《死亡回归》评测:优雅且硬核的魂级肉鸽


3楼猫 发布时间:2023-02-24 18:11:18 作者:Sid Language

在行文前,我细细回忆了以往所有体验过的Rogue类游戏,它们虽各有各的特色,但能同时完全满足“色”、“香”、“味”的作品,凤毛麟角。“色”是指优秀且具有特色的美术风格,让人一眼就能将它与其他游戏区分开来。“香”是它的主打玩法、游戏机制以及是否有支撑玩家保持游玩热情的游戏内核。“味”则是玩家在游玩之余可以细细品味的游戏剧情、背景故事等等。这三个维度从不同方面诠释了一款

Rogue游戏的魅力之处,思来想去,满足上述条件的游戏似乎确实不多。但在2021年4月份为PS5保驾护航的《死亡回归》则毫无疑问满足了这三个较为严苛的条件,同时也对市面上的Rogue游戏造成了一次“降维打击”,凭一己之力提高了此类游戏的上限。

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《死亡回归》是由Housemarque和Climax Studios共同开发的一款3D第三人称射击Roguelike游戏。它曾是PS5的独占游戏之一,现已于今年2月16日上线PC平台,并斩获了BAFTA大奖“年度最佳游戏”的称号。

网上对于这款3A游戏的褒奖并不少,《死亡回归》画面精致,特效华丽,每一场战斗都有着动人心魄的史诗感与宿命感,当你真正手持枪械,与塞勒涅一同开始回归旅程的时候就会发现游戏正如其名一样,会让你无数次地死亡,然后回归迫降处,重新开始又一场冒险。

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优雅?光枪与敌人会给出答案

《死亡回归》采取了第三人称射击+Rogue的玩法,得益于PC的移植,让不习惯手柄的玩家得以解放。主要的武器包括了不同种类的枪械以及斩杀线极高的光刃,而这些武器中无一不散发着浓厚的新潮与时髦。枪械清一色地采用了光束子弹,在明亮光效与清脆音效的双重加持下,打击感爆棚。可惜的是PC端并没有子弹射击时的震动反馈,但也无伤大雅,击败精英敌人后获取的全新武器或许会给你带来截然不同的新体验。

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在游戏中每把武器都能携带至多四个副词条,在强力副词条的加持下,即便是鸟枪也能拥有高达般的火力,一改刮痧面貌,痛击“克”味十足的异星生物。当玩家使用一种武器击杀足够多的敌人时便可以解锁副词条,因此副词条的种类与武器的选择很大程度上决定了玩家死亡的速度。需要强调的是,大多数武器都存在“过载”的设定,而过载是保持输出稳定的关键之一,当武器弹药耗尽时且进入换弹读条时,完成过载的判定读条即可完成瞬间换弹。当然,把握过载判定需要对换弹的节奏有精准的把控,否则就会造成因过载判定失败而手忙脚乱的情况。

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中间方框区即为过载判定区

也许你认为自己的火力已经很猛了,但事实上敌人的火力更猛。《死亡回归》的怪物多少都带有一些“克苏鲁”的味道,触手加巨物一度能勾起部分玩家不好的回忆,再加上满屏弹幕的追击,让我有种在玩3D东方”游戏的错觉。而这些异星怪物的不仅种类多、数量多,弹幕更多,当玩家在枪林弹雨中来回穿梭,并使用科技感十足的未来武器进行暴力镇压,确实会带给人一种激昂的兴奋感。

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本作的BOSS设计则是弹幕攻击的集大成者,它们不仅有着横纵四方的七彩弹幕,同时还能在你猝不及防的时候突上来给你一刀,所以在《死亡回归》里和敌人正面拼火力是完全不可取的。猛冲成了玩家们不得不掌握的关键技巧,与大多Rogue游戏一样,本作也存在带有无敌帧的动作,但《死亡回归》中的地位远比其他Rogue游戏要高,因为它并没有那么多容错空间留给你浪费。面对扑面而来的海量弹幕,只有精准卡住猛冲后那短短一秒的无敌时间,玩家才能勉强在弹幕遮天的地图中找到立足之地,并通过走位为猛冲CD提供时间,宛如刀尖舞者,精准而优雅。

硬核?“魂”级Rogue教你做人

完全归零的Rogue旅途

《死亡回归》第一个硬核的地方在于,游戏角色死亡后基本属于完全重置的状态。当主角塞勒涅死亡以后,不仅塞勒涅了,玩家也懵了。对塞勒涅而言每一次死亡她都要回到飞船迫降处,重新开始又一段痛苦的旅程。而令玩家备受打击的则是,在历经一轮游戏冒险后,不仅身上的装备没了,道具也没了,只有上一局没用完的以太资源完好无损地保留了下来,但这也没办法为你接下来的旅途提供太大的帮助。在最初的Rogue游戏中,角色的死亡会将一切物品、道具都清空为零,让玩家重头开始。随着Rogue类游戏的发展,逐渐诞生了角色属性永久成长的设计。《死亡回归》则是回归Rogue的本源,采用了死亡归零的设计,玩家只能重头开始。

本作为数不多能为玩家带来体验提升的是已经解锁的武器副词条、用以太解锁的新道具以及太空服升级物件。太空服的物件一定程度上能提高玩家的探索程度以及容错率,比如说解锁武器充能技能,让每一种武器除了普通射击以外增加一个主动技能,又或者说提升道具栏的空格,让玩家在旅途中不会因为道具格数不够而纠结困扰。这些增益无一例外,都需要玩家推进到一定关卡后才可依次解锁,换句话说,打铁还需自身硬,玩家唯一能得到成长的是对敌人的熟悉程度,以及自己的技术。

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而第三章节的BOSS战是我认为设计最精彩的一场战役。在此之前,角色会解锁“钩锁”能力,与场景进行互动,钩锁飞行期间处于无敌状态,为第三场BOSS战的战斗埋下了伏笔,也暗示了玩家另一种战斗的可能性。当玩家面对涅墨西斯时,玩家的行动场地被限制在一块又一块漂浮的地板上,涅墨西斯除了释放海量弹幕进行攻击以外,还会粉碎主角所在的地板。而玩家不得不被迫在不同平台之间来回穿梭,但得益于钩锁飞行的无敌时间,玩家在这场BOSS战中可以更加游刃有余地对抗涅墨西斯。开发者借用这一场BOSS战,试图教会玩家用钩锁攻击的方式应对强敌,如果熟练掌握,第三章Boss战便是最简单的战役,但倘若玩家没有领悟到这个诀窍,那可能就只是换个地方坐天牢罢了。

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容错极低的刀尖舞者

《死亡回归》中有一个十分有趣的设计,也是游戏第二个硬核的部分,甚至在很大程度上决定了玩家的战斗效率——肾上腺素。游戏中玩家每击杀三个敌人就可以提升一级肾上腺素水平,一共五级,每一级都能带来十分不错的增益,比如穿墙索敌、攻击力提高、恢复效果提高等等。五级肾上腺素水平可以说是人物角色进攻性最强的状态。但是,《死亡回归》里没有让你一劳永逸的设计。

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无论你肾上腺素水平有多高,只要你受伤一次便会归零。这对于玩家来说或许比掉血还痛苦,毕竟场景中恢复生命的手段有很多,但假如你没有肾上腺素道具,就只能一层一层重新开始打,并且需要注意不被敌人攻击。当玩家开始有意识地注意肾上腺素水平的时候,便会如履薄冰,不敢轻举妄动。如果不顾这个设计一路莽,等待着你的一定是下一个回归的开始。

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《死亡回归》中不乏“双刃剑”的装备道具,也不乏需要玩家做赌狗的场景。其表现主要在于寄生生物与带怨毒的容器。携带寄生生物必然会享受其带来的增益,但也不可避免它的减益,收益与风险并存,在提高玩家属性的同时也降低了玩家的容错率。而带有怨毒的容器则是存在故障概率,即便是玩家千辛万苦来到了带有道具的容器面前,较高的故障概率同样会让人望洋兴叹。

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耐力心态的双重考验

从全局游戏的流程来看,抛开中道崩殂的无效对局不说,完整打完一个章节的关卡至少需要半小时的时间,《死亡回归》共计六个关卡,1-3章为一个循环,4-6章为一个循环。在玩家尚未通关第三章BOSS时,死亡后都会从初始地图复活。当玩家进入第四章后,复活的保存点则变为了第四章的入口。流程的长度足以让许多玩家惊叹,更何况还有着高强度与高精确度的射击战斗。几番回归下来,玩家的心态与耐力都受到了重创,即便是有心再战,也可能因为体力下降而降低注意力与反应力,难以继续通关。

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此外,每次冒险的地图也是随机且乱序出现,玩家很难通过背板的方式进行速通。游戏在本就错综复杂的地图中设置了繁多的垂直空间结构,随便单拧出一个房间都足以让玩家迷路半天。即便是运气好,提前到达了下一个章节的入口,在道具、装备以及血条尚未堆积起来的情况下,同样容易暴毙在下一个关卡的路口上。制作组这般设计似乎向玩家传达了一个讯息——有本事就去逃课速通吧,我会在起点等着你。这般的对局强度与游戏流程可能也是《死亡回归》最为硬核的玩法设计了。

联机轻松?“黑魂·斗罗”了解一下

开头曾提到,《死亡回归》的出现对Rogue游戏的市场造成了一次“降维打击”,就好比是毛铺酒中突然砸下来一瓶茅台,一飞冲天,凭一己之力拉高了同类型游戏的上限。当射击、Rogue、联机这三个要素组合在一起时,大多数Rogue爱好者或许会不约而同地想到《枪火重生》或者是《雨中冒险2》。但是,这两者的联机风格更加偏向休闲,画面表现与本作也不可相提并论。Rogue游戏一度成为不少游戏内容匮乏的遮羞布,强行拉高了玩家的用户黏性,但《死亡回归》拉高的是整个游戏的维度,实现了《战神》级别的画面效果与《黑暗之魂》级别的操作难度,硬核的难度甚至产生了劝退的副作用。

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如果用联机射击游戏《魂斗罗》来比喻普通联机Rogue的游戏体验,那你大可用“黑魂·斗罗”来形容联机状态下《死亡回归》的游戏体验,不仅怪物的血量会有所提高,武器等级也会以房主的进度为主,简而言之,游戏体验可能从一个人受折磨变成两个人共同坐牢。而相比主线模式,西西佛斯之塔(爬塔)更像传统Rogue游戏,该模式下无需玩家四处探索,只要应对每一层的敌人即可提升武器熟练度与杀伤力,因此玩家可以尽情地享受厮杀的乐趣。

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实际上,如果当玩家真正理解了闪避、过载与钩锁之间的配合,游戏的体验会与初见时截然不同。从一周目手忙脚乱胡乱射击到二周目有条不紊地掏出光剑搏击,主角塞勒涅并没有本质变化,变化的是玩家的成长。

回忆,贯穿一切的拼图

Rogue游戏中加入碎片化叙事的作品有很多,但大多如过眼云烟,并不会引起玩家过多的关注。《死亡回归》则是在故事的讲述与设计上花了足够多的功夫。起初玩家与塞勒涅身处于同一水平线上,对接踵而至的问题感到困惑,无尽的轮回,神秘的白影以及地图中突兀的自家住宅,都逼迫着玩家在游玩时下意识地思考“为什么”。

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为什么塞勒涅每一次都会在原地苏醒,是未知宇宙的科技还是不可逃脱的梦境?为什么自己的住宅会突兀地出现在这颗星球上,且每次进去的时候都会有略微不同的变化?为什么散落在地图中的各种日志上可以看见塞勒涅被航天局拒之门外的信息?塞勒涅到底又是谁?当玩家开始思考这些问题的时候,或许就会被游戏这些不易察觉的设计感到惊艳。

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当玩家会为了故事进行战斗的时候,就说明了游戏在故事背景设计方面的成功。比如《Hades》中,扎格列欧斯总需要通过无数次遇敌杀敌,才能知道自己的父亲哈迪斯为什么会与珀耳塞福涅分开,才能知道为什么父亲一直阻止自己去地面上寻找母亲,才能知道自己每一次战斗的意义。而抛开Rogue射击的玩法不谈,《死亡回归》甚至也可以用同样的故事设计,制作出一款“克”系恐怖解谜游戏。

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游戏在进行回归时多次采用闪回的表现手法来重现主角塞勒涅的回忆片段,而数次进入异星住宅后我们的视角就会切换到一位名为赫利俄斯(Helios)的孩童身上。在他的视角下,似乎就是自己在操控塞勒涅进行死亡回归。在第四章回响废墟中,玩家将跟着某种音乐前进,主角塞勒涅起初追踪的是一个名为“白影”的信号,如今追踪的则是这个玩家听起来舒适悦耳但实则让塞勒涅痛苦不已的旋律。而在到达BOSS海佩列恩(Hyperion)所在的场景后,旋律越发清晰,塞勒涅就更加头痛欲裂。

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当玩家开始思考人物之间的关系与矛盾时,游戏的“色”与“香”基本已经体验得差不多了,而与剧情相关的“味”,才刚刚开始在玩家的心中发酵,探索真相也成为玩家持续闯关的意义所在。

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最后提醒一下读者,千万不要因为《死亡回归》带有Rogue词条就小瞧它,但也不必望而生畏,本作的内容与玩法足够让你在一次又一次的死亡中收获成长与快乐。或许你有一万种在《死亡回归》里暴毙的死法,但也会有无数个从头再来的理由,失败成常态,不行就重开。

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