譯介丨戰鬥回想:召回利維坦之斧


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 18:16:28 作者:waiwaixi Language

原文地址: Recalling the Leviathan Axe
本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰鬥回想》包含四篇文章,第一篇已經在機核發布:
譯介丨戰鬥回想:《戰神》中的閃避

正文

在為《戰神(2018)》工作數年之後,突然多出來了非常多的空閒時間,讓我不知道該做些什麼。和參與此項目的其他幾位設計師討論之後,我想隨意聊聊我過去五年所做的一些工作可能挺好的。下面對於開發過程的披露也許過於細節,我想很有可能這裡沒有人會感興趣或對任何人有價值......
話雖如此,我想談論的第一個機制是最終非常獨特且備受推崇的機制——投擲後的利維坦之斧的召回。它也是我們著手開發的最早的遊戲玩法/戰鬥原型之一。
儘管早在2015年,甚至可能是2014年就知道我們想要做這個機制,但幾個月前我們仍在對其進行最後的潤色。它確實需要幾年的時間來調整、細化。特別感謝 George Mawle 為斧頭召回機制處理了大量晦澀難懂的代碼需求和功能點!
基本功能非常簡單——一旦斧頭在飛行中或是卡在敵人或地圖上,你就可以按下三角形將其召回。
它的最初目的實際上只是功能性的。我們確定我們需要遠程攻擊手段,在我們嘗試讓斧頭髮射某種子彈之前,我們想看看我們是否可以直接投擲武器本身。用大型的實體擊中敵人比使用特效子彈更爽快。
我們很快意識到,除了實現強大的力量幻想,這個機制還在遊戲玩法中帶來了一些我們沒有預料到的好處。我們意識到的第一件事是,我們應該在斧頭飛回來時強制讓它擊中敵人。這不僅符合玩家的直覺,而且不管是你有意為之或偶然觸發,都能讓你獲得滿足。
我們添加了許多小功能來實現這個效果,其中第一個是調整斧子的返回路徑,以使它專門穿過敵人以確保斧子能擊中敵人。我們設定了一個非常小的角度,在這個角度內才會觸發此功能。(儘管遊戲後期有一個特殊的刀柄可以將這個自動索敵行為提升到180 度!!)
動畫
召回的動畫其實經歷了好幾個版本。第一個版本需求玩家在斧子返回時保持靜止。這個動畫風格更符合舊《戰神》,因為我們採用了誇張、高調(手舉在空中)的動作,身體完全面向前方。
在我們改成允許自由移動、或閃避的疊加動畫之後,我們在表現上對動畫進行了相當多的修改。
我們做的第一件事是:改成簡單地放下手臂,讓整個動作感覺更隨意和輕鬆。我們做的第二件事是:讓奎託斯略微
轉向攝像機,以便更多地進入攝像機,這樣你就可以看到更多他的胸部/上半身,而不僅僅是背部。我們也著重確保召回的最初時刻接斧時刻的幾幀動畫是手K的且沒有補間時間。我們希望召回動作的開頭感覺起來有分量,就像一次迷你攻擊或其他有力量感的東西。
對於接住斧子這塊,我們想確保它感覺起來很紮實,但我們非常小心不要讓人感覺奎託斯無法駕馭斧頭,或者斧頭對他來說太重了。我們必須取得這樣一個平衡——讓接斧感覺很隨意,就像他的一個習慣性動作,但仍然帶有一些衝擊力,這樣你就能感受到斧子飛行的速度。
返程時間
我們還花了很多時間來調整斧子飛返的弧度和時機。最初我們只是簡單地設置了加速度和最大速度,然後讓斧頭沿直線返回到奎託斯手中。但這樣做有問題,具體原因如下:
  • 你離斧頭越遠,回到你身邊所需的時間就越長。這在戰鬥中非常令人不爽。
  • 直線飛行意味著你經常會看不見它。
而且,老實說,直線的飛行路徑看起來不夠好看。在與George多次討論之後,我們確定了一個從召回位置到手上的漂亮曲線。這增加了你看到斧子飛回來的機會,並且看起來更漂亮。我們還加入了很多小設計,使斧頭在剛開始飛行時就會乾淨利落地旋轉,只有在它飛到奎託斯的手上之前的最後一秒,它才會正確地旋轉。在飛行中才開始旋轉斧子會使其看起來太混亂和失控。
速度問題上,我們最終有了除了基本的速度和加速度之外還加入硬超時的點子。這個想法是為了確保斧頭距離很近時,飛返過程仍然保持可見,只會比更遠的時候稍微快一點。但是,如果這次飛行時間將會超過1.5秒,我們就會將速度提高非常多。這使我們能夠輕鬆控制玩家等待斧子的最大可能時間。
斧頭顫動
其中一個更微妙的小機制(在開發過程中因多次失敗而臭名昭著)是斧頭在從敵人或牆壁中離開之前的顫動。我們希望斧子感覺就像真的嵌入了表面。為了做到這一點,我們創建了一個程序化的顫動,該顫動發生在開始飛返之前的0.1秒。它曾經要更長,但我們收到反饋說感覺斧子回來的時間太長了。奇怪的是,如果我們加快飛返的速度來補償並沒有用,因為是斧子移動之前增加的延遲讓它感覺更長。有些人甚至認為他們的輸入被延遲了。
登臺表演
除了召回的動態和動畫之外,我們還添加了一些小東西來完善它。我們將音效發射器放在斧子身上,這樣你就可以在斧子越來越近時聽到它的聲效。聲音本身實際上也與斧子的旋轉速度有關。召回時實際上使用了3種不同的手柄震動——一種用於初始觸發,一種用於飛行過程,一種用於接斧。最後,一點點攝像頭抖動總是能讓人感覺更強烈。
儘管花了很多功夫,但這個機制可能是我在遊戲中最引以為豪的機制。當然,我們從某個漫威角色那裡獲得了一些靈感……但從遊戲玩法的角度來看,我覺得它確實打開了很多我們意想不到的大門。

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