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今天帶來小綠人的沖天測評,如果此前對這類硬核遊戲望而卻步,或許本篇文章可以激起你對星辰大海的征服欲?
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我們把天空檢查了個遍,沒有發現上帝和天使。
——尤里·加加林(第一個抵達太空的人類)
但是我看到了頭尾相連能從kirbin到mun之間繞三圈的小綠人屍體*。
——隨後他補充到
*在遊戲《坎巴拉太空計劃》中,角色就是《辛普森一家》風格的“小綠人”造型。
眾所周知,男人的浪漫有很多,從變形金剛到奧特曼,從火箭炮到美少女......一千個人有一千個哈姆雷特,每個人心嚮往之的那個白月光可能不太一樣,不過可以肯定的是,在男人的浪漫夢想中,星辰大海肯定是名列前茅的那一個。
這大概是為什麼從《星際迷航》到《星球大戰》、從《沙丘》到《基地》,那些廣為流傳的幻想故事總是以星辰大海作為舞臺——
它代表著太空對我們的一種原始的吸引力:就像《來自深淵》中,故事中的角色們都是“深淵造物”,他們為深淵所吸引,終有一天會回到深淵一樣;在億萬年前,我們經歷了宇宙大爆炸之後,形成了銀河、恆星、地球和生命,那麼我們對於宇宙最原始的嚮往,是不是一種類似的,對於“起源”本身的嚮往呢?
如果你是《流浪地球》的劉培強,需要幾步才能順利啟航?
在《戴森球計劃》中離開地面很簡單,你只需要控制小機器人帶上足夠的燃料就可以擺脫初始星球的引力,前往下一顆行星,但《戴森球計劃》中的科技水準顯然比目前我們所掌握的程度高了非常多,以目前科技水準要達成的航空飛行要複雜的多,在《坎巴拉太空計劃》中,想要“安全”的離開地面很難。
你需要考慮火箭的構成,從最初始的分級引擎,到推進器的外掛方式與位置,到部件之間的連接方式,再到從載具到發電設備等各種外掛設施的容納,當一切就緒之後,你還需要從物理學考慮整體的結構強度、抗撞擊能力、抗高溫&低溫能力等......
對於《坎巴拉太空計劃》這款遊戲而言,有超過500小時遊戲時間的玩家留言“我入門了!”——他可能並沒有誇張,因為在這個過程中,包含了太多用“坎巴拉人”的屍體累積的經驗:
萌新:坎巴拉導彈計劃——只要射出去就算成功
入門:宰人航天單程票——上天了,可是後續概不負責
上手:精確交匯手操對接——可以保證去到想要去到的目的地,並且有來有回,前提是沒有發生計算、操作的失誤或者其他意外
大多數的娛樂向的文化產品之中,並不會把那些困難繁複的細節展示給你看,但對於遊戲而言,可能不太一樣了。
比如對於軍迷有《ARMA》這樣高度擬真的軍隊模擬器,對於航空有《微軟模擬飛行》,對於航天類,則有《坎巴拉太空計劃》——這些遊戲儘管有著相當出色的還原度,但因為上手的高門檻,很容易讓人望而卻步。
不過一旦形成了“沉浸式”的遊玩體驗,慢慢的掌握了相關的知識與樂趣,那麼也許你會發現新世界的大門被打開了——比如如果你是《流浪地球》的劉培強,需要幾步才能順利啟航?
你需要考慮引擎的組成結構(發射、續航、軌道、深空)
你需要考慮引擎所需要的推動力、續航能力、系統維護和廢料處理
你需要考慮引擎燃料的供應與補充方式
你需要考慮變速改變軌道的遠點近點、時間點和切入方式
你需要考慮引力作用範圍與俘獲
而這僅僅是“邁出家門”的第一步,要去往前景未明的“無人深空”,你需要的是更加精確的實時演算與風險預估、應對能力......如果你覺得這一切如“天方夜譚”一般不可思議的話,那麼剛剛發售的《坎巴拉太空計劃2》也許是你“從零開始變成新太空人”的一個不錯時機了。
手把手,口對口的引導內容
最早發佈於2011年的《坎巴拉太空計劃》,經過了4年的漫長EA流程之後於2015年發售了遊戲的正式版本,然後伴隨著mod製作者、玩家社區和製作組的共同努力,完成了多個大版本的更新,如今已經是一個內容非常龐雜,也十分成熟的遊戲了。
近期推出的《坎巴拉太空計劃2》同樣是EA階段的發佈,不過......
版本號可能還要更加“基礎”一些,才僅僅是0.1.X版。不過對於“重走長征路”的《坎巴拉太空計劃2》而言,首先做出的改變就是強化了引導內容。
目前遊戲僅支持單人模式和沙盒模式,儘管我們可以把難度設定為最簡單,把燃料和動力都設為無限,再把斷裂和撞擊損害都關閉。
不過我還是建議不要根據遊戲提示直奔組裝大樓,那還不是你該去的,先準備好花生瓜子礦泉水,去往訓練中心上一套“航空航天基礎課”吧,對於這個非常硬核的模擬遊戲,《坎巴拉太空計劃2》儘可能簡單明瞭的講解了基礎邏輯。
第一步是學習如何完成我們的火箭構成:
首先是作為大腦的命令模塊,包括了指令艙、探測器、駕駛艙等:一顆圓錐形的艙體——和貝吉塔來到地球的那顆球不太一樣,但功能是類似的,你的坎巴拉人會在這裡完成全部的控制與操作工作。
下一步是燃料箱和引擎的配備,這一部分可能很多朋友或多或少都能找到一點熟悉的感覺,因為我們在電視上也看到過多次長征X號火箭的升空過程。
那麼也就明白會有多級引擎的脫離過程,對於太空之行而言,最大的困難在於擺脫行星引力的第一步,在進入行星軌道之後,一方面我們僅僅需要在變軌時需要高速耗能,另一方面進入太空後也可以高效率補充太陽能。
所以分級火箭一方面可以提升總燃料量助力我們起飛,另一方面也可以通過分離時的減重進一步降低後續的能源需求。
指令模塊和引擎構成了火箭的核心部件,但絕對不是全部——
比如最常見的,我們會在火箭外側看到助推器,那麼這種“外掛”部件就需要連接構件,火箭的每個部分之間同樣需要連接構件,我們在組裝大樓的右下角可以看到火箭“邏輯結構”的示意圖,並且可以通過+、-號完成“關節”的加減,或者拖動每個關節包含的內容完成快捷的轉移操作,比如把助推器從第1級火箭移動到第2級。
這種“模塊化”改動是二代針對一代做出的“操作便利性”重要改動之一,不過似乎從評論區看來,很多老玩家並不習慣這樣的改動,而節點的操作邏輯也還需要進一步的優化。火箭各個構件的耦合關係,看起來就像是樂高積木,但是有著複雜的多的相關設施來確保穩定性與可操作性,比如除了構件的轉接器,還有連接相關的分離器和切分器。
此外,對於那些已經可以穩定實現去往目的地的玩家而言,下一步是攜帶更多的設施和人員,這樣就需要貨倉和乘員艙。
下一步是能源補充相關:通過電池、電路板和發電機構成中途的能源補給,這其中需要考慮的細節又有很多,比如小型的太陽能電路板相對較為“魯棒”,那種像“翅膀”一樣展開的大型太陽能電路板需要在進入行星軌道之後才能展開。
最後是需要考慮我們宇宙行程中的各項細節問題:比如空氣動力學相關的頭錐、機翼、進氣系統、穩定器與控制面的選擇;比如著陸相關的支架、起落架、輪子等;比如熱控相關的防熱罩選擇與通信相關的天線搭配;最後還有降落傘、穩定器、燈、梯子這些附加設施......
從整體上,給我的感覺就像是拖著一個大行李箱去跨國旅行,或者準確的說是“開著房車跨國旅行”大約更契合一些——這還是跨越無人沙漠的,漫長的無人區旅行,需要考慮到方方面面的可能性,最終帶著上路的行李遠遠比自己想象的要多。
除了如何構成我們的火箭以外,目前還包括了起飛控制、軌道進入和軌道切換三門“課程”——
這其中最重要的、最難的(也是評論區被噴的最多的)是變軌所用的機動節點:在1代中是可以用鼠標滾輪來完成縮放,且軌道UI相對清晰直觀,而在2代中改成了拉箭頭......這個拉動還不是勻速,而是你持續拉會“超級加速”,加上存在感過強的UI和混亂的視線阻攔效果(看不清高點低點,也不顯示新軌道的高點低點),同樣是目前被詬病比較多的內容,不過相信製作組在接下來也會根據玩家的反饋進行優化。
好消息是新內容很多......壞消息是還全部都在計劃之中
當你打開《坎巴拉太空計劃2》的“遊戲新特徵”時,你也許會懷疑自己打開了那個有人版本的《無人深空》:科學點數與技能樹、太空聚落與軌道飛行器、德比德比星系和星際部件、新的星系和資源採集、多人遊戲模式......如果說1代很多玩法內容是由MOD支撐,那麼2代官方就準備了足夠好的擴展性。
然後當你興致勃勃的打開遊戲,卻發現上面的內容全都不見蹤影,於是回到steam界面,赫然發現它們都在“更新路線圖”。
那麼遊戲現在有什麼呢?
有訓練中心(上課)、組裝大樓(造火箭)、發射臺(射火箭)、追蹤站(看射出去的火箭),還有用戶體驗優化、提升的畫面&重做的音效、配樂、Kerbolar星系、全新教程與入門流程。
然而所謂提升的畫面在實際上並不比1代遊戲打上美化MOD效果更好的情況下,卻有著相當災難的優化,掉幀家常便飯,遊戲的BUG出現頻繁。
此外比起“用戶體驗優化”改動的UI、機庫操作、軌道操作這些內容,那些類似於零件說明(基本沒有)、翻譯質量(大量機翻和錯漏翻)這種更為直觀影響用戶體驗的內容目前的完成度還十分的低。於是憤怒的玩家給出了大量的差評,截止本文完成時為止,也才剛剛達到50%——
關於一個口碑很好內容充實的模擬遊戲推出了太過“early”的EA版,拉著玩家一起付費和debug這件事,我好像看過,這不就是《荒野的呼喚:垂釣者》麼?
我們的征途是星辰大海,那麼光年之行,現在可以始於足下
曾經的《坎巴拉太空計劃》中,有一句非常有名的口號叫“不到mun非好漢”——mun之於kirbin星球,就好像月亮之於太陽。mun同樣也是在《坎巴拉太空計劃》中,標誌著玩家已經上手了基本的玩法,可以邁出更深更遠宇宙探索旅程的第一個步伐,就像是《只狼》中的弦一郎一樣。
對於很多還沒有接觸過這個系列的玩家而言,也許同樣可以踏出自己的第一步,去嘗試一下了解這個曾經非常陌生的領域——它能帶來的快樂,是一種拓寬人生的快樂,往大了講:我們決定了大學和人生之後,其實後續的道路沒有留下那麼多選擇。
所以這樣一種“第二人生”又“有何不可”呢(《人中之龍 維新!極》餘毒未消)。
不過稍有遺憾的是目前的《坎巴拉太空計劃2》也還處於蹣跚學步的嬰幼兒階段,不過相信在一段時間的更新之後,它能夠成為一個超越前作的,帶給我們更多滿足感的“航空造夢機器”。
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