存在故障概率,即便是玩家千辛萬苦來到了帶有道具的容器面前,較高的故障概率同樣會讓人望洋興嘆。

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耐力心態的雙重考驗

從全局遊戲的流程來看,拋開中道崩殂的無效對局不說,完整打完一個章節的關卡至少需要半小時的時間,《死亡迴歸》共計六個關卡,1-3章為一個循環,4-6章為一個循環。在玩家尚未通關第三章BOSS時,死亡後都會從初始地圖復活。當玩家進入第四章後,復活的保存點則變為了第四章的入口。流程的長度足以讓許多玩家驚歎,更何況還有著高強度與高精確度的射擊戰鬥。幾番迴歸下來,玩家的心態與耐力都受到了重創,即便是有心再戰,也可能因為體力下降而降低注意力與反應力,難以繼續通關。

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此外,每次冒險的地圖也是隨機且亂序出現,玩家很難通過背板的方式進行速通。遊戲在本就錯綜複雜的地圖中設置了繁多的垂直空間結構,隨便單擰出一個房間都足以讓玩家迷路半天。即便是運氣好,提前到達了下一個章節的入口,在道具、裝備以及血條尚未堆積起來的情況下,同樣容易暴斃在下一個關卡的路口上。製作組這般設計似乎向玩家傳達了一個訊息——有本事就去逃課速通吧,我會在起點等著你。這般的對局強度與遊戲流程可能也是《死亡迴歸》最為硬核的玩法設計了。

聯機輕鬆?“黑魂·鬥羅”瞭解一下

開頭曾提到,《死亡迴歸》的出現對Rogue遊戲的市場造成了一次“降維打擊”,就好比是毛鋪酒中突然砸下來一瓶茅臺,一飛沖天,憑一己之力拉高了同類型遊戲的上限。當射擊、Rogue、聯機這三個要素組合在一起時,大多數Rogue愛好者或許會不約而同地想到《槍火重生》或者是《雨中冒險2》。但是,這兩者的聯機風格更加偏向休閒,畫面表現與本作也不可相提並論。Rogue遊戲一度成為不少遊戲內容匱乏的遮羞布,強行拉高了玩家的用戶黏性,但《死亡迴歸》拉高的是整個遊戲的維度,實現了《戰神》級別的畫面效果與《黑暗靈魂》級別的操作難度,硬核的難度甚至產生了勸退的副作用。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第12張

如果用聯機射擊遊戲《魂鬥羅》來比喻普通聯機Rogue的遊戲體驗,那你大可用“黑魂·鬥羅”來形容聯機狀態下《死亡迴歸》的遊戲體驗,不僅怪物的血量會有所提高,武器等級也會以房主的進度為主,簡而言之,遊戲體驗可能從一個人受折磨變成兩個人共同坐牢。而相比主線模式,西西佛斯之塔(爬塔)更像傳統Rogue遊戲,該模式下無需玩家四處探索,只要應對每一層的敵人即可提升武器熟練度與殺傷力,因此玩家可以盡情地享受廝殺的樂趣。

《死亡迴歸》評測:優雅且硬核的魂級肉鴿-第13張

實際上,如果當玩家真正理解了閃避、過載與鉤鎖之間的配合,遊戲的體驗會與初見時截然不同。從一週目手忙腳亂胡亂射擊到二週目有條不紊地掏出光劍搏擊,主角塞勒涅並沒有本質變化,變化的是玩家的成長。

回憶,貫穿一切的拼圖

Rogue遊戲中加入碎片化敘事的作品有很多,但大多如過眼雲煙,並不會引起玩家過多的關注。《死亡迴歸》則是在故事的講述與設計上花了足夠多的功夫。起初玩家與塞勒涅身處於同一水平線上,對接踵而至的問題感到困惑,無盡的輪迴,神秘的白影以及地圖中突兀的自家住宅,都逼迫著玩家在遊玩時下意識地思考“為什麼”。

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為什麼塞勒涅每一次都會在原地甦醒,是未知宇宙的科技還是不可逃脫的夢境?為什麼自己的住宅會突兀地出現在這顆星球上,且每次進去的時候都會有略微不同的變化?為什麼散落在地圖中的各種日誌上可以看見塞勒涅被航天局拒之門外的信息?塞勒涅到底又是誰?當玩家開始思考這些問題的時候,或許就會被遊戲這些不易察覺的設計感到驚豔。

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當玩家會為了故事進行戰鬥的時候,就說明了遊戲在故事背景設計方面的成功。比如《Hades》中,扎格列歐斯總需要通過無數次遇敵殺敵,才能知道自己的父親哈迪斯為什麼會與珀耳塞福涅分開,才能知道為什麼父親一直阻止自己去地面上尋找母親,才能知道自己每一次戰鬥的意義。而拋開Rogue射擊的玩法不談,《死亡迴歸》甚至也可以用同樣的故事設計,製作出一款“克”系恐怖解謎遊戲。

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遊戲在進行迴歸時多次採用閃回的表現手法來重現主角塞勒涅的回憶片段,而數次進入異星住宅後我們的視角就會切換到一位名為赫利俄斯(Helios)的孩童身上。在他的視角下,似乎就是自己在操控塞勒涅進行死亡迴歸。在第四章回響廢墟中,玩家將跟著某種音樂前進,主角塞勒涅起初追蹤的是一個名為“白影”的信號,如今追蹤的則是這個玩家聽起來舒適悅耳但實則讓塞勒涅痛苦不已的旋律。而在到達BOSS海佩列恩(Hyperion)所在的場景後,旋律越發清晰,塞勒涅就更加頭痛欲裂。

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當玩家開始思考人物之間的關係與矛盾時,遊戲的“色”與“香”基本已經體驗得差不多了,而與劇情相關的“味”,才剛剛開始在玩家的心中發酵,探索真相也成為玩家持續闖關的意義所在。

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最後提醒一下讀者,千萬不要因為《死亡迴歸》帶有Rogue詞條就小瞧它,但也不必望而生畏,本作的內容與玩法足夠讓你在一次又一次的死亡中收穫成長與快樂。或許你有一萬種在《死亡迴歸》裡暴斃的死法,但也會有無數個從頭再來的理由,失敗成常態,不行就重開。

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